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标题: 关于模拟器的运行稳定度,请有实机的朋友帮忙测试一下。。。。。 [打印本页]

作者: OpEth    时间: 2011-2-22 18:03     标题: 关于模拟器的运行稳定度,请有实机的朋友帮忙测试一下。。。。。

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电脑开着mame,旁边摆着真机,同时开始运行同样的游戏(当然得是mame显示100%模拟的,比如街霸2之类),MAME可以暂停一下把两者的画面调整到完全同步,接下来不进行任何操作,让机器播放自动演示,如果在运行一段时间后,两者的画面变得不同步,就能证明模拟器确实存在内在的不稳定因素。。。。。



不需要测试太长时间,10分钟应该够了,如果十分钟后两者延迟不超过1秒,那么也就是说秒间差异小于1/600秒,这已经远远超过人类分辨能力的极限,这样的精确度应该是足够证明模拟器的稳定度了,如果差异达到了几秒甚至十几秒,那么就能证明模拟器的运行确实是不稳定的。。。。。

本帖最后由 OpEth 于 2011-2-22 18:07 通过手机版编辑
作者: 茎钢互撸娃    时间: 2011-2-22 18:08

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做这样的事到底需要一种什么样的精神呢?
作者: OpEth    时间: 2011-2-22 18:10

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原帖由 @茎钢互撸娃  于 2011-2-22 18:08 发表
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做这样的事到底需要一种什么样的精神呢?
只需要对真理的探求精神就足够了,凡是标榜客观的人都应该具备这种精神,俺是没有实机,否则俺早就去测试了。。。。。
作者: raiya    时间: 2011-2-22 18:16

首先要模拟器能够100%还原包括黑屏在内的速度,才能再用来测试稳定性。
作者: OpEth    时间: 2011-2-22 18:19

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原帖由 raiya 于 2011-2-22 18:16 发表
首先要模拟器能够100%还原包括黑屏在内的速度,才能再用来测试稳定性。
黑屏是什么东西?

是指开机自检时间么?

俺个人认为,只要开机自检时间不一样,那么这个模拟器绝对就谈不上100%模拟了。。。。。



这个测试的目的就是为了测试模拟器的速度是否和真机一样,而这只有测了之后才知道。。。。。
作者: raiya    时间: 2011-2-22 18:20

实际上最最简单的方法是这样,只要同时开两个模拟器,两个模拟器自己能保持一致还行,这点都做不到的话就不用谈了。
作者: jinny    时间: 2011-2-22 18:20

这项工作对于真机党来说很简单,他们的床下就是机器猫的4次元口袋~

想要试sf2 3分钟就给你掏出cps1基板,5分钟就能出画面:D
作者: OpEth    时间: 2011-2-22 18:20

如果不要求模拟器对真机的100%模拟,而只是要测模拟器本身的稳定度,那就不需要真机了,只需要两台电脑运行同样的模拟器rom就行了。。。。。
作者: OpEth    时间: 2011-2-22 18:22

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原帖由 raiya 于 2011-2-22 18:20 发表
实际上最最简单的方法是这样,只要同时开两个模拟器,两个模拟器自己能保持一致还行,这点都做不到的话就不用谈了。
这个问题俺也想过,如果这个不稳定度是电脑操作系统本身带来的,那么你说的这个测试方法就无效了,还是需要两台电脑放在一起比较才科学。。。。。
作者: raiya    时间: 2011-2-22 18:23

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原帖由 OpEth 于 2011-2-22 18:22 发表

这个问题俺也想过,如果这个不稳定度是电脑操作系统本身带来的,那么你说的这个测试方法就无效了,还是需要两台电脑放在一起比较才科学。。。。。
这个比实机容易点,网吧就行。
作者: 海腹川背    时间: 2011-2-22 18:54

两台游戏主机测试也不会完全一致吧?PC就更不一致了。
作者: reg-neo    时间: 2011-2-22 20:10

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loading时间绝壁不同
作者: yangjuniori    时间: 2011-2-22 20:21

两个头文字D3开机也不同时间 可是SEGA蛋疼会矫正屏幕刷新率
用摄像机拍屏幕 两个屏幕扫描线一致
作者: OpEth    时间: 2011-2-22 20:45

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原帖由 reg-neo 于 2011-2-22 20:10 发表
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loading时间绝壁不同
模拟器loading完毕才正式开始模拟,所以loading时间不算。。。。。


从自检画面开始算。。。。。
作者: USE2    时间: 2011-2-22 23:18

你就看PS那个97好了,原汁原味啊:D
作者: 快乐猪头    时间: 2011-2-23 08:48

没必要这么麻烦。

raiya应该说出他觉得模拟器上哪个FTG出现了不如街机版的情况,他如果说是SF33,那么这是MAME本身驱动不完善的问题,不关PC的事;他如果说是97,或者SFZ3甚至是SF2,那才有对比的必要。

现在不需要raiya本人来举证了,只需要他能说出来是哪个游戏有不同,自有人去帮他找出证据,然后等着抽他或者是被抽。猪头个人感觉,如果不是在手机之类性能有限的硬件上跑模拟器,只要一台过得去的PC运行MAME,玩CPS2或者MVS应该不会出现比不上原版的情况。

希望raiya能说出一个具体的游戏名称来,让大家见识一下。
作者: raiya    时间: 2011-2-23 09:24

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原帖由 USE2 于 2011-2-22 23:18 发表
你就看PS那个97好了,原汁原味啊:D
PS的那个在于标准的修改的特色。模拟器97有训练模式么?有可以蹲下的大蛇么?

