Board logo

标题: [新闻] MS官方博客揭秘 KINECT工作原理:你就是控制器 [打印本页]

作者: cangying    时间: 2011-1-7 15:42     标题: MS官方博客揭秘 KINECT工作原理:你就是控制器

How You Become the Controller

原文由Ron Forbes和Arjun Dayal于2010年12月29日发表于http://www.xbox.com/en-US/Live/Engin...etheController

中文翻译由阿信gg(Live ID: AXINGG)于2011年1月7日完成。转载请注明出处(http://www.digg360.com/2011/01/how_y...he_controller/)

“你就是控制器。”(You are the controller.)如果你有在关注Kinect,相信已经听过这句给力的广告词了。从《Kinect Adventures!》中手脚并用堵漏水窟窿,到Zune播放界面中挥手换歌,Kinect开创了一种更加自然的娱乐交互方式。在这篇博客文章中,我将揭秘这款体感系统背后的秘密以及它如何让开发者创造Kinect体验。而Kinect团队的项目经理Arjun Dayal则将展示如何实现通过基于手势的方式来控制Xbox Dashboard和Kinect Hub。首先,让我们从指导Kinect研发的概念原理开始。

我们生活在一个模拟的世界

传统编程基于一系列的规则:原因和结果,非黑即白,非真即假。在为输入输出数目有限的简单系统建模时,这种方式工作得挺好。拿游戏《Halo》来说吧:按A键是让士官长跳,前拨左摇杆让他向前走,前拨右摇杆让他向上看。不是A,就是B。可惜的是,我们生活的真实世界并不是如此数字化,而是模拟的。

在模拟世界中,并不是只有简单的“是”和“否”,还有“也许是/否”;不仅有“对”和“错”,还有“对/错的可能性”。让我们想象一下挥手这一简单动作的所有可能性:身体运动的幅度,环境差异,衣服质地的不同,文化差异造成的动作差异等等。你可能需要研究10的23次方这么多的可能性,显然用传统编程方式来解决这类问题是不现实的。

我们从一开始就知道必须采用一种全新的,接近于人脑工作的方式来解决这一问题。当你遇到一个人的时候,你的大脑立即将注意力集中在他身上,并根据经验辨识出他的身份。这一过程并不是通过数百层的决策树来实现,人脑就是知道。婴儿很难区分出两个人的不同,但我们通过多年的学习和训练可以在几分之一秒内做到。事实上,你也许还能蛮准确地估摸出他们的年龄、性别、心情甚至个性。这也是让我们成就为人类的原因之一。

Kinect以类似的方法被创造出来。它观察身边的世界,它注意观察你的动作。即使Kinect从来没见过你挥过手,也能很快地从它学习过的TB级数据中猜测出你所做动作的含义。

Kinect传感器

Kinect骨架追踪处理流程的核心是一个无论周围环境的光照条件如何,都可以让Kinect感知世界的CMOS红外传感器。该传感器通过黑白光谱的方式来感知环境:纯黑代表无穷远,纯白代表无穷近。黑白间的灰色地带对应物体到传感器的物理距离。它收集视野范围内的每一点,并形成一幅代表周围环境的景深图像。传感器以每秒30帧的速度生成景深图像流,实时3D地再现周围环境。如果你玩过pin point impression 3D针模玩具可能更容易理解这一技术——将你的手(或者脸,如果你愿意的话)按压在这种玩具上,就可以产生你身体某一部位的简单3D模型。


寻找移动部件

Kinect需要做的下一件事是寻找图像中较可能是人体的移动物体,就像人眼下意识地聚焦在移动物体上那样。接下来,Kinect会对景深图像进行像素级评估,来辨别人体的不同部位。同时,这一过程必须以优化的预处理来缩短响应时间。


Kinect采用分割策略来将人体从背景环境中区分出来,即从噪音中提取出有用信号。Kinect可以主动追踪最多两个玩家的全身骨架,或者被动追踪最多四名玩家的形体和位置。在这一阶段,我们为每个被追踪的玩家在景深图像中创建了所谓的分割遮罩,这是一种将背景物体(比如椅子和宠物等)剔除后的景深图像。在后面的处理流程中仅仅传送分割遮罩的部分,以减轻体感计算量。

