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标题: [业评] (转自3DM)Call of Duty7-Black Ops:过去已经被遗忘,我只是为了让你爽 [打印本页]

作者: 本命纯洁    时间: 2010-11-17 00:31     标题: (转自3DM)Call of Duty7-Black Ops:过去已经被遗忘,我只是为了让你爽

(篇幅较长,酌情观看)

          好的,老规矩,上来先闲聊两句。作为一名傲娇(不对,是骄傲)的RPG玩家,写道现在的文字却都献给了fps,这叫自己情何以堪啊~~不过,推卸责任在这个时候就体现出了其价值。那么给自己最好找的借口是,fps的单机部分是任何一名玩家最能够迅速体验到游戏的精髓,并且领会到游戏设计者意图的的一种游戏类型,对于以关卡设计为核心的fps尤其如此。任何其他类型的游戏,都需要一条极长的难度曲线使得玩家得到持续的刺激和游戏动力,连植物大战僵尸这样的小规模荡气回肠也是一样。但对于靠多人游戏攒人品的fps设计者来说,乏长步进式的设计向来都不入其法眼。所以本人只能靠着这样投机取巧般的行为保持自己文章的产出量。我现在可是欠了一屁股的RPG债没还玩呢!对,没错,连deathspank都没搞定!
再一个,上一篇文章中(和回复中)积攒了大量的思考和观点,所有这些在本文都不再涉及,如感觉看完文章胸堵和颇感费解的同学们,请尝试阅览我的上一篇文章。链接:http://bbs.3dmgame.com/showtopic-1534387.html (我不得不友善的提醒一下,上一篇文章字数比本篇还要可观的多……)。

          OK,入正题现在。今天的主角是游戏史上卖得最给力的游戏系列之一,永远的首日销量明星和线上对战人数扛霸,动视集团一棵商家恨之入骨玩家爱不释手的摇钱树——使命召唤系列的最新作:Call of Duty 7: Black Ops(中文译名:第七次打电话给丢梯,黑色哇擦嘞)。每年的这个时候,大家都会为了打个电话而热情空前高涨,激素分泌也相应的呈现指数级增长,看看3dm论坛上大幅上升的小喷菇数量就可见一斑。当然今年大家的感情却是复杂的,首先生出COD这枚金蛋的母鸡现在已经挂了(没错,就是IW),一只姓T的混帐的杜鹃鸟第三次孵出了个钢筋混凝土的玩意儿,这自然让现代战争的粉丝不是很爽。另一方面,T号禽类之前的成果着实给了大批不能体验到合作模式的小朋友们一个不好的印象,所以要说在中国有多少人是T粉,那还真是找不出几个来。那么这一回,T社作为使命召唤系列仅存的香火,将能否为自己捞到个好名声呢?
不得不说,动视在宣传上的力度的确把EA压得死死的,已经宣传到了连我都反感的地步,这辈子也就你这姓A的办得到。当然看到销量丫的也必然笑了。“果然找明星配音宣扬暴力是上上策啊~”而多人模式这回至少也保持在了一个不输现代战争的水准之上,让广大玩家值回了票价,有了必掏荷包的理由。(没必要提它的pc多人模式,套用gamespot上一位玩家的评论:它已经坏掉了。)那么我们照例还是卑微的回到它的单人模式上,看看作为一个有尊严的pc盗版玩家能做些什么。