[ 本帖最后由 raiya 于 2011-2-23 09:27 编辑 ]
作者: raiya    时间: 2011-2-23 09:26

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原帖由 快乐猪头 于 2011-2-23 08:48 发表
没必要这么麻烦。

raiya应该说出他觉得模拟器上哪个FTG出现了不如街机版的情况,他如果说是SF33,那么这是MAME本身驱动不完善的问题,不关PC的事;他如果说是97,或者SFZ3甚至是SF2,那才有对比的必要。

现在不 ...
本身就是这个意思.97 SFZ3这样,就可以了。两台跑模拟器测同步,两台实机测同步。

[ 本帖最后由 raiya 于 2011-2-23 09:28 编辑 ]
作者: 快乐猪头    时间: 2011-2-23 10:56

很好啊。哪位家里有实机的可以现场测试,没有的话,也可以到机厅里去测试一下。

具体方法如下:

拳皇97,拿个笔记本吧,跑MAME,标配不跳帧,标题一出来就暂停(这个是模拟器的优势)。然后趁人不注意把机厅的97机台给重启一下,等到机台的标题也出来了,笔记本上同时恢复运行,两边同时运行几分钟应该就可以见分晓,比如说演示画面是否一样,是否同时演示完毕回到标题画面等。

如果连演示画面都不一样,那么MAME的还原度就是扯淡;如果时间上出现差异,那么一就是MAME没能精确再现街机版的速度,二就是MAME受到笔记本硬件的影响而出现了所谓的波动,这里我们否决掉一,就只剩下二的可能性。(注意看清街机版的版本再在MAME上选择正确的ROM)

多数大机厅可能不允许现场拍摄,不过也无所谓,这个有没有差别那就是事实,并非大家不能接受或者不愿承认就可以抹杀的,有条件测试的玩家可以给个回复。

猪头个人感觉,如果笔记本不算太差,依然是出现了速度方面的差异,那么raiya的说法就是正确的。
作者: hanzo    时间: 2011-2-23 11:00

发现怀旧区的老人们认真得可爱,对不值一驳的脑补PC知识犯得着这么较真么

到时候他可以说你用超高性能PC+防浪涌UPS耍赖,他自己的电脑就是跑不动neorage的,或者说画面差了零点零几帧,然后你没有街机厅的摇杆,怎么都影响他发挥了,你能拿他怎么着

[ 本帖最后由 hanzo 于 2011-2-23 11:02 编辑 ]
作者: 快乐猪头    时间: 2011-2-23 11:37

这倒是值得认真一下的。如果可以颠覆我们一贯认为一台差不多的电脑跑mame就不会比街机效率差的看法,那么raiya就是有功的。如果颠覆不了,那么得出了一个实际测试的结果也不是坏事。

关键在于,猪头自己也不敢很有把握地说,一套过得去的配置就可以不用担心mame运行mvs驱动时的资源占用,怎么跑都没问题。或者说,要真正达到不逊色于街机的流畅度,到底需要多高的配置?

这中间的差异我们也许可以忽略,但如果这是事实,就正是对于mvs主板、或者说对于街机的一个高度赞扬啊:2G主频加上1G内存,在模拟器编译已经完美的情况下,居然也不能胜任区区12M主频和最大不到90M的系统的完美模拟?
作者: raiya    时间: 2011-2-23 11:41

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原帖由 hanzo 于 2011-2-23 11:00 发表
发现怀旧区的老人们认真得可爱,对不值一驳的脑补PC知识犯得着这么较真么

到时候他可以说你用超高性能PC+防浪涌UPS耍赖,他自己的电脑就是跑不动neorage的,或者说画面差了零点零几帧,然后你没有街机厅的摇杆,怎 ...
发觉一小部分模拟器崇拜者可悲得可笑,口口声声说别人花大价钱买垃圾的,居然以为这样的人会没钱买电脑。

60FPS的一帧有16MS,连网战50MS延迟就觉得像天堂的人,就别再用零点零几这种这么小的数字了好不好。

[ 本帖最后由 raiya 于 2011-2-23 11:58 编辑 ]
作者: hanzo    时间: 2011-2-23 11:49

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原帖由 raiya 于 2011-2-23 11:41 发表

发觉一小部分模拟器崇拜者可悲得可笑,口口声声说别人花大价钱买垃圾的,居然以为这样的人会没钱买电脑。
不如把你的无序波动理论给大家进一步科普一下,找一篇权威点的东西贴出来服众

兄弟,光凭嘴硬是达不到效果的
作者: raiya    时间: 2011-2-23 11:57

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原帖由 hanzo 于 2011-2-23 11:49 发表

不如把你的无序波动理论给大家进一步科普一下,找一篇权威点的东西贴出来服众

兄弟,光凭嘴硬是达不到效果的
权威?我又不是权威。你权威么?或者你找个权威来个我们分析一下这些帧数的稳定或者不稳定是怎么回事情,给大家看看也行啊。没有的话,那么就只有靠现在的分析和实验罢了。

光凭嘴说是不行,不过连用嘴巴说一个理论都没有的话岂不是更不行了。
作者: hanzo    时间: 2011-2-23 11:59

你拿出一个拳打大口脚踢小孩的战绩出来我可以信你啊,没问题

可我只看见一张顶天立地的嘴,还有GGPO上大把的日本33高手
作者: raiya    时间: 2011-2-23 12:06

引用:
原帖由 hanzo 于 2011-2-23 11:59 发表
你拿出一个拳打大口脚踢小孩的战绩出来我可以信你啊,没问题

可我只看见一张顶天立地的嘴,还有GGPO上大把的日本33高手
说了半天还是那种要去跟刘翔学物理而不是跟霍金的思路。这样的思路的人,信不信根本无所谓的。

你说你看到的只有一张嘴,那么我现在要做的事情不需要我在操作上是一个顶尖高手,也不是去分析游戏的对战用的技战术,只要我有一个分析模拟器和实机用的脑子就行了。
作者: lyt777    时间: 2011-2-23 12:13

