原帖由 @茎钢互撸娃 于 2011-2-22 18:08 发表
posted by wap
做这样的事到底需要一种什么样的精神呢?
原帖由 OpEth 于 2011-2-22 18:22 发表
这个问题俺也想过,如果这个不稳定度是电脑操作系统本身带来的,那么你说的这个测试方法就无效了,还是需要两台电脑放在一起比较才科学。。。。。
原帖由 快乐猪头 于 2011-2-23 08:48 发表
没必要这么麻烦。
raiya应该说出他觉得模拟器上哪个FTG出现了不如街机版的情况,他如果说是SF33,那么这是MAME本身驱动不完善的问题,不关PC的事;他如果说是97,或者SFZ3甚至是SF2,那才有对比的必要。
现在不 ...
原帖由 hanzo 于 2011-2-23 11:00 发表
发现怀旧区的老人们认真得可爱,对不值一驳的脑补PC知识犯得着这么较真么
到时候他可以说你用超高性能PC+防浪涌UPS耍赖,他自己的电脑就是跑不动neorage的,或者说画面差了零点零几帧,然后你没有街机厅的摇杆,怎 ...
原帖由 raiya 于 2011-2-23 12:06 发表
说了半天还是那种要去跟刘翔学物理而不是跟霍金的思路。这样的思路的人,信不信根本无所谓的。
你说你看到的只有一张嘴,那么我现在要做的事情不需要我在操作上是一个顶尖高手,也不是去分析游戏的对战用的技战 ...
原帖由 USE2 于 2011-2-23 16:31 发表
其实模拟器的脚本录像功能就是稳定性最好的证明。你录一段1分钟的脚本,然后播放20次。按某只的模拟器帧数波动论,只要稍微出现1到2帧的浮动,必然会出现不同步。但如果播放个几十次都完美的话,那完全可以认为模拟器 ...
原帖由 raiya 于 2011-2-23 20:29 发表
如果照你这么说,那么只要你播放脚本录像的时候稍有干扰,造成一点点帧数波动,那么播放一定是失败的。但是你平时播放脚本录像的时候是这样的么?
我觉得录像脚本是整体的内部的命令顺序,这个顺序除非模拟器的 ...
原帖由 tdk01 于 2011-2-23 20:33 发表
别的我不知道,但确实遇到过在一台运行很慢的电脑中播放fc录像文件失败(按键序列和游戏对不上,完美通关变成乱打),在别的电脑上都正常的事情
这说明
如果电脑没有达到配置要求,确实会播放失败
只要达到配置 ...
原帖由 raiya 于 2011-2-23 20:47 发表
这就说明了,脚本是内部命令,只要这个顺序不出错,脚本肯定可以被还原。而我们平时是在看他的执行顺序带来的外部表现的速度。也就是脚本只是管每一帧的画面该出什么,一帧帧的顺序怎么样,而每一帧以什么速度播放 ...
原帖由 raiya 于 2011-2-23 20:53 发表
程序的执行有快慢,但是顺序不错就能正确重复执行,这是常识。
而我们现在追究的就是这个快慢变化,那么光靠程序能不能正确重复执行就不能说明这个问题。
原帖由 raiya 于 2011-2-23 21:02 发表
如果只是你的按键的记录的话,那么那些随机出现敌人的游戏的脚本记录不就毫无意义了?所以脚本不是你的外部命令的记录,而是整个游戏内部执行的记录。
原帖由 raiya 于 2011-2-23 21:20 发表
再说了每次你冲关的时候,碰到的敌人角色总归不一样的吧。
就算脚本只能用来录对战,那也可以按照上面的办法,让两个角色在连发连打的轻拳命令下对拼,这么录制看看。
原帖由 raiya 于 2011-2-23 21:26 发表
那么就没有游戏可以录像了。魂斗罗的敌人也和随机的,街霸的敌人也是随机的,KOF的敌人也是随机的。
那么就算照你这么说,那也可以去试试按着连发轻拳让两个角色对拼录像么,看看是不是经得起每秒钟20次的输入。 ...
原帖由 tdk01 于 2011-2-23 21:59 发表
这个发拳录像我看不出有什么意义
你认为是记录运行结果顺序,那么显然每次重放都一样
我认为记录按键序列,也能做到每次都一样
魂斗罗不是随机的,街霸和kof没看到有人录像
原帖由 raiya 于 2011-2-23 22:07 发表
当然有意义。你认为是记录按键顺序,也能做到一样,那么自然要用更密集的,允许误差小的按键命令来测试。如果能通过,那么还是没解决是内部命令还是外部命令的问题。如果很容易出错,无法重复,那么就直接解决了两 ...