        先说一句,我不打算对它的优化啊之类的问题投入多少笔墨(附录会提及),因为它所面向的主要消费群体——游戏机玩家,是不知道卡这个字怎么写的。

怎一个爽字了得:关于核心思路。
        在上篇文章的回复中我曾说过,使命召唤不是一款单纯的让你爽的游戏,那么我现在不得不可耻的宣布——我收回那句话。因为COD7彻彻底底的成为了一款让你爽的游戏,而且是爽到爆的游戏!没错,这就是T社走出的属于自己的道路,一条把fps的爽快特性发挥到极限的道路。他们必然觉得现代战争就是一位嘴里充斥着文艺深沉台词的娘娘腔,然后自己就决定做一个又硬又糙的粗汉子,把让玩家high作为毕生追求的糙汉子。我是不赞同这一条思路的,因为对爽快度过分的追求必然会造成关卡设计上的精细和优良程度下降,这个在下文会详细说明。但是我不得不说,他们已经把爽快度这条道路,做得把我的反感都撑爆了!因为它丫的在追求爽快这条道路上走出了极高的境界。任何一条道路走到极致都能获得成功(而MOH的失败就是因为它没能走出自己清晰的道路),为了实现这条道路,COD7设计了巨量紧凑且层层堆叠的限定脚本,演绎效果更是极尽爽快之能事,其程度甚至大幅超过了现代战争2,从把敌人当挡板,到用扳手铐你脑袋;从百米高空疾坠直下,到把敌人推下高塔;从开头榴弹与汽车亲密接触,到滑钢丝,拍肩,跑酷,样样做得有板有眼,让你体验时一次次大呼过瘾。从没有游戏这样不把制作成本和高超曲线放在眼里的(所谓高超曲线,就是一款游戏总要在平缓与高超之间切换的曲线),在COD7的眼中,只要能增加玩家爽快度的脚本就是好脚本,只要能让玩家高超迭起的要素就是好要素,然后他们的做法就是一股脑的把这些东西塞到了关卡设计当中。我不得不说,他们做得的确漂亮,如果说五代是在老的设计思路和现代战争的影响两者交相辉映下产出的半成品的话,COD7在脚本和演绎效果上,他们已经深刻掌握了现代战争的成功模式,并且与自己的风格融合在了一起,创造出了极具个性的关卡体验。而它的画面,也深刻体现了为游戏服务的宗旨,COD7的画面和场景制作绝对能征服任何一位文艺派的画面党,T社对于旧工业时代金属感浓厚的大型场景的刻画自有一套心得,vokuta,核弹关,冰海冻船,深海基地,刺杀博士地的场景,都是一脉相承的风格和宏大魄力,加上讲究的配色,创造出了不真实但绝对壮观的场景和画面效果。而武器与载具设计,也完完全全是朝着这条路子一路走到底。音乐的话,亮点不少,但是整体感和最后的渲染力仍然不足,保持了T社音乐一贯的低调水准。所以,忘了那些对COD7的非议吧,玩家和游戏设计者都心知肚明,玩家要的是开头几个小时的爽快时间然后还有无数小时的线上游戏时间。了解的这些的T社把单人部分做成了彻头彻尾好吃的快餐,一点让你反复咀嚼的意思都没有。T社的设计哲学是,既然玩家付钱买的是线上游戏,那么干脆让单机部分从头爽到尾,好让他们一次吃饱了好舒舒坦坦的进入多人游戏部分,然后再花足够的精力把多人模式和僵尸模式做好。这不得不说是很聪明且讨巧的设计思路。对大部分玩家来说(不包括pc玩家),他把自己的缺点隐藏的很完美。但是,我正好是一位混蛋的愿意用最高难度再来一次的盗版pc玩家,所以……

