原帖由 卖哥 于 2010-8-10 02:46 发表
我们都知道NDS的后继机种将在本财年内发行问世,有着很丰富的卖点和非常惊人的游戏阵容。
这对PSP来说不是好事,
原来NDS和PSP这两个平台之间的游戏题材兼容性可以说比Wii和PS3还要低。
而看看3DS的第三方阵容,除了一个雷顿教授,其他的跟NDS真是想想不到一块,反而和PSP的游戏一样,充满着家用机风格。
NDS和PSP可以共同发展,而3DS一出,必定和PSP之间只能活一个。
再加上美国2009的游戏份额,iOS所占比例已经大于PSP的情况。
现在的PSP有非常充足的理由来推出下一代产品。
那么PSP的后继机该是什么样子呢?
我听说了很多想法
有说匹敌PS3的性能;有说配上3D屏幕,不管是不是裸眼的,配上触摸屏,反正除了双屏外,3DS有的都有,然后再保证性能上的压制;也有说干脆打索爱牌子做成手机好了。
其实都挺别扭的
特别是,PS3薄版的功耗还有90w级别,现在的技术不可能把相近性能的设备功耗削减到足够小的地步。
我想陈述一下,假如我是SCE的决策者,我会批准什么样的PSP后继机方案。
我不清楚索尼是否真的打算推出PSP的后继机,
但这个方案至少没有技术上不可实现的壁垒,里面的每一个技术或者设计都已经有运用的范例。
屏幕:
我选择1280*720的4.5寸液晶屏
该液晶可以输出对点的720P的视频,这是最重要的特性,而且其330dpi的精细度可以提供目前所有携带设备中最细腻的画质。
(范例:iphone4采用的LG液晶屏,精细度就是330dpi)
SOC:
我选择保留PSP原有SOC的基本设计,做出以下几个改动
CPU频率提升至533Mhz,GPU的管线数扩为8条,内存控制器从DDR 333Mhz升级为LPDDR2 533Mhz,并且加入硬件音频视频解码器,把显示用的eDRAM从2MB提升到8MB。
相比PSP,新SOC的性能全面提升为1.6倍,其中图形能力提升至3.2倍。
而且采用硬件音频视频解码,相比原来采用MIPS4000解码,可以支持更高的码率和更低的功耗。
(范例1:Wii相比GC的改动,就是全面提升到1.5倍的频率,其中图形还增加了1倍的管线。而功耗,90nm的Wii相比180nm的GC,性能提升的同时,功耗降低到了80%。)
(范例2:Tegra采用硬件解码器的设计,相比原来的携带播放器,播放MP3的时间增加到了原来的4倍,而播放视频的时间增加到了原来的2倍。)
(也不算是范例了:1280*720 32位色 32位Z需要的帧缓存大小为1280*720*(32+32)大约7MB,无AA的情况下8MB已经可以满足需要。)
操纵:
全面兼容PS3手柄,4肩键双摇杆,内含陀螺仪加速度计,摇杆能按下。当然,震动就不需要了。
电容多点触摸
(范例1:Wii经典手柄,两侧食指的指尖和指腹分别负责一颗肩键,这样的设计可以使得4肩键仍旧保持在掌机允许的厚度。)
(范例2:大把手机的摇杆是可以按下的,这本来就没有技术问题,好好改良手感即可)
(范例3:iphone、M8、Nexus One等电容多点触摸系统)
储存:
8GB闪存
支持记忆棒
没有UMD
(范例:PSPgo都16GB+支持记忆棒+没有UMD了,这没有难度)
网络:
Wifi或者Wifi+3G
(范例:就像iPad那样出两种,一款Wifi的,一款Wifi+3G的)
系统功能:
支持随时中断游戏,游戏的中断存档储存在闪存之中,下次可直接重开。
不仅仅是PSP后继机的新游戏,过去的PSP游戏也可如此。
(范例:PspStates Experiment插件,PSP都可即时存档,后继机想实现肯定是没难度的。为啥是中断而不是可以随便即时存档,那是因为允许随便即时存档会破坏游戏设计)
外形:
滑盖。
和直板、翻盖比起来,滑盖设计最适合多点触摸,且不论翻盖根本摸不到,直板为了布置摇杆和按键会使得正常握持的时候拇指无法很好的覆盖整个屏幕区域。