Kinect的大脑

真正的魔术在这里发生。分割化玩家图像的每一个像素都被传送进一个辨别人体部位的机器学习系统中。随后该系统将给出了某个特定像素属于哪个身体部位的可能性。比如,一个像素有80%的几率属于脚,60%的几率属于腿,40%的几率属于胸部。看起来这时候我们就可以把几率最大的可能性当作结果,但这么做未免太过武断了。我们的做法是将所有的这些可能性输入到接下来的处理流程中并且等到最后阶段再做判断。

看了上面的介绍,你也许要问我们如何教会Kinect辨识人体部位。开发这一人工智能(被称为Exemplar(模型)系统)可不是一件轻松的事情:数以TB计的数据被输入到集群系统中来教会Kinect以像素级技术来辨认手、脚以及它看到的其他身体部位。下图就是我们用来训练和测试Exemplar的数据之一。


模型匹配:生成骨架系统

处理流程的最后一步是使用之前阶段输出的结果,根据追踪到的20个关节点来生成一幅骨架系统。Kinect会评估Exemplar输出的每一个可能的像素来确定关节点。通过这种方式Kinect能够基于充分的信息最准确地评估人体实际所处位置。另外我们在模型匹配阶段还做了一些附加输出滤镜来平滑输出以及处理闭塞关节等特殊事件。


骨架追踪系统的目标之一是为处理流程的各种输出提供一种菜单式的选择界面。游戏开发者可以选择任意的系统部件组合来开发各种游戏体验。比如,你可以仅仅使用分隔映射来制造一些惊人的华丽效果(《Your Shape: Fitness Evolved》是一个好例子)。

讲到这里,我们已经描绘出一个可用于控制游戏或娱乐的完全实时的体感系统。接下来,Arjun将介绍改进的Xbox Dashboard和Kinect Hub。他将向你展示这两个用户界面如何利用景深图像流和20关节骨架系统来创造一种基于自然手势的,访问游戏、电影、音乐和其他娱乐活动的全新方式。

Kinect:技术如何最终理解你!

如今,技术在我们的日常生活中扮演着重要角色,但直到现在,技术产品在真正理解人类意图以及适应个体风格差异方面做得仍然不好。Kinect的问世让这一切有所改变。站在Kinect前,它就能知道你是谁。不仅如此,还能将你和你的爱人区别开来。当你移动时,传感器能在瞬间追踪到你。想要互动?用声音和肢体移动就可以播放电影、玩游戏、和朋友聊天等等。不需要学习任何新的控制方式,多么神奇!

前面Kinect团队项目经理Ron已经描述了Kinect传感器让Xbox实时追踪玩家动作背后的高深技术,但我们如何最佳地运用?我们的目标是让玩家尽可能自如地控制Xbox,同时让所有用户可以容易地学习并理解各种控制手势。接下来我们会更加深入地揭秘这一体感技术,并且谈谈在Kinect Hub和Dashboard中的Kinect体验。

手势:从何说起?

听到我们要设计一种手势来上下左右移动物体的时候,你也许会想:“没难度啊,把你的手移到物体上,选中然后向你想要的方向移动,搞定!”

等下,别那么自信。问问你的朋友他们是怎么想的,你可能会惊讶地发现他们的回答和你是如此的不同。是你的方式更好吗?不一定,只是对你来说更有逻辑性。人类的独特之处在于能通过多种方法来完成某一特定任务。让我们拿驾驶来做例子。如果你让100个人来模仿如何开车,你可能会得到许多答案。有些人会将两手分别握住面前的10点钟和2点钟位置,有些人可能会只用一手握住12点钟位置,有些人可能会背靠椅子坐着;同样地,模仿脚踩油门、刹车和离合器的方式也会五花八门。所有这些方式都能让我们驾驶,而技术的工作就是要能识别所有这些方式——让技术理解你!