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原帖由 raiya 于 2011-2-23 12:06 发表

说了半天还是那种要去跟刘翔学物理而不是跟霍金的思路。这样的思路的人,信不信根本无所谓的。

你说你看到的只有一张嘴,那么我现在要做的事情不需要我在操作上是一个顶尖高手,也不是去分析游戏的对战用的技战 ...
你有一个分析的脑子,却不能用事实来证明你脑子这个其他所有人都不相信的理论,请问这脑子起什么作用的?
作者: raiya    时间: 2011-2-23 12:16

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原帖由 lyt777 于 2011-2-23 12:13 发表


你有一个分析的脑子,却不能用事实来证明你脑子这个其他所有人都不相信的理论,请问这脑子起什么作用的?
事实现象在那里,大家都体验过,要做正规实验来严密观测也可以。其他所有人?这种话你也说得太大了。不过别人信不信我真的管不着,也无所谓。脑子起什么作用,你自己心里有数。

[ 本帖最后由 raiya 于 2011-2-23 12:23 编辑 ]
作者: eshen8423    时间: 2011-2-23 15:22

感觉不可行。。因为有可能是加速或者延迟,很难看出累积的效果。。
作者: USE2    时间: 2011-2-23 16:31

其实模拟器的脚本录像功能就是稳定性最好的证明。你录一段1分钟的脚本,然后播放20次。按某只的模拟器帧数波动论,只要稍微出现1到2帧的浮动,必然会出现不同步。但如果播放个几十次都完美的话,那完全可以认为模拟器稳定性没有问题
作者: raiya    时间: 2011-2-23 20:29

引用:
原帖由 USE2 于 2011-2-23 16:31 发表
其实模拟器的脚本录像功能就是稳定性最好的证明。你录一段1分钟的脚本,然后播放20次。按某只的模拟器帧数波动论,只要稍微出现1到2帧的浮动,必然会出现不同步。但如果播放个几十次都完美的话,那完全可以认为模拟器 ...
如果照你这么说,那么只要你播放脚本录像的时候稍有干扰,造成一点点帧数波动,那么播放一定是失败的。但是你平时播放脚本录像的时候是这样的么?

我觉得录像脚本是整体的内部的命令顺序,这个顺序除非模拟器的结构发生改变,或者过大的干扰直接对脚本命令的执行造成了中断,否则同样的命令肯定照这个顺序执行的。而帧数波动是外部表现,是每次一个一个命令执行的速度的变化的反应。所以脚本重播的成功只是代表每次所有的命令的执行顺序是相同的,而不代表外部表现每一次命令执行的时间的相同,也就是帧数是不是有变化。

要用你这个办法,就要另外拍摄下这几次脚本执行的过程,然后拿这些拍摄录像进行对比。
作者: tdk01    时间: 2011-2-23 20:33

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原帖由 raiya 于 2011-2-23 20:29 发表

如果照你这么说,那么只要你播放脚本录像的时候稍有干扰,造成一点点帧数波动,那么播放一定是失败的。但是你平时播放脚本录像的时候是这样的么?

我觉得录像脚本是整体的内部的命令顺序,这个顺序除非模拟器的 ...
别的我不知道,但确实遇到过在一台运行很慢的电脑中播放fc录像文件失败(按键序列和游戏对不上,完美通关变成乱打),在别的电脑上都正常的事情
这说明
如果电脑没有达到配置要求,确实会播放失败
只要达到配置要求,运行100次也不会失真
作者: raiya    时间: 2011-2-23 20:39

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原帖由 eshen8423 于 2011-2-23 15:22 发表
感觉不可行。。因为有可能是加速或者延迟,很难看出累积的效果。。
是啊。有时候加快有时候减慢,最终结果可能是扯平,而总数没有多大的变化。这就跟统计上的需要计算差平方一样。

我们么,这个时候可以进行分割观察观测大概。我觉得对比之下,视觉上的平稳度应该看得见。
作者: raiya    时间: 2011-2-23 20:47

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原帖由 tdk01 于 2011-2-23 20:33 发表

别的我不知道,但确实遇到过在一台运行很慢的电脑中播放fc录像文件失败(按键序列和游戏对不上,完美通关变成乱打),在别的电脑上都正常的事情
这说明
如果电脑没有达到配置要求,确实会播放失败
只要达到配置 ...
这就说明了,脚本是内部命令,只要这个顺序不出错,脚本肯定可以被还原。而我们平时是在看他的执行顺序带来的外部表现的速度。也就是脚本只是管每一帧的画面该出什么,一帧帧的顺序怎么样,而每一帧以什么速度播放和最后多少FPS,是得不到反映的。

配置太差,或者模拟器版本不对的话,造成这个执行顺序一旦被打乱,那么脚本的执行会出错。
作者: tdk01    时间: 2011-2-23 20:48

引用:
原帖由 raiya 于 2011-2-23 20:47 发表

这就说明了,脚本是内部命令,只要这个顺序不出错,脚本肯定可以被还原。而我们平时是在看他的执行顺序带来的外部表现的速度。也就是脚本只是管每一帧的画面该出什么,一帧帧的顺序怎么样,而每一帧以什么速度播放 ...
执行顺序没有错,只是因为运行不完美造成了按键时间和原来录像时有偏差,所以什么动作都是慢一点
作者: tdk01    时间: 2011-2-23 20:49