(范例:PSPgo)
网络服务:
PSN&PSN+&PS云
其中PS云,是通过PSP后继机远程遥控数据中心的PS3的云游戏服务。
(范例:Onlive已经试运行,1280*720按说法需要5Mbps,那么较好的网络+wifi可以支持,640*360大约只需要1.25Mbps那么3G可以支持。)
总结:这个PSP后继机性能提升并不大(幅度类似GC到Wii),但是它有非常好的屏幕,超过1024的横向分辨率使得它可以非常舒适的浏览网页,而达到720P分辨率也使得它成了真正的携带高清播放器,同时硬解码的设计,也使得它有非常好的视频播放续航,我认为可以达到10小时,10小时的真高清播放,仅此一点就有相当规模的市场。
而就算提升不大,性能相比新一代产品也不落下风,其GPU也达到了4倍于iphone3GS的SGX535的填充率,也超过了400Mhz的PICA200。3D游戏采用640*360分辨率的话性能将很宽裕,而2D游戏当然可以随便用1280*720的分辨率,这又会是非常高的体验。
此外多点触摸和体感元件的加入也使得新PSP有着非常丰富的可能性,进步程度不亚于加入了红外指向和体感的Wii,而且不要忘了,在合上滑盖多点触摸的时候,新PSP仍旧可以使用4颗肩键。
还有最最重要的,那就是PS云的云游戏服务,云游戏服务最适合的就是移动设备,这是性能落差最大的地方,要比一台普通的PC跟高端游戏PC之间大得多,移动设备上云游戏的体验升级将是最为飞跃性的,对于有硬解的新PSP来说,甚至云游戏的续航要比玩本地游戏更长,更低的功耗,更好的体验,真的没有更适合云游戏的设备了。
而且,当PS4在2、3之后出现后,新PSP也就自动升级成了PS4的云游终端,体验可以进一步升级。
相比竞争对手3DS和ipod touch 4:
绝对的优势:屏幕分辨率、视频播放、PS3云游戏服务。
部分优势:比3DS多多点触摸和一个摇杆;比itouch4多按键和两个摇杆。
互有胜负:性能(填充率新PSP>3DS>itouch4;而特效itouch4>3DS>新PSP)
部分劣势:比3DS少一个屏幕和没有裸眼3D;比itouch网络消费模式不完善。
绝对的劣势:利润(算wifi版199美元,3G版299美元吧)
那么既然有如此恐怖的性能,意味着什么?
直白的说,我觉得PS3要完蛋了,我甚至觉得不需要解释,游戏品牌大量转移到NGP之后,PS3的卖点还能剩下什么?
3DS会有压力,毕竟3DS的游戏阵容给人感觉就是PSP,而如今要面对更高大全的超级PSP,要面临第三方离去的危险。
而最开心的也许是苹果,NGP的存在和那个不小的体积,把ipad拉近了(带个NGP没有比带ipad省多少地方),另一方面,轻小+便宜则是变成了itouch一枝独秀。
原帖由 卖哥 于 2011-1-27 16:59 发表
所谓的PSP2已经发布,那么让我们先回顾一下我上一次谈PSP后继机的内容吧
除了性能,其实和我的想法相差不多
更好的屏幕为核心卖点
加入重力感应、第二个摇杆、触摸屏,甚至比我还想得多,用上了背部触摸板。
还 ...
原帖由 hourousha 于 2011-1-27 17:17 发表
也就是说那个所谓‘官方配置表’中写的SGX543 MP4是假的了?
不过说起来SGX543 MP4和RSX的性能差距确实还真不是一般的大,个人认为不太可能做到发布会上的‘20fps渲染PS3素材版MGS4’这种宣传的。
原帖由 卖哥 于 2011-1-27 17:27 发表
SGX543 MP4@400Mhaz性能倒是足够了,8G每秒的填充率,比PS3的4.4G还高。当然运算能力会差很多
但是就算如此,比iphone4的SGX535多个动态光影还是措措有余。
所以543MP4也是一个可能性。
原帖由 hourousha 于 2011-1-27 17:17 发表
也就是说那个所谓‘官方配置表’中写的SGX543 MP4是假的了?