那么,识别一个看似简单动作有多复杂呢,拿伸手做例子。当你想伸手去拿什么东西的时候,你会认为伸手的方向应该完全垂直于身体平面。但实际上由于肩膀和手臂关节的结合方式,你不可能以直线方式伸手。因此,每个人都会以略为不同的方式做出一个伸手动作,但每个人都觉得这是一个同样的伸手动作。成功的手势识别就是要理解人类动作的微妙之处,并且让技术了解这些不同。

研发Kinect这款革命性产品的过程中,我们既要战胜上述挑战还要让产品易于使用。我们所做的每个决定都是人机互动领域史无前例的,我们的工作有可能将重新定义互动娱乐技术的未来。

手势原型: 去粕取精

我们在为屏幕导航创造控制手势时,采用了很常见的方法:记录下了所有能想到的天马行空的点子,比如用脚来选择菜单神马的。当我们意识到这样的点子实在太多了的时候,我们知道需要一种更靠谱的选择方式。
我们收集并记录下所有创意,并且一一制作出原型以检验那一种更适合普通用户。和普通用户进行原型测试非常重要,我们因此学到了许多关于人体运动的信息,并用于重新调整每次新测试。人机互动的现有规则并不总是适用于在客厅进行的10英寸距离上的体感交互。通过测试我们更好地理解用户行为,比如长时间做手势时怎样才舒服,以及我们创造的控制手势集和人类自然手势是否冲突。

在测试过程中,我们的理念是“不断失败,去粕取精”,我们不断抛弃不合适的方案,保留有效方案。工程、用户研究和设计团队都充分参与到手势集的原型制作过程中,并和普通用户一起进行测试,根据所有获取到的数据来决定最佳手势。

在数月的测试、观察和研究后,我们得到了一种简单且容易理解的控制方式——悬停选择和翻页控制。悬停选择是一种容易学习、高度可靠并且可预测的机制,而翻页控制提供了一种更有触感的方式来控制屏幕内容。

让我们通过Xbox Dashboard和Kinect Hub的实现方式来更加深入地谈论这种控制模型的细节。

Kinect Hub: Kinect体验大本营!

Kinect Hub是Xbox Dashboard中的Kinect体验中心,在这里你可以用手势来访问Kinect内容。Hub的设计简单且容易理解,你可以注意到我们采用了巨大的颜色分明的项目方块,让用户轻松地找到并选择他们所想做的事。


Kinect Hub: 如何使用?

可以通过悬停选择来轻易选中Kinect Hub中的任何项目。你所要做的就是将手停在想要选择的项目方块上并等待进度圆圈计时器填满。左右手都行!

我们为屏幕上的项目方块加入了一些有趣的立体效果,当你将手在项目方块间移动时可以注意到。(注意上图手掌光标所处的项目方块有略微向内翻开的效果)


如果你想看Hub中的其他东西,在屏幕左右两侧找到翻页图标。


控制方法是将手移向翻页图标上,你会发现屏幕上的手掌光标被吸附过去,接下来你只需要按屏幕显示的方向拉动即可实现翻页。


Kinect Hub光标:如何知道谁在控制以及传感器看到了什么?

尽管同时只能有一个人控制Kinect Hub的手掌光标,但在我们收到的Beta测试反馈中有一个大问题是用户不知道谁在控制,也不知道Kinect是否能够真正看到他们正在做的动作。有些时候用户在Kinect前做动作,但却无法用手掌光标选中屏幕上的项目。还有一些时候,玩家不知道客厅的家具挡住了Kinect的视线,玩家必须对房间重新布局以改善效果。这些情况都将给用户带来极大的挫败感,因此我们决定给予用户更多的信息来解决这些问题。

我们的团队采用一种有趣的方式来解决这些问题,也就是Dashboard和Kinect Hub右下角的传感器视图功能。这一视图让用户看到实时景深视频,清楚地勾勒出玩家和房间内物体的轮廓。


当玩家挥手来控制屏幕光标的时候,你会注意到在景深视频窗口中该玩家的手会发亮,这一效果让玩家知道目前谁在控制Xbox。如果你想让旁边的人接管控制,可以让他前后挥手直至切换控制成功。