        上文中我提到过,作为以关卡设计为核心的fps,对爽快度的过分追求必然会造成关卡设计上的精细和优良程度下降。也就是说,爽快度上升,关卡的耐玩性就会下降。而COD7因为把前者做到了极限,所以后者也无可争议的拿到了No.1。在现今玩过的以关卡设计为核心的fps中,把爽快度和关卡精良度两者间控制的最好的是COD4,所以COD4的单人关卡模式足够你来来回回玩上上十遍都不会厌,是极其考究和难得的。而COD6一直在优良的关卡设计和大幅提高的爽快度之间来回纠结,爽快度的上升使得关卡质量总是在将要爆棚与不爆之间徘徊,所以COD6剧情模式的关卡可玩性就比COD4大幅下降了,但是关卡设计仍然保持了一个极高的水准。IW很明显意识到了这个问题,所以把所有经得起反复推敲的关卡单独提取出来放到了一起。关卡单独提取?这个思路也值得推崇,你不喜欢单机关卡的,打完一遍剧情爽爽就走吧,而喜欢单机关卡的,我这还有值得你耗费同等时间的单独关卡等着。但COD6为了平衡关卡和爽快已经耗费了大量的精力这点是看得出来的。而到了T社这里,拜托,作为一个纯爷们,你还希望他平衡这两点?爷就是爽出来的!待到你二次高难度游戏细细品味COD7时,你就会发现,这代的关卡设计是经不起推敲的。所有能增加关卡体验寿命的设计,COD7几乎一个都没有占到。待我们从AI说起。

        AI作为fps单机和合作模式的最为重要的砝码之一,向来最能体现出一个工作室的技术能力和设计水平。IW的AI设计实力向来值得称道,COD5靠着无数脚本限定的敌人和合作模式掩盖了自己AI设计的不足,但到了COD7,他终于沉不住气了。敌人NC,队友NC,关键是当他们一起NC的时候,首先死的总会是我啊~你技术不过关,再花点心思多做点脚本限定的敌人会死吗?每当我人挡杀人佛挡杀佛的扫平路上的敌人之后,为什么总会被背后的敌人爆菊呢?队友不把你解决掉也就算了,关键是你能不能在我从你身边走过的时候打我而不是很迷茫的从我身边奔过然后转过身来爆我菊呢?糟糕的AI设计不仅让玩家的射击得不到成就感,而且使得玩家总是死在自己无法控制的时机下。任何一款游戏让玩家体会到自己的无力都是大忌啊~而且AI还个个都是神射手和主角仇恨机,继承了COD系一贯的只打玩家的光荣传统,但在配合起脑残的队友和糟糕的敌人这两点后,这一设计的弊端在最高难度就一个个显现出来了。玩家不爽了,关卡过不了了,关键是挫折感上来了,于是小喷菇们上游民和GS去了……

         再一个,关卡设计缺乏连贯性和整体感,最重要的是没有循序渐进,一步一个脚印的感觉。这给予广大玩家的印象就是一个字——乱。由于追求爽快感,乱这个字也被他们发挥得淋漓尽致。玩家二次高难度游戏时再也无法体味到过关和射击的乐趣,相反四处爆炸子弹乱飞场景躁动的环境下,玩家甚至是昏头昏脑的走过一个又一个的关卡,怀着一种不知肉味的麻木感,走完了剩下的道路。而且由于不再有高超曲线,在体味了一遍游戏后,二次游戏的体验已经不仅是提不起劲的问题,而是相反会引起反感的问题。虽然T社在关卡演绎上超越了前人,但是在关卡设计上,却仍然悲剧无比。在以关卡设计为核心的fps中,每一个敌人,每一个打击点,每一个掩体和地图,都得经过精细的设计和编排才能给予玩家最好的体验。而粗糙的T社很明显是没有那闲工夫干这些事的,大量的关卡都是塞几个敌人刷新点,随意塞几个掩体上去,然后“OK,下一个”,这样极其缺根筋的设计思路把COD7的二周目体验带入了万劫不复的深渊。很多值得称道的关卡设计却也没有把它打磨精细化和推广化,使得体验过觉得过瘾的玩家没有玩够就被硬生生拽入了下一个关卡,整个游戏的平衡就此被毁于一旦。

        但对于T组来说,实际上他们已经赢了。大部分玩家在爽快的体验过一次单人模式后,把更多的时间投入了多人和合作模式中,然后给予了T社以肯定和赞赏。COD7证明了任何走出自己道路的游戏都能获得成功,虽然很多成功必将带来巨量的非议和口水。我COD7玩得的确很high,但我还是希望今后这样的游戏少来一点,因为持续受刺激的大脑是会顿的……