录像文件不可能左右程序逻辑,这是常识
作者: raiya    时间: 2011-2-23 20:53

引用:
原帖由 tdk01 于 2011-2-23 20:49 发表
录像文件不可能左右程序逻辑,这是常识
程序的执行有快慢,但是顺序不错就能正确重复执行,这是常识。

而我们现在追究的就是这个快慢变化,那么光靠程序能不能正确重复执行就不能说明这个问题。
作者: tdk01    时间: 2011-2-23 20:55

引用:
原帖由 raiya 于 2011-2-23 20:53 发表

程序的执行有快慢,但是顺序不错就能正确重复执行,这是常识。

而我们现在追究的就是这个快慢变化,那么光靠程序能不能正确重复执行就不能说明这个问题。
有快慢就不能正确执行了,按键序列仅仅是一个记录在哪个时间点按哪个键的文件,是独立于游戏之外的,顺序不错但和游戏不同步就会出错
作者: raiya    时间: 2011-2-23 20:57

引用:
原帖由 tdk01 于 2011-2-23 20:48 发表

执行顺序没有错,只是因为运行不完美造成了按键时间和原来录像时有偏差,所以什么动作都是慢一点
这种么,也许动作慢的原因不在于脚本录像的播放的时候,而在于记录脚本的时候,这需要时间的。
作者: tdk01    时间: 2011-2-23 21:00

引用:
原帖由 raiya 于 2011-2-23 20:57 发表

这种么,也许动作慢的原因不在于脚本录像的播放的时候,而在于记录脚本的时候,这需要时间的。
同样的文件在其他电脑上运行完美
作者: raiya    时间: 2011-2-23 21:02

引用:
原帖由 tdk01 于 2011-2-23 20:55 发表

有快慢就不能正确执行了,按键序列仅仅是一个记录在哪个时间点按哪个键的文件,是独立于游戏之外的,顺序不错但和游戏不同步就会出错
如果只是你的按键的记录的话,那么那些随机出现敌人的游戏的脚本记录不就毫无意义了?所以脚本不是你的外部命令的记录,而是整个游戏内部执行的记录。
作者: tdk01    时间: 2011-2-23 21:02

引用:
原帖由 raiya 于 2011-2-23 21:02 发表

如果只是你的按键的记录的话,那么那些随机出现敌人的游戏的脚本记录不就毫无意义了?所以脚本不是你的外部命令的记录,而是整个游戏内部执行的记录。
所以有随机敌人的游戏是没有录像文件的
作者: raiya    时间: 2011-2-23 21:03

引用:
原帖由 tdk01 于 2011-2-23 21:00 发表

同样的文件在其他电脑上运行完美
那么也就是原本脚本的记录正确的,脚本记录得好你还有意见了?
作者: tdk01    时间: 2011-2-23 21:04

引用:
原帖由 raiya 于 2011-2-23 21:03 发表

那么也就是原本脚本的记录正确的,脚本记录得好你还有意见了?
播放多少次依然完美
可见没有波动
作者: raiya    时间: 2011-2-23 21:07

引用:
原帖由 tdk01 于 2011-2-23 21:02 发表

所以有随机敌人的游戏是没有录像文件的
那么你冲关,敌方角色总归是随机动作的吧,这玩意儿怎么来的?你倒是编辑一个脚本看看?

而且似乎FC什么的模拟器也有脚本录像功能吧。
作者: raiya    时间: 2011-2-23 21:09

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原帖由 tdk01 于 2011-2-23 21:04 发表

播放多少次依然完美
可见没有波动
那么最简单的,你去录一段大家最快动作相互点轻攻击的录像,看看是不是那么完美,或者来回走的也可以。你可以把1P 2P的动作设定在一个按键上。

[ 本帖最后由 raiya 于 2011-2-23 21:12 编辑 ]
作者: tdk01    时间: 2011-2-23 21:15

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原帖由 raiya 于 2011-2-23 21:07 发表

那么你冲关,敌方角色总归是随机动作的吧,这玩意儿怎么来的?你倒是编辑一个脚本看看?

而且似乎FC什么的模拟器也有脚本录像功能吧。
不是的,这些游戏的角色都是规律运动的
作者: raiya    时间: 2011-2-23 21:20

引用:
原帖由 tdk01 于 2011-2-23 21:15 发表

不是的,这些游戏的角色都是规律运动的
再说了每次你冲关的时候,碰到的敌人角色总归不一样的吧。

就算脚本只能用来录对战,那也可以按照上面的办法,让两个角色在连发连打的轻拳命令下对拼,这么录制看看。
作者: tdk01    时间: 2011-2-23 21:21

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原帖由 raiya 于 2011-2-23 21:20 发表

再说了每次你冲关的时候,碰到的敌人角色总归不一样的吧。

就算脚本只能用来录对战,那也可以按照上面的办法,让两个角色在连发连打的轻拳命令下对拼,这么录制看看。
碰到的敌人是完全一样的,不一样的游戏就不能录像
作者: raiya    时间: 2011-2-23 21:26

引用:
原帖由 tdk01 于 2011-2-23 21:21 发表

碰到的敌人是完全一样的,不一样的游戏就不能录像
那么就没有游戏可以录像了。魂斗罗的敌人也和随机的,街霸的敌人也是随机的,KOF的敌人也是随机的。

那么就算照你这么说,那也可以去试试按着连发轻拳让两个角色对拼录像么,看看是不是经得起每秒钟20次的输入。
作者: tdk01    时间: 2011-2-23 21:59