希望大家喜欢这篇揭示Kinect Hub以及体感工作原理的文章。开发这一全新的用户体验是一次奇妙之旅,看到用户开始使用这一未来的娱乐互动方式让我们激动万分。


http://www.xbox-skyer.com/showthread.php?t=314210
作者: 爱游戏    时间: 2011-1-7 15:56

谢谢分享,感觉这东西比识别一个固定形状发光的球体技术不知道高到哪里去了.....
作者: zwl    时间: 2011-1-7 15:57

我都多久没见过这ID了,当年和战神其名的苍蝇
作者: cfqxd    时间: 2011-1-7 16:04

不错,讲软判决那块写的很浅显
作者: 心御剑    时间: 2011-1-7 16:09

引用:
原帖由 爱游戏 于 2011-1-7 15:56 发表
谢谢分享,感觉这东西比识别一个固定形状发光的球体技术不知道高到哪里去了.....
是的。这个控制方式大有前途。。。
作者: LILIT    时间: 2011-1-7 16:14

为啥每次我都被识别成女的……
作者: heven2004    时间: 2011-1-7 18:43

posted by wap, platform: Android

不就是eyetoy进化版吗?索尼玩丢了的东西。体感还是控制器是正道,某群体就是爱玩空气!
作者: shiningfire    时间: 2011-1-7 20:26

不就是eyetoy么
作者: zwl    时间: 2011-1-7 20:57

600W捆绑呗
作者: machaototti    时间: 2011-1-8 02:07

引用:
原帖由 瓦格雷 于 2011-1-7 20:07 发表
索尼玩丢的东西 微软能卖800W  ^_^  很说明问题了
这时候就不说捆绑了
作者: KoeiSangokushi    时间: 2011-1-8 02:13

引用:
原帖由 爱游戏 于 2011-1-7 15:56 发表
谢谢分享,感觉这东西比识别一个固定形状发光的球体技术不知道高到哪里去了.....
确实。。。。
作者: 民工头子    时间: 2011-1-8 10:20

五院党能看见这些吗?
作者: wyp    时间: 2011-1-8 16:53

引用:
原帖由 爱游戏 于 2011-1-7 15:56 发表
谢谢分享,感觉这东西比识别一个固定形状发光的球体技术不知道高到哪里去了.....
我操,一个EYETOY的升级版被吹成这样啦!目前为止,绝大多数的啃奶游戏EYETOY都曾经实现过,建议你回去恶补一下EYETOY上几个知名的游戏再来评判下吧。
作者: Mozi    时间: 2011-1-8 17:27

引用:
原帖由 wyp 于 2011-1-8 16:53 发表

我操,一个EYETOY的升级版被吹成这样啦!目前为止,绝大多数的啃奶游戏EYETOY都曾经实现过,建议你回去恶补一下EYETOY上几个知名的游戏再来评判下吧。
eyetoy这种直算像素的sb级外设, 居然能让某些人高潮到现在. 就eyetoy这种像素位移算法, 那就是业界70年代的水平.
作者: allensakura    时间: 2011-1-8 17:30

引用:
原帖由 wyp 於 2011-1-8 16:53 發表

我操,一個EYETOY的升級版被吹成這樣啦!目前為止,絕大多數的啃奶遊戲EYETOY都曾經實現過,建議你回去惡補一下EYETOY上幾個知名的遊戲再來評判下吧。
怎麼實現?雙手雙腳各綁上一個按摩棒嘛?
作者: zwxworld    时间: 2011-1-8 17:31

EYETOY有知名游戏吗?
作者: 潮吹圣手    时间: 2011-1-8 17:57

和wii的区别就是没有马赛克,软件内容都是一样被某些饭所不耻的健身
作者: tommyshy    时间: 2011-1-8 18:45

eyetoy实现了全身和纵深捕捉?
作者: wyp    时间: 2011-1-8 19:26

引用:
原帖由 tommyshy 于 2011-1-8 18:45 发表
eyetoy实现了全身和纵深捕捉?
我并没有说这个东西比EYETOY差,但就目前见过的绝大部分游戏而言,EYETOY也完全能办到,微软当初所宣传的啃奶的那些神奇效果,还没有完全展现出来,往后走着瞧吧。
作者: wyp    时间: 2011-1-8 19:30