        在说了那么多后,实际上对游戏的整体评论已经到此结束。下面将会对游戏的剧情设定,值得称道的关卡设定做一个细致的品评,以供后人使用。从中你能看出COD7为了走出有自己特色的道路所做的努力和成果。
作者: 本命纯洁    时间: 2010-11-17 00:31

在遮荫的栗树下,你出卖了我,我出卖了你。(出自,1984)
        在经历了两代正统战争并不成功的洗礼之后,T社终于找到了自己所擅长和所希望走的方向。之前有网友评论过,它在悬疑惊悚魔幻风格渲染方面的天赋从5代就体现出来了,我举双手赞成。COD7彻底走出了道德约束,战争关怀的条条框框,在没有了意识形态的束缚之后,宅男们的创造力得到了充分的发挥。如果单从剧情质量上来说,COD7的剧情足够与COD6相媲美。COD6的剧情走向和个人英雄主义结局极大的降低了它自身的境界和高度,使得7代终于有机会迎头赶上。“咱俩都是好莱坞商业大片,你我彼此彼此难解难分啊同学。”COD7的剧情衔接做得足够漂亮,把剧情开端嵌入开始界面就能看出糙汉子们有些时候还是挺用心的。利用回忆场景和现实场景的交替出现,不仅进一步提升了悬疑风格和叙事带入感,同时把平淡的桥段叙事用这种方式表示出来,能保证永远呈现在玩家面前的都是最火爆最爽快的场景,这就是剧情叙事为核心思路服务的例子。这代的剧情是一个关于阴谋与背叛的故事。正叙倒叙插叙的多重使用使得整个剧情走到结尾时展现出了拨云见日般的满足感,这就是盗梦空间导演诺兰小朋友最喜欢使用的手段之一,而且它的剧情安排还出乎意料的讲究,越狱关卡的大亮和中途插入对5代R爷剧情的超展开脑补,把一条条信息高明的插入到整个剧情系统当中,让最后看到真相大白时的玩家高声吼+拍大腿。而且整个关于幻像的剧情,很明显受了大卫芬奇的搏击俱乐部的巨大影响,在颠覆玩家整个世界观的同时,给予了可观的冲击和震撼。真相大白阶段的剧情演绎,很明显借鉴了bioshock和蝙蝠侠——xxx疯人院(别指望我记住它名字)的演绎方式。T社的学习能力和上进心从中可见的确不错。最纠结的是,还在最后藏了一条刺杀肯尼迪的暗线,你丫的还真敢想啊!

        而在人物塑造上,T同学终于能仰天长笑地骄傲宣布:哥也做出了足以与IW媲美的人气角色啦~~R爷作为整个游戏真正意义上的主角,把所有其他人的戏份都抢得精光。作为一位严肃意义上说游戏第二关就挂了的酱油帝来说,能创造出如此影响力的好像除了ff7的爱丽丝外还真找不出来。R爷在五代的狂热和菜刀流早已为自己赢得了一批粉丝团,而这代的阴魂不散更进一步的证明,果然爱憎分明的狂热分子和邪恶铁血大叔才是未来爷们的发展方向啊~玩家对这哥的感情是复杂的,因为他既背叛了你又使你获得新生,他拥有让人潸然泪下的残酷遭遇和铁血柔情,又有邪恶狂热的阴谋家气质。倒数第二关回到越狱的回忆时,他牺牲自我却又成就自我的信念带给了玩家一丝怅惘。

      但是,R爷耀眼的气场使得其他角色显得如此暗淡无光,连T社自己都决定,其他所有的男人的死都是为了成就这一个男人!所以五代主角多米崔和woods先后领了便当,死得比跑龙套还跑龙套,却也因为这跑龙套的死各赢得了一批玩家的关注。woods纯汉子的塑造还挺是成功,所以用这样超快节奏的死亡方式,反而给予了玩家冲击,不得不说T社还是挺有气魄和胆子的。你看,COD7就连人物的塑造和台词,都是为了没头没脑的刺激玩家而服务的。就连越狱时死掉的一帮兄弟和特种部队的各种便当男,都体现了这条思路。尤其越狱时的众人,通过短暂的几个动作和几个台词就让玩家上心,挺是高明。不过COD7对反派的塑造功力就远远比不上IW。亦正亦邪的R爷部分充当了这个角色。

