原帖由 irwindws 于 2011-1-16 15:52 发表
个人觉得飞机类游戏只要熟悉一下系统都基本相同(个别除外),躲子弹等操作完全靠的是反应能力,对反应快的人上手较为容易。
而清版游戏靠的是对游戏的熟悉,boss和小兵的不同打法设计都会影响整体的流畅度,而在生 ...
原帖由 @river 于 2011-1-16 16:39 发表
现在射击游戏的系统越来越复杂了。有兴趣的话可以了解下大复活,圣战之翼2等等
原帖由 OpEth 于 2011-1-16 22:05 发表
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自从stg的系统从打关变为打分之后,俺就离stg越来越远了。。。。。
原帖由 BeastMa 于 2011-1-19 11:26 发表
什么叫清版过关ACT?
1、敌人出现后限制场景,要求消灭完敌人才能前进。
2、每关基本都有boss战(非必要条件)
3、有过关概念
鬼泣、忍龙、猎天使魔女
哪个不是清版过关ACT?
原帖由 hudihutian 于 2011-1-19 12:34 发表
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现在厂商打飞机也是弹幕,除了美工未必比同人高明。
原帖由 OpEth 于 2011-1-19 12:40 发表
但现在的stg的系统设计几乎完全为打分考虑了,什么擦弹、倍分之类的系统,和打关有任何关系么?关卡设计越来越单调,每个boss的区别只是放的弹幕不一样,一门心思去折腾加分系统,俺还是觉得早期的stg游戏比较多样 ...
原帖由 快乐猪头 于 2011-1-19 13:50 发表
彩京的蓄力和CAVE的高低速切换是标杆式设定,绝赞;
苍穹红莲队、雷光风暴的锁定可视为变相的蓄力;
CAVE的连击和式神之城的擦弹属于鼓励精准进攻和精准闪避,也还不错;
觉圣之流就当做变相的保险好了;
...
原帖由 mame 于 2011-1-19 12:17 发表
清版和过关的核心区别有二:
1.看跳跃在游戏中的地位和作用,这直接关系到关卡和整个游戏的设计方向。真正的清版游戏中根本没有什么乱七八糟的地形和机关要你去越过,只是一马平川打到底,跳跃只是一种攻击手段而已。
2.看有没有复杂的武器道具和升级系统。这很明显了,清版游戏中,主角就靠天然的一身本事吃饭,从第一关到最后一关都一样,武器、道具和升级虽不是完全没有,但基本是像征性、装饰性的。
鬼泣、忍龙、猎天使之流,实际上都属于过关ACT,只不过他们相对弱化了地形机关并强化了遇敌战斗要素而已,算是过关ACT的一个变种,但和清版差别大了。
原帖由 @river 于 2011-1-19 13:35 发表
也不能这么说,早期的射击游戏比如1945,战国之刃的系统也就是个蓄力攻击。。。然后就没了
现在的射击游戏里面,蓄力攻击都是基本配置,其他的系统要么就是给你打分用比如各种连锁系统,要么就是帮你降低通关难度比 ...
原帖由 river 于 2011-1-19 14:01 发表
虽然说觉圣是可以用来赚分,不过对不追求打分的人来说,普通觉圣用来回避危险时刻是很不错的了。
espg2觉圣绝死界才是真正的赚分专用。
原帖由 BeastMa 于 2011-1-19 14:13 发表
双截龙也有地形机关,那种履带,以及会跌落的深渊,钉刺。
final fight的第四关,地上全是火焰。
这些游戏如果严格按照你的说法,全都得被排除了。
DMC、NG、bayonetta本质上,仍然是属于清版的范畴内的。只 ...
原帖由 OpEth 于 2011-1-19 14:16 发表
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俺说的早期比1945还要早,在更早的年代,stg是非常多样化的,挡子弹的辅机流行过一阵子,地形限制也流行过一阵,甚至追溯到最早期的兵蜂打铃铛也是很有意思的创意,不过现在这些都没有了,只留下无尽的弹幕。。。。。
现在的stg虽然如你所言确实做得很精密,但完全缺乏了创新的动力,像《闪亮银枪》那样的创意制作恐怕再也见不着了。。。。。
原帖由 hudihutian 于 2011-1-19 14:11 发表
这些商业公司绕来绕去的这些无聊系统还不如东方文花帖拍照有意思。
另外少扯什么打高分,一个游戏火不火跟它的系统能如何打高分根本没什么关系。
原帖由 mame 于 2011-1-19 14:52 发表
这有什么办法呢?原来有N家在做STG,现在就CAVE一个还在坚持,还哪来那么多风格流派?CAVE凭一己之力把STG的系统深度和可研究性、可重复性提高到全新高度,并在自家的不同游戏中实现了不同的玩法,已经足够硬气的 ...
原帖由 mame 于 2011-1-19 15:02 发表
你这话就像说“黄金的价值和它的纯度根本没有什么关系”一样……
反正宝藏摆在你面前,而且不用花你一分钱,你愿不愿去了解其真面目是你的自由。要是根本不了解还喷其没意思,就不是一种科学的态度了。
原帖由 OpEth 于 2011-1-19 14:16 发表
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俺说的早期比1945还要早,在更早的年代,stg是非常多样化的,挡子弹的辅机流行过一阵子,地形限制也流行过一阵,甚至追溯到最早期的兵蜂打铃铛也是很有意思的创意,不过现在 ...
原帖由 mame 于 2011-1-19 14:24 发表
问题是,如果不追求打分,G1实在是个比较无聊的游戏——实际上,如果不追求打分,根本就不能了解CAVE游戏的真正面目。
我当初一开始打G1也认为觉圣是免费保险+骗点金子,但很快(第三关)就石500金1000涨满不 ...
原帖由 @river 于 2011-1-19 16:30 发表
嘛。。。这个的确是每个人的喜好问题了。因为我自己是觉得威虎战机很无聊。
早期的射击游戏给我最大的印象就是设定反人类,自己大得不合理的判定,莫名其妙的关卡布置等等=。=
说起来兵蜂的铃铛也算是打分系统了吧 ...
原帖由 @快乐猪头 于 2011-1-19 14:28 发表
拒不接受DMC之流属于清版范畴。真3D清版认可无双流和SPK。
原帖由 gogogo 于 2011-1-19 20:21 发表
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无双要想玩出清版味道必须要靠玩家自己制定严格的规则,其本身天然割草属性我觉的才不能与清版混为一谈。DMC战神这类在战斗理念上起码接近清版,无视QTE什么的还是非常不错的
原帖由 bushsq001 于 2011-1-19 23:40 发表
我自己的无双规则
为了达到清版效果不妨讲出来
不骑马,不冒进,无双槽全放空,不打停定,不翻滚(355),不打无限连,不装高等级白虎牙玄武甲
割草清版两不误
总比三国战记2横扫模式那种模仿割草2D的 ...
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