引用:
原帖由 allensakura 于 2011-1-8 17:30 发表
怎麼實現?雙手雙腳各綁上一個按摩棒嘛?
EYETOY对身体动作的识别游戏是绝对有的,世嘉全明星EYETOY里就有不少这种技术的展示,反重力这个游戏也很直观的应用了这个技术。
作者: jinwyp    时间: 2011-1-8 20:16

技术上 的确高了 不少

但技术高 不等于 好玩,  玩游戏没戏,  作基本操作应用还可以
作者: tdk01    时间: 2011-1-8 20:28

pseye没有dance centre,这就说明问题了
作者: 伤感音乐    时间: 2011-1-8 20:41

EYETOY别说跟kinect比了, 就加上按摩棒也只是跟Wii的体感一个水平
作者: VINCE    时间: 2011-1-9 03:30

kinect再牛逼,在日本也卖不出多少,因为90%以上的日本人家里没有那么大的房子可以玩。
作者: wyp    时间: 2011-1-9 10:02

引用:
原帖由 tdk01 于 2011-1-8 20:28 发表
pseye没有dance centre,这就说明问题了
PS3的EYETOY加MOVE演示过一个机器人探险的DEMO,也可以计算出与啃奶一样的肢体和关节的运动,游戏出不出,与这个无关,也有可能是微软暂时买断了限时独占而已。
作者: Jonsoncao    时间: 2011-1-9 10:17

看了wyp大神充满了正义感和使命感的发言,我深深的认识到了萎卵的技术是多么的落后,eyetoy五年前做到的Kinect五年后才做到还有巨大的延迟
作者: tdk01    时间: 2011-1-9 10:50

posted by wap, platform: dopod
引用:
原帖由 @wyp  于 2011-1-9 10:02 发表
PS3的EYETOY加MOVE演示过一个机器人探险的DEMO,也可以计算出与啃奶一样的肢体和关节的运动,游戏出不出,与这个无关,也有可能是微软暂时买断了限时独占而已。
量变质变,跳舞体感又不是只有一家出,但是都不能用eye,你说怎么回事
作者: zafm0861    时间: 2011-1-9 11:18

王亚鹏大神又出来啦?
作者: 潮吹圣手    时间: 2011-1-9 11:18

引用:
原帖由 伤感音乐 于 2011-1-8 20:41 发表
EYETOY别说跟kinect比了, 就加上按摩棒也只是跟Wii的体感一个水平
跳舞游戏不需要精确动作捕捉,连摄像头都没有的wii还不是照样疯卖Just Dance,这只是出不出游戏的问题

[ 本帖最后由 潮吹圣手 于 2011-1-9 11:20 编辑 ]
作者: wyp    时间: 2011-1-9 11:20

引用:
原帖由 tdk01 于 2011-1-9 10:50 发表
posted by wap, platform: dopod
量变质变,跳舞体感又不是只有一家出,但是都不能用eye,你说怎么回事
对啃奶上跳舞游戏了解的不是很多,请教一下,有几个啃奶跳舞游戏全面应用了精确的全身肢体识别技术?
作者: 最终传说    时间: 2011-1-9 11:22

很不错的东西,看茶包玩得很嗨,不过练瑜伽一个小时……

茶包,有录像为证。
作者: wyp    时间: 2011-1-9 11:50

看下面这个帖子里对啃奶赞赏有加,想问一下,这帖里玩过啃奶的朋友,有几个玩过PS2上EYETOY那个EyeToy-AntiGrave和EyeToy-Kinetic塑身游戏的?如果没玩过,那我能理解为什么会对啃奶这些游戏喜欢。这些PS2 EYETOY的游戏只是举个例子而已,具体的游戏还有很多,啃奶现在绝大部分游戏,只是在画面上比这些游戏有所增强,实际玩法上基本一样,毫无新鲜感可言。
http://club.tgfcer.com/thread-6268247-1-1.html