原帖由 raiya 于 2011-2-23 22:20 发表
模拟器连运行机器的运行都用内部命令模拟了,这又有什么不可能呢。你玩过的所有游戏的即时演算的过场脚本,足球赛车游戏的回放,这些东西是怎么被记录下来的?
原帖由 raiya 于 2011-2-23 21:26 发表
那么就没有游戏可以录像了。魂斗罗的敌人也和随机的,街霸的敌人也是随机的,KOF的敌人也是随机的。
那么就算照你这么说,那也可以去试试按着连发轻拳让两个角色对拼录像么,看看是不是经得起每秒钟20次的输入。 ...
原帖由 raiya 于 2011-2-23 22:28 发表
那些录像首先不一定有这样的密集的指令和判定的发生来的密集,就算一方有一串精密的指令,另一方可能一段时间内状态是一样的。只有像这样双方高密度的指令和判定,才能看出之间的差距。比如说因为在连打,所以很可 ...
原帖由 tdk01 于 2011-2-23 22:24 发表
但是你说的后者都是不可能会出现”错0.1秒“这种不同步情况的,在模拟器脚本上却可能因为电脑配置问题出现,而在另外的完美运行的电脑上则不会出现
如果真的是记录内部结果的序列,无论如何也不可能会出现这种错一 ...
原帖由 tdk01 于 2011-2-23 22:33 发表
当然可以用内部运行帧作为时序依据,但按键序列本身显然和程序逻辑无关,既然这样,其实也就说明至少对部分机种,完美无波动模拟是可以做到的,理由是
你认为pc资源不是单一程序独占,瞬时的不响应造成帧数波动,但 ...
原帖由 raiya 于 2011-2-23 22:36 发表
足球赛车都是差之毫厘失之千里的东西,而且回放的时候赛车实际上用的模型都不一样,也就是说是靠内部脚本才可能还原的。很多东西也可能拖慢,甚至完全运行不到20FPS,不照样还原得好好的,根本不会出错么。
电脑 ...
原帖由 raiya 于 2011-2-23 22:46 发表
自己看看清楚上面的讨论。那些录像的命令执行顺序,和执行结果的FPS波动是两件事情。那些录像就算没有变成一坨,也不能说明没有FPS的波动。
原帖由 tdk01 于 2011-2-23 22:41 发表
对啊,足球赛车的replay都是内部数据结果的序列,所以拖慢不要紧,某个球改进还是会进,因为记录里这个球怎么进的已经有了
但模拟器不是,如果按键时序和被模拟游戏同步出现了偏差,某次射门(此处借用足球游戏作 ...
原帖由 tdk01 于 2011-2-23 22:48 发表
至少说明了每一次模拟器运行的每一帧结果都是一样的,不多不少,且每一帧一一对应
所以接下去就很简单了,只要用重复算帧的方法保证每帧都能响应,就可以杜绝任何帧数波动了
原帖由 raiya 于 2011-2-23 22:55 发表
每一帧一样有什么用,我们又不是以帧为单位过日子的,我们是以外部的秒为单位过日子的,FPS不能保证没波动又没用的。
你跟我说理论上的方法,我们现在要的是目前的模拟器到底做到了没有。如果没做到的话,接下 ...
原帖由 @tdk01 于 2011-2-23 22:53 发表
我说了可以说明,因为否则mario是不会掉沟里的
原帖由 tdk01 于 2011-2-23 23:00 发表
对,你说到点子上了,要是内部命令,mario就不会掉沟了,或者至少会有一个跳跃的动作
正因为不是,所以一旦同步失效,mario就可能会晚些起跳而直接掉沟里,你也看不到跳跃的动作了
原帖由 tdk01 于 2011-2-23 23:01 发表
如果你无法证明理论上不可能,那么你的说法就没有意义了,因为你不可能穷举所有模拟器来证明没有模拟器运行一切可能的游戏能完美同步这一观点
原帖由 raiya 于 2011-2-23 23:10 发表
我无所谓证明理论上能不能做到,我只要现实中目前找不到已经做到的,或者你能找到了做到的,就可以了。
相信也没人对你的模拟器的认识感兴趣。
原帖由 raiya 于 2011-2-23 23:16 发表
既然是科学就是可以重复的,而且科学同时是要有实用价值的。你能重复FC模拟器,街机模拟器上不能重复,那么这个科学理论就要把街机FTG排除在外,同时它也是对于玩街机FTG没有实用价值的。
原帖由 tdk01 于 2011-2-23 23:17 发表
可是你的理论说的是pc有波动,pc的模拟器有波动,且此波动无法避免
只要一个反例即可
至于街机模拟器如何,我不感兴趣,因为至少从理论上否定了pc特性导致模拟器波动不能避免这个观点
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