原帖由 黑龙 于 2011-2-5 18:25 发表
④SONY第一方团队再度演示了大量DEMO,包括Uncharted、Little Deviants和WipEout,特别值得一提的是NGP版《WipEout》完全使用《WipEout HD》PS3版的引擎,在NGP上运行没有进行一点改动,在NGP上同样达到了1080P、60桢全速以及PS3版本的所有特效。
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原帖由 qazwsxqwerq 于 2011-2-5 21:10 发表
这会儿仔细看了看LZ的ID,嗯,没错。
那LZ你在另一帖里叫嚣谁说NGP机能等于PS3,索尼不是在吹牛,啥的,做什么。。。。。。。。。
原帖由 黑龙 于 2011-2-5 21:43 发表
莫非ds上出了马里奥、赛尔达,wii上的马里奥、赛尔达就卖不掉了?ds日子好过了,wii日子就不好过了?
ps3的游戏素材可以在psp2上重复利用,降低了开发成本,只会进一步加大第三方开发ps3游戏和psp2游戏的积极性, ...
原帖由 古兰佐 于 2011-2-5 21:48 发表
前提是DS上的马里奥塞尔达和WII上的马里奥塞尔达不是同一个游戏,但就从您转的文字里看,NGP和PS3未来很可能会出同一个游戏。
⑤SONY鼓励开发者开发PS3/NGP跨平台游戏,解释这意义非常重大,一名开发人员说:“ ...
原帖由 古兰佐 于 2011-2-5 21:48 发表
前提是DS上的马里奥塞尔达和WII上的马里奥塞尔达不是同一个游戏,但就从您转的文字里看,NGP和PS3未来很可能会出同一个游戏。
⑤SONY鼓励开发者开发PS3/NGP跨平台游戏,解释这意义非常重大,一名开发人员说:“ ...
原帖由 QuiGon 于 2011-2-6 01:12 发表
虽然相当部分代码可能可以沿用。
但毕竟是在不同平台上开发软件,当然得由两个团队来制作。
咱普通玩家只要准备好银子到时候买回来玩就可以了,就不必皇帝不急太监急了~~
原帖由 glwzero10 于 2011-2-6 10:05 发表
对于玩家 选择更多当然是好事
但从厂商的立场来想就很奇怪
花费将近2倍的人力和资金去做2个一样的游戏
得到的是肯定不会有同样系数的回报
对这个模式实在无法理解
原帖由 古兰佐 于 2011-2-5 21:48 发表
前提是DS上的马里奥塞尔达和WII上的马里奥塞尔达不是同一个游戏,但就从您转的文字里看,NGP和PS3未来很可能会出同一个游戏。
⑤SONY鼓励开发者开发PS3/NGP跨平台游戏,解释这意义非常重大,一名开发人员说:“ ...
原帖由 QuiGon 于 2011-2-6 12:01 发表
呵呵,这有什么无法理解的。
这跟现在的游戏跨平台有本质区别么?不就是跨平台么??
都是一套代码赚几次钱,拉低研发成本而已。
无非是移植难度相对小了很多罢了:D :D
原帖由 glwzero10 于 2011-2-6 12:23 发表
神海的实际演示不就是么
场景模型都简化了那么多了
人物模型没有近距离的镜头暂时还看不出
不过我不太相信他们可以把4W个面的模型直接搬NGP上
原帖由 QuiGon 于 2011-2-6 12:45 发表
呵呵,我不是专业做美工的,所以这部分不是太懂哈。
我仅从一个业余玩家的角度来做一个最简单的逻辑分析。
PS3移植至PSP2,好比PS2移植至PSP。
本质上讲都是跨平台移植。代码方面前面已经解释过了,前者可能可 ...
原帖由 kara 于 2011-2-6 13:18 发表
posted by wap, platform: UC
模型肯定都是从无到有 从简单到复杂制作出来的 向下兼容何来“重新制作”一说?把以往的数据调出来 减少多边形数量 弱化特效不就是了 当然为了达到好的效果也许要针对低模做些细节调整 ...
原帖由 glwzero10 于 2011-2-6 12:58 发表
所以说以前的跨平台或移植都可以使用同一套模型
就算缩水也是在关闭点光影特效而不是吧几乎所有建模都重做一遍
从神海演示来看也许NGP有接近PS3的光影特效但多边形运算肯定差一大截
现在次时代的美工花费应该不 ...
原帖由 QuiGon 于 2011-2-6 14:39 发表
请问你究竟是有开发软件经验还是有开发硬件经验?
是谁告诉你跨平台软件开发完全不需要重新建模的?硬件基础已经不同了,怎么可能完全照搬原有代码和素材?
退一万步说,psp2目前还没出,大多中小开发商连SDK都 ...
原帖由 glwzero10 于 2011-2-6 14:59 发表
我只是对这种机能差别不小的跨平台模式有点疑问而已
PC、PS3和360跨平台需要重新建模么
之所以跨平台开发不就是因为核心部分都不用重做 花一倍多的功夫就能获得2倍以上的回报么
不然还跨什么
原帖由 QuiGon 于 2011-2-6 17:08 发表
呵呵,这里明明在说主机移植掌机,你又跟我扯什么主机之间移植。请问你这算是在偷换概念么?
并且我还可以再免费教你一个常识,PC、OX用的是windows操作系统,PS3用的是linux,从底层到SDK都有很大的不同,除核心 ...
原帖由 @glwzero10 于 2011-2-6 17:22 发表
sony宣传的不就是主机和NGP直接的素材可以方便的公用么
次时代游戏在美工上的花费怎么说也是很大一部分吧
老板版让美工重做老板也要付工资啊
虽然不太懂程序 但PS3和XO跨平台在程序上不可能几乎全部的语句都要重写 ...
原帖由 @glwzero10 于 2011-2-6 17:22 发表
sony宣传的不就是主机和NGP直接的素材可以方便的公用么
次时代游戏在美工上的花费怎么说也是很大一部分吧
老板版让美工重做老板也要付工资啊
虽然不太懂程序 但PS3和XO跨平台在程序上不可能几乎全部的语句都要重写 ...
原帖由 2006arg 于 2011-2-6 17:30 发表
posted by wap, platform: HTC Desire
和单独制作掌机版比尼,现在看起来3ds画面也不算很差,要是做出生化那种画面,陈本也不低,假如以后cod新作全平台,ngp版因为可以利用ps3素材,陈本也许比3ds还低
原帖由 glwzero10 于 2011-2-6 17:35 发表
所以我说NGP模型都要重做
成本不会低
除非NGP的多边形处理能力和PS3一样
不然画面场景细节缩水严重 cod只能同屏几个人
其实应该就是接近3ds的生化的成本
引擎用MT引擎改改 模型全部新建
原帖由 glwzero10 于 2011-2-6 17:22 发表
sony宣传的不就是主机和NGP直接的素材可以方便的公用么
次时代游戏在美工上的花费怎么说也是很大一部分吧
老板版让美工重做老板也要付工资啊
虽然不太懂程序 但PS3和XO跨平台在程序上不可能几乎全部的语句都要重 ...
原帖由 QuiGon 于 2011-2-6 20:01 发表
呵呵呵,叫我怎么说你好呢~~~
首先我会建议你去关心一下程序员与美工的工资差异。如果你非要热心到蛋疼,就是想为厂商算工资帐的话。
其次我意识到让你摆出真凭实据来说明什么建模是否需要重做是不太可能了。 ...
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