中文名称:EyeToy-Kinetic
英文名称:EyeToy-Kinetic
制作厂商:SCEE London Studio
代理发行:SCEA
游戏平台:PS2
游戏类型:摄相头游戏
游戏容量:1DVD(2.67G)
游戏人数:1-4
游戏版本:欧版 / 英文
发售日期:2005年11月23日
  本遊戲是一款可以用來鍛鍊體力的 EyeToy 遊戲,遊戲中將收錄取材自跆拳道、踢拳道、現代舞、有氧運動、空手道、瑜珈、太極拳等各種武術運動與身心鍛鍊方式的各種小遊戲,並由 Nike Motionworks 提供從熱身開始按部就班的專業運動流程指導,將可充分鍛鍊玩家的體能、韻律與反應,達成強身健體身心協調的效果。


中文名称:EyeToy-AntiGrave
英文名称:EyeToy-AntiGrav
制作厂商:SCEA / Harmonix Music
代理发行:SCEA
游戏平台:PS2
游戏类型:摄相头游戏
游戏容量:1DVD(1.7G)
游戏人数:1-4人
游戏版本:欧版 / 英文
发售日期:2004年11月9日
  《EyeToy AntiGrav》是一款操控反重力滑板,于各种惊险刺激的未来赛道中穿梭奔驰的游戏。游戏方式是让玩家戴上萤光绿的手套(不戴手套一样可以玩,我亲自试过),以 EyeToy USB 摄影机来侦测玩家手部位置与身体的姿态来操控游戏中角色的倾斜、跳跃、晃动、俯低、加速、煞车等各式各样的动作。
  游戏中共有 8 名角色可供选择,每个角色都有各自的滑板技巧,每条赛道也有不同的路径可以探索,游戏中也有多种模式可以选择,还可以与其他玩家的比赛纪录虚拟人物(Ghost)比赛。游戏中并收录有许多动感的配乐,让比赛的乐趣加倍。
  不同于以往 EyeToy 游戏直接以玩家的影像呈现在画面上来操作,本游戏采用了新的感应侦测技术,让玩家的动作转化为游戏中 3D 角色的动作,展现出不同的操作风格,相关技术往后也将应用于一般游戏之中,实现真正的‘体感’操作。
作者: shiningfire    时间: 2011-1-9 12:07

看到軟匪居然为体感高潮 真是此一时彼一时啊
作者: 极品三红    时间: 2011-1-9 12:18

引用:
原帖由 瓦格雷 于 2011-1-7 20:07 发表
索尼玩丢的东西 微软能卖800W  ^_^  很说明问题了
以前索尼玩丢的东西在欧洲就过千万了
作者: tommyshy    时间: 2011-1-9 12:19

psmove宣布400万的时候,索匪不也高潮过,真是此一时彼一时
作者: 你老闆    时间: 2011-1-9 13:12

引用:
原帖由 wyp 于 2011-1-9 11:50 发表
看下面这个帖子里对啃奶赞赏有加,想问一下,这帖里玩过啃奶的朋友,有几个玩过PS2上EYETOY那个EyeToy-AntiGrave和EyeToy-Kinetic塑身游戏的?如果没玩过,那我能理解为什么会对啃奶这些游戏喜欢。这些PS2 EYETOY的游 ...
那還出是MOVE是為了讓賽嗎,2D的東西都拿來比

小,原來是你,早知不回

[ 本帖最后由 你老闆 于 2011-1-9 13:16 编辑 ]
作者: wyp    时间: 2011-1-9 13:25

引用:
原帖由 你老闆 于 2011-1-9 13:12 发表
那還出是MOVE是為了讓賽嗎,2D的東西都拿來比
小,原來是你,早知不回
反重力就是真3D下的身体识别操作游戏,先做足功课再回帖吧。
作者: yang_yii    时间: 2011-1-9 13:32