暴力美学与黑色幽默
        这可是五年前电影最为吃香的两个要素哦。T社在核心设计思路下创造出了超越玩家底线的暴力表现形式。如果说我体验的现代战争系列最亮的战斗设计是闪光弹,MOH最亮的是滑铲,那么COD7最亮的就是霰弹枪和重机枪。那霰弹出去尸体关节横飞的画面和敌人向后飞出的冲击力,向世人完美诠释了T社的暴力美学和审美情趣。而各种非常规武器的使用,包括扳手,连弩,钢丝,弹弓炸弹和手(你没看错,扭断敌人脖子的手),在给予玩家爽快度和刺激的同时,更流露出一种独特的黑色幽默感。这种黑色幽默感在开船关卡表现得最为明显,朋克雷鬼风的音乐伴随着从头杀到尾的玩家,再加上本应严肃激烈的环境和战斗场所,混搅出了一段神奇的体验。而在笼子里转圈圈的小猴子,也起到了推波助澜的效果。也许很多人对COD7过分的暴力都持反感态度,包括我在内,但是不得不承认,它在为实现自己核心设计思路所做的努力上,比MOH要给力得多,也个性彻底得多。

关卡,关卡,还是关卡
        虽然COD7大部分的关卡都经不起推敲和把玩,但并不代表这群混蛋宅不出好的关卡设计点子来,相反,他们的许多想法还挺赞的,但是由于之前提到的糙汉子想出的关卡从来不会经过完善和打磨,而且完全没有让玩家玩儿个够的诚意,使得大家都相当的不满意。

        黑鸟关卡明显的吸收了战场上的女武神的创意,黑鸟操纵台的战略调控加上底下的执行与实施,这一条思路完全值得其他设计师去抄袭并且发扬光大,因为这是把战略战术性引入fps的极佳方式,能在保证关卡的优良质量的前提下,创造出高技术含量的体验方式和同样的爽快度。而且关卡演绎方式就将不再是NPC引导一种(这条路自从为IW在COD4发明出来后都快被用烂了)。以后就可变化为,玩家通过宏观分析制定出战术策略和玩家所要做的行动,然后自己再用行动把自己的命令实现。这条路从带入感和主观能动性上甚至超过了NPC引导,而且配合起两者间的快节奏切换来,爽快度和演绎效果都一点不会差。        

        敌人即盾牌的关卡设计绝对值得称道。左拥美人右虐敌军的体验爽快度那是噌噌的往上飙,尤其配合起霰弹枪来。但游戏从头到尾只让我玩儿了两次而已啊~连三部曲都没给我凑齐~~这东西完全可以做成一个系统,就像战争机器2里一样。但对于以关卡设计为核心的fps,这个系统还真不敢加,因为这对于关卡设计师将提出多么高的要求啊,T社就连个AI和普通关卡设计都弄得够呛,如果加上这样一个约等于套上无敌光环的系统,让那些NC敌人怎么把玩家杀死呢?但是对于光晕这样类型的fps来说,加入这个系统绝对能博得满堂喝彩,如果EA那位大话连篇的游戏制作人真有点水水,那么他就应该把这个系统加入到孤岛危机2里面,因为孤岛危机走的是光晕路线。
越狱关卡可以说是