引用:
原帖由 raiya 于 2011-2-23 21:26 发表

那么就没有游戏可以录像了。魂斗罗的敌人也和随机的,街霸的敌人也是随机的,KOF的敌人也是随机的。

那么就算照你这么说,那也可以去试试按着连发轻拳让两个角色对拼录像么,看看是不是经得起每秒钟20次的输入。 ...
这个发拳录像我看不出有什么意义
你认为是记录运行结果顺序,那么显然每次重放都一样
我认为记录按键序列,也能做到每次都一样
魂斗罗不是随机的,街霸和kof没看到有人录像
作者: raiya    时间: 2011-2-23 22:07

引用:
原帖由 tdk01 于 2011-2-23 21:59 发表

这个发拳录像我看不出有什么意义
你认为是记录运行结果顺序,那么显然每次重放都一样
我认为记录按键序列,也能做到每次都一样
魂斗罗不是随机的,街霸和kof没看到有人录像
当然有意义。你认为是记录按键顺序,也能做到一样,那么自然要用更密集的,允许误差小的按键命令来测试。如果能通过,那么还是没解决是内部命令还是外部命令的问题。如果很容易出错,无法重复,那么就直接解决了两个问题,一个是这更可能是外部命令,另一个就是模拟器的不稳定的影响是显而易见的。
作者: tdk01    时间: 2011-2-23 22:09

引用:
原帖由 raiya 于 2011-2-23 22:07 发表

当然有意义。你认为是记录按键顺序,也能做到一样,那么自然要用更密集的,允许误差小的按键命令来测试。如果能通过,那么还是没解决是内部命令还是外部命令的问题。如果很容易出错,无法重复,那么就直接解决了两 ...
并不密集,那些极限录像的精度都是精确到帧的,错一点就完全不成立了
作者: tdk01    时间: 2011-2-23 22:11

实际上“内部命令”从逻辑上就不可能,你自己想想如何实现就明白了
作者: raiya    时间: 2011-2-23 22:20

引用:
原帖由 tdk01 于 2011-2-23 22:11 发表
实际上“内部命令”从逻辑上就不可能,你自己想想如何实现就明白了
模拟器连运行机器的运行都用内部命令模拟了,这又有什么不可能呢。你玩过的所有游戏的即时演算的过场脚本,足球赛车游戏的回放,这些东西是怎么被记录下来的?
作者: tdk01    时间: 2011-2-23 22:24

引用:
原帖由 raiya 于 2011-2-23 22:20 发表

模拟器连运行机器的运行都用内部命令模拟了,这又有什么不可能呢。你玩过的所有游戏的即时演算的过场脚本,足球赛车游戏的回放,这些东西是怎么被记录下来的?
但是你说的后者都是不可能会出现”错0.1秒“这种不同步情况的,在模拟器脚本上却可能因为电脑配置问题出现,而在另外的完美运行的电脑上则不会出现
如果真的是记录内部结果的序列,无论如何也不可能会出现这种错一点的情况
作者: raiya    时间: 2011-2-23 22:28

引用:
原帖由 tdk01 于 2011-2-23 22:09 发表

并不密集,那些极限录像的精度都是精确到帧的,错一点就完全不成立了
那些录像首先不一定有这样的密集的指令和判定的发生来的密集,就算一方有一串精密的指令,另一方可能一段时间内状态是一样的。只有像这样双方高密度的指令和判定,才能看出之间的差距。比如说因为在连打,所以很可能就差那么1F就会有打中或者没碰到,而且因为双方都在动,所以这种效果被加倍了。

其次因为那些录像如果是要一帧不差的输入命令,那么更能说明这是内部命令的记录,才能完全依靠帧为单位执行命令,而不是依靠外部的时间记录输入命令来还原,外部的命令和内部的帧是有误差的。
作者: OpEth    时间: 2011-2-23 22:28

引用:
原帖由 raiya 于 2011-2-23 21:26 发表

那么就没有游戏可以录像了。魂斗罗的敌人也和随机的,街霸的敌人也是随机的,KOF的敌人也是随机的。

那么就算照你这么说,那也可以去试试按着连发轻拳让两个角色对拼录像么,看看是不是经得起每秒钟20次的输入。 ...
随机个屁,你没用模拟器看过录像?
作者: tdk01    时间: 2011-2-23 22:29

引用:
原帖由 raiya 于 2011-2-23 22:28 发表

那些录像首先不一定有这样的密集的指令和判定的发生来的密集,就算一方有一串精密的指令,另一方可能一段时间内状态是一样的。只有像这样双方高密度的指令和判定,才能看出之间的差距。比如说因为在连打,所以很可 ...
可是录像很长,从概率上来说可以认为如果有误差,则结果肯定不同
作者: tdk01    时间: 2011-2-23 22:33

当然可以用内部运行帧作为时序依据,但按键序列本身显然和程序逻辑无关,既然这样,其实也就说明至少对部分机种,完美无波动模拟是可以做到的,理由是
你认为pc资源不是单一程序独占,瞬时的不响应造成帧数波动,但对fc这类模拟器来说,pc的计算能力远超需要,所以完全可以重复算帧,把一帧按10帧来算,只要这10帧中有一帧在1/60秒内算好,结果就不会和实机有任何区别

[ 本帖最后由 tdk01 于 2011-2-23 22:35 编辑 ]
作者: raiya    时间: 2011-2-23 22:36

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原帖由 tdk01 于 2011-2-23 22:24 发表