引用:
原帖由 heven2004 于 2011-1-7 18:43 发表
posted by wap, platform: Android

不就是eyetoy进化版吗?索尼玩丢了的东西。体感还是控制器是正道,某群体就是爱玩空气!
酸了
我虽不是软饭,但我还是要说eyetoy的技术和kinect比是非常阳春的。
作者: 小黑屋专用    时间: 2011-1-9 13:33

sony威武

5年前单摄像头就已经整合了3D识别功能
作者: wyp    时间: 2011-1-9 13:35

引用:
原帖由 yang_yii 于 2011-1-9 13:32 发表
酸了
我虽不是软饭,但我还是要说eyetoy的技术和kinect比是非常阳春的。
技术上来说肯定比EYETOY要先进,但实际游戏中的应用上来看,差别并不是太大,可以说绝大部分的啃奶游戏,用EYETOY的技术就能应付啦。真正神级的啃奶技术,目前还看不到。
作者: wyp    时间: 2011-1-9 13:37

引用:
原帖由 小黑屋专用 于 2011-1-9 13:33 发表
sony威武
5年前单摄像头就已经整合了3D识别功能
当年EYETOY识别你自己的动作并整合到游戏当中的3D人物模型上毫无问题,但比现在啃奶的技术上肯定是要差一些。
作者: 伤感音乐    时间: 2011-1-9 19:44

EYE的摄像头游戏在电脑上也有, 用摄像头就能玩, 只是一种简单的像素算法, 你要说这种级别的摄像头游戏是3D动作捕捉, 你智商已经登峰造极了

[flash=400,250]http://player.youku.com/player.php/sid/XMTE3NDk3NzA4/v.swf[/flash]

[ 本帖最后由 伤感音乐 于 2011-1-9 19:46 编辑 ]
作者: 伤感音乐    时间: 2011-1-9 19:49

引用:
原帖由 潮吹圣手 于 2011-1-9 11:18 发表


跳舞游戏不需要精确动作捕捉,连摄像头都没有的wii还不是照样疯卖Just Dance,这只是出不出游戏的问题
Wii有摄像头的, 它的摄像头在遥控器里面
作者: 小黑屋专用    时间: 2011-1-9 19:54

引用:
原帖由 伤感音乐 于 2011-1-9 19:44 发表
EYE的摄像头游戏在电脑上也有, 用摄像头就能玩, 只是一种简单的像素算法, 你要说这种级别的摄像头游戏是3D动作捕捉, 你智商已经登峰造极了

http://player.youku.com/player.php/sid/XMTE3NDk3NzA4/v.swf


你没注意到wyp用的eyetoy的3D概念是 整合 到游戏里面

跟Kinect实时3D捕作不一样的
作者: 伤感音乐    时间: 2011-1-9 20:15

引用:
原帖由 小黑屋专用 于 2011-1-9 19:54 发表



你没注意到wyp用的eyetoy的3D概念是 整合 到游戏里面

跟Kinect实时3D捕作不一样的
他说整合没错, 我用跳舞毯玩游戏也可以说整合3D游戏里面, 不过操作方式还是像素识别:D

[ 本帖最后由 伤感音乐 于 2011-1-9 22:11 编辑 ]
作者: wyp    时间: 2011-1-9 22:17

引用:
原帖由 伤感音乐 于 2011-1-9 19:44 发表
EYE的摄像头游戏在电脑上也有, 用摄像头就能玩, 只是一种简单的像素算法, 你要说这种级别的摄像头游戏是3D动作捕捉, 你智商已经登峰造极了
烦请看帖仔细一些行不?和着我在34楼说的下面这个游戏白说啦?你玩过没有?再贴一次,麻烦智商高的你看仔细。

《EyeToy AntiGrav》是一款操控反重力滑板,于各种惊险刺激的未来赛道中穿梭奔驰的游戏。游戏方式是让玩家戴上萤光绿的手套(不戴手套一样可以玩,我亲自试过),以 EyeToy USB 摄影机来侦测玩家手部位置与身体的姿态来操控游戏中角色的倾斜、跳跃、晃动、俯低、加速、煞车等各式各样的动作。
  游戏中共有 8 名角色可供选择,每个角色都有各自的滑板技巧,每条赛道也有不同的路径可以探索,游戏中也有多种模式可以选择,还可以与其他玩家的比赛纪录虚拟人物(Ghost)比赛。游戏中并收录有许多动感的配乐,让比赛的乐趣加倍。
  不同于以往 EyeToy 游戏直接以玩家的影像呈现在画面上来操作,本游戏采用了新的感应侦测技术,让玩家的动作转化为游戏中 3D 角色的动作,展现出不同的操作风格,相关技术往后也将应用于一般游戏之中,实现真正的‘体感’操作。
作者: shiningfire    时间: 2011-1-9 22:23