不过说起来SGX543 MP4和RSX的性能差距确实还真不是一般的大,个人认为不太可能做到发布会上的‘20fps渲染PS3素材版MGS4’这种宣传的。
原帖由 @hourousha 于 2011-1-27 17:17 发表
也就是说那个所谓‘官方配置表’中写的SGX543 MP4是假的了?
不过说起来SGX543 MP4和RSX的性能差距确实还真不是一般的大,个人认为不太可能做到发布会上的‘20fps渲染PS3素材版MGS4’这种宣传的。
原帖由 倍舒爽 于 2011-1-27 19:18 发表
posted by wap, platform: Nokia (E71)
同样的素材这个概念比较模糊。。
有很大误导嫌疑。。
我不相信ps3和ngp的性能功耗比会差这么远。。
完全不乎合历史规律。。
原帖由 卖哥 于 2011-1-27 17:27 发表
SGX543 MP4@400Mhaz性能倒是足够了,8G每秒的填充率,比PS3的4.4G还高。当然运算能力会差很多
但是就算如此,比iphone4的SGX535多个动态光影还是措措有余。
所以543MP4也是一个可能性。
名越稔洋:果然和PS3性能不相上下,使用了《如龙of the end》的素材、引擎、光影特效差不多10天的样子,就能够完全移植。
Hideo caveats that the clip was actually pulled straight from the PS3 version and rendered on the NGP, which is rendering it at 20 fps. Naturally some graphical reductions will happen for any actual title on the NGP, but it's still pretty impressive.
7:17AM "Just like the PS3. Only difference is the geometry capabilities. The same lighting shaders, same physics as the PS3."
Sony NGP(尚未确定是PSP2)正式推出后,硬件果然如最后传闻的一样,其实想想也不意外,无论Sony怎疯狂,也理应不会把Cell装在手持装置上,毕竟Cell不论多强,终究手持装置比的是续航力,还不如挑选省电效能也不差的ARM架构。从公布的讯息来看,PSP2选择的方案与传闻中苹果A5芯片相当类似,一样是Cortex-A9搭配PowerVR SGX543的组合;不同的是,苹果搭配双核架构,而PSP2的应用处理器一举采用4核心架构。
除了加倍的处理效能以外,由于PSP2只为游戏打造,不像一般智慧手机还有许多繁杂的底层工作需要执行,单纯在运算能力方面是相当值得期待的。不过虽然基本IP架构相近,但在不同的整合设计以及操作系统下,这两颗应用处理器还是很难分出高下的,除非SONY肯把这颗应用处理器挪给Sony Ericsson作智能手机的处理器使用,但照目前两家公司的关系应该是比较不可能。
参照一下PSP2、PSP与3DS的架构,PSP2舍弃原本的MIPS架构(GPU架构不明,是基于PS2修改而来的自主架构),改采用基于ARMv7的Cortex-A多核架构搭配PowerVR SGX543处理器,至于3DS则是基于ARM11架构(也是Cortex-A8之前的高阶架构)搭配具备3D显示能力、由日本DMP开发的SMAPH-S GPU。
当然效能方面,3DS与PSP2肯定是压倒性的超越PSP,不过实际执行顺畅度,那就看SONY跟老任的调校功力了,毕竟系统基准不同,除非能把这两颗芯片使用相同的系统平台比较,不然很难比出个答案。是说即便同样操作系统,驱动撰写的好坏还是会影响最终的效能表现。
至于与Tegra 2的效能比较?平心而论,Tegra 2虽然号称是目前最强的Cortex-A9应用处理器,不过Sony没采用的原因,可能跟I/O与一些客制化功能有关,毕竟Tegra 2不是专为PSP2打造,也许某些地方不能满足Sony的要求,基于方便起见,即便成本可能较高,但Sony还是选择自行挑选架构与开发这颗PSP2专属核心。
原帖由 RestlessDream 于 2011-1-27 20:41 发表
PSP2的应用处理器架构采用与苹果A5类似的架构,但核心有四个
由 Chevelle Fu 于 33 minutes 之前发表
http://cn.engadget.com/2011/01/2 ... ortex-a9-processor/
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