但是你说的后者都是不可能会出现”错0.1秒“这种不同步情况的,在模拟器脚本上却可能因为电脑配置问题出现,而在另外的完美运行的电脑上则不会出现
如果真的是记录内部结果的序列,无论如何也不可能会出现这种错一 ...
足球赛车都是差之毫厘失之千里的东西,而且回放的时候赛车实际上用的模型都不一样,也就是说是靠内部脚本才可能还原的。很多东西也可能拖慢,甚至完全运行不到20FPS,不照样还原得好好的,根本不会出错么。

电脑执行程序出错是再常见不过的事情了。
作者: raiya    时间: 2011-2-23 22:37

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原帖由 OpEth 于 2011-2-23 22:28 发表

随机个屁,你没用模拟器看过录像?
我看FC魂斗罗录像失败过。
作者: raiya    时间: 2011-2-23 22:38

引用:
原帖由 tdk01 于 2011-2-23 22:29 发表

可是录像很长,从概率上来说可以认为如果有误差,则结果肯定不同
就是要看会不会不同。而且要尽可能的放大这种误差,来看看到底有没有。
作者: raiya    时间: 2011-2-23 22:41

引用:
原帖由 tdk01 于 2011-2-23 22:33 发表
当然可以用内部运行帧作为时序依据,但按键序列本身显然和程序逻辑无关,既然这样,其实也就说明至少对部分机种,完美无波动模拟是可以做到的,理由是
你认为pc资源不是单一程序独占,瞬时的不响应造成帧数波动,但 ...
到底是怎么样的么,也要试试看才知道。
作者: tdk01    时间: 2011-2-23 22:41

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原帖由 raiya 于 2011-2-23 22:36 发表

足球赛车都是差之毫厘失之千里的东西,而且回放的时候赛车实际上用的模型都不一样,也就是说是靠内部脚本才可能还原的。很多东西也可能拖慢,甚至完全运行不到20FPS,不照样还原得好好的,根本不会出错么。

电脑 ...
对啊,足球赛车的replay都是内部数据结果的序列,所以拖慢不要紧,某个球改进还是会进,因为记录里这个球怎么进的已经有了
但模拟器不是,如果按键时序和被模拟游戏同步出现了偏差,某次射门(此处借用足球游戏作比较,现实中尼可以看mario录像,同步差一点就从大跳变成直接掉沟里)连球都碰不到,和前者不同
作者: tdk01    时间: 2011-2-23 22:42

引用:
原帖由 raiya 于 2011-2-23 22:41 发表

到底是怎么样的么,也要试试看才知道。
这个就需要提出波动理论的人举证了,谁主张谁举证嘛,否则就乱套了
作者: tdk01    时间: 2011-2-23 22:43

引用:
原帖由 raiya 于 2011-2-23 22:38 发表

就是要看会不会不同。而且要尽可能的放大这种误差,来看看到底有没有。
录像长达1小时,按键数以万计,绝对够了
作者: alfredo    时间: 2011-2-23 22:44

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原帖由 raiya 于 2011-2-23 22:38 发表

就是要看会不会不同。而且要尽可能的放大这种误差,来看看到底有没有。
请自己去看kof的rc录像。要是你那啥无序波动论成立,那些录像早就成一坨屎了。
作者: raiya    时间: 2011-2-23 22:44

引用:
原帖由 tdk01 于 2011-2-23 22:42 发表

这个就需要提出波动理论的人举证了,谁主张谁举证嘛,否则就乱套了
提出脚本回放证明的人又不是我,不做么就不做了,我无所谓的。有兴趣的人自然会去做,已经设想过的实验方法很多了。
作者: tdk01    时间: 2011-2-23 22:45

引用:
原帖由 raiya 于 2011-2-23 22:44 发表

提出脚本回放证明的人又不是我,不做么就不做了,我无所谓的。有兴趣的人自然会去做,已经设想过的实验方法很多了。
实验过了啊,至少对fc模拟器来说,可以做到无波动重放,看过fc游戏录像的人很多,你可以问问大家
作者: raiya    时间: 2011-2-23 22:46

引用:
原帖由 alfredo 于 2011-2-23 22:44 发表

请自己去看kof的rc录像。要是你那啥无序波动论成立,那些录像早就成一坨屎了。
自己看看清楚上面的讨论。那些录像的命令执行顺序,和执行结果的FPS波动是两件事情。那些录像就算没有变成一坨,也不能说明没有FPS的波动。
作者: tdk01    时间: 2011-2-23 22:48

引用:
原帖由 raiya 于 2011-2-23 22:46 发表

自己看看清楚上面的讨论。那些录像的命令执行顺序,和执行结果的FPS波动是两件事情。那些录像就算没有变成一坨,也不能说明没有FPS的波动。
至少说明了每一次模拟器运行的每一帧结果都是一样的,不多不少,且每一帧一一对应
所以接下去就很简单了,只要用重复算帧的方法保证每帧都能响应,就可以杜绝任何帧数波动了
作者: raiya    时间: 2011-2-23 22:50

引用:
原帖由 tdk01 于 2011-2-23 22:41 发表

对啊,足球赛车的replay都是内部数据结果的序列,所以拖慢不要紧,某个球改进还是会进,因为记录里这个球怎么进的已经有了
但模拟器不是,如果按键时序和被模拟游戏同步出现了偏差,某次射门(此处借用足球游戏作 ...
模拟器不是么?模拟器执行的时候你打开帧数看,上面变化多了。模拟器的命令执行出错是很正常的事情,你都慢到了卡了。
作者: raiya    时间: 2011-2-23 22:52

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原帖由 tdk01 于 2011-2-23 22:45 发表