还嘴硬呢 人家上时代就具备的技术 居然还有人没听说过
作者: 潮吹圣手    时间: 2011-1-9 23:43

引用:
原帖由 伤感音乐 于 2011-1-9 19:49 发表

Wii有摄像头的, 它的摄像头在遥控器里面
引用:
原帖由 瓦格雷 于 2011-1-9 20:12 发表



WII还真是支持摄像头最多的主机 ﹃_﹃〣  连这点都不知道也好意思发这种贴
Wiimote上使用的是PixArt的 MOT sensor ™

工作原理是感应红外线条的坐标来判断手柄动态,这玩意只能接收红外线,既不成像又不解像,还真好意思硬要将这类Sensor(感应器)和Camera(摄像头)混为一谈,那我也无话可说只有笑而不语了

另外我对Just Dance没有拍摄玩家的动作,分析判断是怎么运作的也比较感兴趣
作者: 伤感音乐    时间: 2011-1-10 07:22

引用:
原帖由 wyp 于 2011-1-9 22:17 发表

烦请看帖仔细一些行不?和着我在34楼说的下面这个游戏白说啦?你玩过没有?再贴一次,麻烦智商高的你看仔细。

《EyeToy AntiGrav》是一款操控反重力滑板,于各种惊险刺激的未来赛道中穿梭奔驰的游戏。游戏方式是 ...
ETE 没有红外线  没有深度探测器 没有骨架系统,只有一个摄像头, 是怎么实现3D动作捕捉的?


这款游戏除了游戏画面变成3D画面, 和其它的摄像头游戏有什么区别, 不都是捕捉2D像素进行分析吗, 都5年前老掉牙的东西还谈什么新的感应技术
2D摄像头游戏原理都是一样的, 捕捉两帧像素的差异进行分析,再怎么新技术也都是在2D像素上做功夫, EYE要是有你YY的那个能耐, 就没按摩邦什么事了
EYE只是的普通的摄像头,没有红外线和深度探测器, 要实现kinect的三维捕捉, 至少要在手脚上捆上4根按摩邦
kinect的核心技术不仅仅是硬件上的红外线发射器和深度探测器, 它的里面的软件复杂度也不低, 比如这篇文章中提到的Exemplar系统
作者: gopcboy    时间: 2011-1-10 08:00

问题是我都没有玩过eyetoy,真的不知那个东西可以做到什么程度,PS2已经卖人了。
作者: wyp    时间: 2011-1-10 08:30

引用:
原帖由 伤感音乐 于 2011-1-10 07:22 发表
ETE 没有红外线  没有深度探测器 没有骨架系统,只有一个摄像头, 是怎么实现3D动作捕捉的?
这款游戏除了游戏画面变成3D画面, 和其它的摄像头游戏有什么区别, 不都是捕捉2D像素进行分析吗, 都5年前老掉牙的东 ...
你去实际玩一下不就知道能不能办到你所认为不能实现的3D动作捕捉了吗?
作者: rinlord    时间: 2011-1-10 08:31

wii手柄有摄像头,不是有个韩国胖子弄过了吗

不过只是任天堂没用过这个功能
作者: tommyshy    时间: 2011-1-10 08:31

psmove相对eyetoy看来是一次倒退了
作者: wyp    时间: 2011-1-10 08:36

引用:
原帖由 tommyshy 于 2011-1-10 08:31 发表
psmove相对eyetoy看来是一次倒退了
在我的印象中,EYETOY对纵深方向的探测应该是没有实现的,PSMOVE至少增加了这一个功能。
作者: 睡睡平安    时间: 2011-1-10 08:39

eyetoy  ……  好吧 其实接到电视上的游戏机都是抄袭雅达利




欢迎光临 TGFC Lifestyle (http://club.tgfcer.com/) Powered by Discuz! 6.0.0