        武器设计在服务核心思路上取得了巨大的成就。夸张的杀伤效果和足够给力的反馈,再加上飙血越来越多的爆头效果,更坚定了我们关于COD7是一款爽死你不偿命快餐的信念。而在地图兵器的设计上,COD7的跟踪导弹在爽快度和表现力上足可以把COD6的无人机秒得找不着北(当然精英程度和高科技感比不上)。追尾视角的导弹所创造出的视觉冲击力,虽然说电影上已经看得不少,但是在游戏玩儿起来时其爽快度绝对不可同日而语的。而像刺杀弩箭的设计因为关卡的不给力而失去的表现自我的机会,但如果配合上优良的关卡,也绝对能培养一批粉丝,你看爆炸弩箭的效果就印象深刻吧。而弹弓式的弹出炸弹关卡,也是完全可以多做点出来的嘛。玩儿弹弓的乐趣在游戏中可是一点不会少的。

        倒是直升机的关卡在找到驾驶感觉之前的确会让玩家大为郁闷。因为上下是不由玩家控制的,而且不能原地转弯,所以很多玩家第一次玩儿这东西的时候都是找不着北打不着腿的。尤其是和敌军直升机的战斗,纠结感立马就上来了。

        对于COD7的评论就到此结束。我不知道动视还能抱着这枚金蛋下多久,因为任何一条思路玩儿多了终究是会倦的。而由于爽快无极限的COD7,玩家对于爽快设计思路的审美疲劳又上了一层楼。当然,多人对战和合作模式永远都是fps常青的不二法宝,这个永远不变。T社这次的成果足够我们称赞,因为他能把自己的核心思路做到最好,值得我们骂的地方也绝对不会少,不过有点这样风格鲜明的工作室,人生毕竟也多彩了很多。我们还是期待着孤岛危机2和brink,然后看看重生娱乐和cliff B能把什么惊喜带给我们(我并不指望广大玩家加入portal一族的行列)。
那么,下一篇文章写个deathspank吧。

饭后甜点一:小喷菇的日常。
        我在上一篇文章的回复中说过,喷子向来都是有一定的营养的。因为玩家对一款游戏的第一印象极具参考价值,为了实现我的诺言,我饶有兴致的把游民星空和3dm喷喷团的各式言论以看见顺序罗列如下,并解刨分析之。

一,画面党喷画面:次世代和显卡危机造就了一大批的石头和草叶的爱好者,也只有PC玩家才会把对画面的品味追求放在这么一个神奇的方向。所以,我强烈建议以后的游戏设计师在保持优良的风格画面前提下,在第一二关使用大量高质量的贴图和建模,然后之后的关卡就可以投机取巧了,只要你的关卡制作和游戏设计有吸引人的自信,而且画面也能做到为游戏所服务,相信我,画面党在两关之后就会把石头忘了的。
二,喷优化喷卡。……呃……
三,喷联机模式。……好吧……
四,正版玩家喷盗版玩家。……大家要团结,团结……
五,盗版玩家喷正版玩家。……这样不好,不好……
六,盗版玩家喷盗版玩家。……为什么呢??!!
七,喷高难度下的游戏。这个值得注意。当看到无数开始就用最高难度打枪的玩家的哀嚎,我不得不暗自庆幸,幸好我开始游戏总是普通难度,不然一段良好的体验就被毁了。游戏设计者一定要注意,任何时候,核心玩家都是最应该讨好和关爱的人群,对于COD7来说,虽然专注于的是爽快度和多人模式,但广大核心玩家骄傲的以最高难度开始游戏,你就应该满足他们的虚荣心和成就感。如果丢掉了核心玩家,你丢掉的就是一大块市场和美誉。而玩家们也要注意,任何一款游戏的普通难度和高等难度都是完全不同的游戏体验和游戏乐趣。在普通难度下,游戏者呈现给你具有可玩性的系统,呈现给你快乐的游戏方式,呈现给你剧情音乐画面。而在高难度下,则呈现给你足够的系统深度和精良的关卡设计。对于这样完全不同的体验,两遍的体验是值得的,甚至是必要的。因为从最高难度开始你将很难体味到普通难度下的游戏乐趣,那么一款游戏众多的优点,你自然就视而不见了。
八,喷T社的IW粉。一款游戏系列由两个工作室做向来会出现这样的问题,尤其之前的那一个比你人气要给力的多的时候,游戏设计者怎么才能把那一边的粉丝争取过来向来是一门艺术。T社的方法是,走自己的路,让粉丝喷去吧。而且从COD7耀眼的销量也能看出,COD的品牌影响力还是比MW要强啊, 某A铺天盖地的宣传果然起到效果了么……
九,喷没有创新没有变化。对于以关卡设计为核心的游戏,众多的演绎桥段都是只能用一遍的,所以桥段是一用一个少,在这些桥段被用得差不多之前,这条路还可以走不短的时间。但从COD7中就可以看出,广大玩家已经厌倦了,你看,果然追求精良的关卡设计才是正途吧~
十,喷枪声喷真实。MOH起到的好作用是,玩家对音响的要求大幅上升了,尤其是枪声,当然也病态的培养出了一批枪声党,但是还是得说,以后的fps的某些设计必然得向上一款同类型游戏的优良标准看齐才行啊,不然玩家们是越来越不会满意了。
十一,喷fps是快餐的。……又有瞎捣乱的来了……
十二,喷剧情太假……喷不是现代战争……喷僵尸模式不好玩……喷意识形态……喷只有越南没有朝鲜……喷敌人是俄国……好吧,以后我再也不干这活了!