实验过了啊,至少对fc模拟器来说,可以做到无波动重放,看过fc游戏录像的人很多,你可以问问大家
不还是说明不了是内部命令还是外部命令。

那么就去试试看连发轻拳阿。
作者: tdk01    时间: 2011-2-23 22:52

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原帖由 raiya 于 2011-2-23 22:50 发表

模拟器不是么?模拟器执行的时候你打开帧数看,上面变化多了。模拟器的命令执行出错是很正常的事情,你都慢到了卡了。
这个变化就是游戏程序的结果,如果不是replay就坏了
我说了对某个电脑是出错了,但换一台配置达标的就次次结果一致了
作者: tdk01    时间: 2011-2-23 22:53

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原帖由 raiya 于 2011-2-23 22:52 发表

不还是说明不了是内部命令还是外部命令。

那么就去试试看连发轻拳阿。
我说了可以说明,因为否则mario是不会掉沟里的
作者: raiya    时间: 2011-2-23 22:55

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原帖由 tdk01 于 2011-2-23 22:48 发表

至少说明了每一次模拟器运行的每一帧结果都是一样的,不多不少,且每一帧一一对应
所以接下去就很简单了,只要用重复算帧的方法保证每帧都能响应,就可以杜绝任何帧数波动了
每一帧一样有什么用,我们又不是以帧为单位过日子的,我们是以外部的秒为单位过日子的,FPS不能保证没波动又没用的。


你跟我说理论上的方法,我们现在要的是目前的模拟器到底做到了没有。如果没做到的话,接下来就靠你改进了。

[ 本帖最后由 raiya 于 2011-2-23 22:56 编辑 ]
作者: tdk01    时间: 2011-2-23 22:57

引用:
原帖由 raiya 于 2011-2-23 22:55 发表

每一帧一样有什么用,我们又不是以帧为单位过日子的,我们是以外部的秒为单位过日子的,FPS不能保证没波动又没用的。


你跟我说理论上的方法,我们现在要的是目前的模拟器到底做到了没有。如果没做到的话,接下 ...
既然你知道了每一帧都一样,就行了
我想后面的推导别人也看得懂
作者: tdk01    时间: 2011-2-23 22:58

另外你的波动说是从理论上否定了完美模拟的可能性,这和你现在的说法显然并不是一个意思
作者: raiya    时间: 2011-2-23 22:58

引用:
原帖由 tdk01 于 2011-2-23 22:53 发表

我说了可以说明,因为否则mario是不会掉沟里的
要是内部命令呢,不会掉进沟里不是理所当然的么,还是跟FPS的波动没关系。

你还是要靠轻拳连打,能证明是外部命令。
作者: alfredo    时间: 2011-2-23 22:59

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原帖由 @tdk01  于 2011-2-23 22:53 发表
我说了可以说明,因为否则mario是不会掉沟里的
233你还真有耐心跟无序波动神论的创造者说这么多。无论你说什么,他一定会用常人无法理解的神论击败你
作者: raiya    时间: 2011-2-23 22:59

引用:
原帖由 tdk01 于 2011-2-23 22:58 发表
另外你的波动说是从理论上否定了完美模拟的可能性,这和你现在的说法显然并不是一个意思
有区别么?我又不管理论上能不能做到,我就说现实里面模拟器没做到。
作者: tdk01    时间: 2011-2-23 23:00

引用:
原帖由 raiya 于 2011-2-23 22:58 发表

要是内部命令呢,不会掉进沟里不是理所当然的么,还是跟FPS的波动没关系。

你还是要靠轻拳连打,能证明是外部命令。
对,你说到点子上了,要是内部命令,mario就不会掉沟了,或者至少会有一个跳跃的动作
正因为不是,所以一旦同步失效,mario就可能会晚些起跳而直接掉沟里,你也看不到跳跃的动作了
作者: tdk01    时间: 2011-2-23 23:01

引用:
原帖由 raiya 于 2011-2-23 22:59 发表

有区别么?我又不管理论上能不能做到,我就说现实里面模拟器没做到。
如果你无法证明理论上不可能,那么你的说法就没有意义了,因为你不可能穷举所有模拟器来证明没有模拟器运行一切可能的游戏能完美同步这一观点
作者: raiya    时间: 2011-2-23 23:01

引用:
原帖由 tdk01 于 2011-2-23 22:57 发表

既然你知道了每一帧都一样,就行了
我想后面的推导别人也看得懂
出问题的就是这个推导是不是现实做得到。
作者: tdk01    时间: 2011-2-23 23:02

引用:
原帖由 raiya 于 2011-2-23 23:01 发表

出问题的就是这个推导是不是现实做得到。
如果你无法证明理论上做不到,相信以你玩模拟器的经验(你自己说的),没人会对你对模拟器的认识感兴趣
作者: raiya    时间: 2011-2-23 23:05

引用:
原帖由 tdk01 于 2011-2-23 23:00 发表

对,你说到点子上了,要是内部命令,mario就不会掉沟了,或者至少会有一个跳跃的动作
正因为不是,所以一旦同步失效,mario就可能会晚些起跳而直接掉沟里,你也看不到跳跃的动作了
内部命令也会出错的,但这并不是直接受到FPS的波动的影响,而是能影响到内部命令执行的机器运行状态,基本上一定会带来FPS的波动。所以你看到受到FPS的影响,你还是不能确定它到底是不是内部命令。只有如果你打开FPS显示,看到FPS变化却没有带来执行变化,那么就能说明更可能是内部命令。
作者: raiya    时间: 2011-2-23 23:08

引用:
原帖由 tdk01 于 2011-2-23 23:01 发表

如果你无法证明理论上不可能,那么你的说法就没有意义了,因为你不可能穷举所有模拟器来证明没有模拟器运行一切可能的游戏能完美同步这一观点
我不需要穷举,我只要你找到一个现存的可以推翻我就行了。找不到,那么就当我对,直到你找到为止。
作者: tdk01    时间: 2011-2-23 23:10

引用:
原帖由 raiya 于 2011-2-23 23:08 发表

我不需要穷举,我只要你找到一个现存的可以推翻我就行了。找不到,那么就当我对,直到你找到为止。
这个简单,fc的魂斗罗
作者: raiya    时间: 2011-2-23 23:10

引用:
原帖由 tdk01 于 2011-2-23 23:02 发表

如果你无法证明理论上做不到,相信以你玩模拟器的经验(你自己说的),没人会对你对模拟器的认识感兴趣
我无所谓证明理论上能不能做到,我只要现实中目前找不到已经做到的,或者你能找到了做到的,就可以了。

相信也没人对你的模拟器的认识感兴趣。
作者: tdk01    时间: 2011-2-23 23:11

引用:
原帖由 raiya 于 2011-2-23 23:10 发表

我无所谓证明理论上能不能做到,我只要现实中目前找不到已经做到的,或者你能找到了做到的,就可以了。

相信也没人对你的模拟器的认识感兴趣。
是啊,因为除了你之外,波动说并没有人认同,所以我不需要别人赞成,而只需要看你的理路证明即可
作者: raiya    时间: 2011-2-23 23:12

引用:
原帖由 tdk01 于 2011-2-23 23:10 发表

这个简单,fc的魂斗罗
这个说过了,你不能证明是外部命令还是内部命令。而且这个东西又不是街机FTG模拟器,即便他就算做不到,我也无所谓。
作者: tdk01    时间: 2011-2-23 23:13

fyi,主张现实中找不到已经做到的,这个需要你把现实中所有模拟游戏情况都做个review才行,否则没有讨论的意义
作者: raiya    时间: 2011-2-23 23:13

引用:
原帖由 tdk01 于 2011-2-23 23:11 发表

是啊,因为除了你之外,波动说并没有人认同,所以我不需要别人赞成,而只需要看你的理路证明即可
呵呵呵呵,那么实验的设想和方法都在那里了,有兴趣的人自然会去做。
作者: tdk01    时间: 2011-2-23 23:14

引用:
原帖由 raiya 于 2011-2-23 23:13 发表

呵呵呵呵,那么实验的设想和方法都在那里了,有兴趣的人自然会去做。
是已经做了,这么多游戏的录像即是证明,无非你看不懂其中的关联罢了
作者: raiya    时间: 2011-2-23 23:16

引用:
原帖由 tdk01 于 2011-2-23 23:13 发表
fyi,主张现实中找不到已经做到的,这个需要你把现实中所有模拟游戏情况都做个review才行,否则没有讨论的意义
既然是科学就是可以重复的,而且科学同时是要有实用价值的。你能重复FC模拟器,街机模拟器上不能重复,那么这个科学理论就要把街机FTG排除在外,同时它也是对于玩街机FTG没有实用价值的。
作者: tdk01    时间: 2011-2-23 23:17

引用:
原帖由 raiya 于 2011-2-23 23:16 发表

既然是科学就是可以重复的,而且科学同时是要有实用价值的。你能重复FC模拟器,街机模拟器上不能重复,那么这个科学理论就要把街机FTG排除在外,同时它也是对于玩街机FTG没有实用价值的。
可是你的理论说的是pc有波动,pc的模拟器有波动,且此波动无法避免
只要一个反例即可
至于街机模拟器如何,我不感兴趣,因为至少从理论上否定了pc特性导致模拟器波动不能避免这个观点

[ 本帖最后由 tdk01 于 2011-2-23 23:18 编辑 ]
作者: raiya    时间: 2011-2-23 23:18

引用:
原帖由 tdk01 于 2011-2-23 23:14 发表

是已经做了,这么多游戏的录像即是证明,无非你看不懂其中的关联罢了
其中的关联我看到的和你看到的不一样而已。你连这种八杆子打不着的都说是可以证明,那么也难怪你能把这么不稳定的模拟器看成是稳定的。
作者: tdk01    时间: 2011-2-23 23:19

引用:
原帖由 raiya 于 2011-2-23 23:18 发表

其中的关联我看到的和你看到的不一样而已。你连这种八杆子打不着的都说是可以证明,那么也难怪你能把这么不稳定的模拟器看成是稳定的。
这就是能力的高低了
replay验证同步也不是我提出的,有一些人能理解,另外一些人不能理解罢了
作者: raiya    时间: 2011-2-23 23:23

引用:
原帖由 tdk01 于 2011-2-23 23:17 发表

可是你的理论说的是pc有波动,pc的模拟器有波动,且此波动无法避免
只要一个反例即可
至于街机模拟器如何,我不感兴趣,因为至少从理论上否定了pc特性导致模拟器波动不能避免这个观点
我们谈到现在就在谈的就是街机模拟器,难道你不知道我们在谈什么。

所有的理论都有例外,那么现在街机模拟器就被你这个理论排除在外了,这样你就必须寻找新的理论来完善,否则这个理论就不能解释街机模拟器,还是无关。而你找到那个反例,那么我把它从我的理论里面排除出去,我不用去解释FC模拟器就可以了,这个理论就完善好了。

剩下的范围我们可以继续阿。我只管现实中是不是做到了,对于FTG来说这是实用部分,是这个理论的讨论的核心。

[ 本帖最后由 raiya 于 2011-2-23 23:28 编辑 ]




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