饭后甜点二:bug与优化从未消亡。
        不知为何,近久出的游戏都呈现出bug数量大幅上涨的趋势。就连以出精品著称的2K的野蛮5都差点把自己的品牌形象给毁了个干净。而作为bug专业户的黑曜石同学,在辐射新维加斯上的表现也没有让广大玩家失望。而COD7pc版的优化问题,更是把电脑玩家推入了绝对边缘化的深渊。由于COD7破烂的优化,使得T社优良的表现被批了个体无完肤。这完全可以理解,快被顿卡问题折磨疯的玩家们,谁还有心思乖乖的体验游戏感受你丫的进步?从关卡开始就一步一隔顿的玩家,怎么可能感受到你设计出来的爽快度?这年头像我这样快被敌人打成筛子还有闲心欣赏场景的玩家能有几个?发售第一天3dm上除了优化贴和喷优化贴,我再也找不出任何有营养的话题来。所以优化对于一款游戏是如此的重要,bug也是如此的邪恶,任何希望玩家妥妥贴贴感受自己劳动成果的设计者都该擦干净自己的屁股,把最美好的第一面呈现给玩家。

        但是我们也可以看出,游戏发行商和财团再次充当了不干好事的角色。上峰的压力向来是一款游戏不能善始善终的一大因素。不过,反正PC版就占我销量的百分之五都不到,你们该咋滴咋滴吧。

[ 本帖最后由 本命纯洁 于 2010-11-17 00:35 编辑 ]
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2010-11-17 01:40

IW的AI还让人称道了……
作者: pigudada    时间: 2010-11-17 03:03

MARK再看
作者: 凤凰    时间: 2010-11-17 07:53

posted by wap, platform: Nokia (E71)

好长
作者: 俊伟    时间: 2010-11-17 08:03

posted by wap, platform: Safari

@俊伟 mark
作者: tommyshy    时间: 2010-11-17 08:04

引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2010-11-17 01:40 发表
IW的AI还让人称道了……
都是半斤八两
作者: 欧美高清无码    时间: 2010-11-17 08:15

posted by wap, platform: HTC Dream

@欧美高清无码 mark
作者: lsn    时间: 2010-11-17 08:54

其实IW和T社的游戏都有各自鲜明的特色, 就是T社的导演功力有待加强而已
最少BO让我看到了他们的进步
作者: 林则徐    时间: 2010-11-17 09:10

posted by wap, platform: Motorola Milestone

玩cod还讲什么关卡设计的耐玩性,从来没感到过




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