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标题: [新闻] 《最终幻想13》为什么这么差?鸟山求的检讨 [打印本页]

作者: west2046    时间: 2010-10-27 18:59     标题: 《最终幻想13》为什么这么差?鸟山求的检讨

转:http://xbox360.tgbus.com/zixun/yxxw/201010/20101027103550.shtml

文章翻译:reikami

  去年12月、今年3月,《最终幻想13》相继在日本、欧美等地发行。XBOX360日版的《最终幻想13》也将在今年12月26日上市。这恰好是PS3版《最终幻想13》首发后整整一周年,从商业的角度上来看,《最终幻想13》可以说是取得了巨大的成功,但是作品的完成度却相继遭到了前所未有的恶评。而开发团队也仿佛是在暗示什么似的,开始谈起了作品开发期间的心路历程。
  海外杂志Game Developer上刊载了本作导演鸟山求等人的“解剖书(事后检讨)”。而作为兄弟网站的GameSetWatch也公开了其中的一部分。虽然关于游戏内容,从玩家那里已经听到了很多的骂声,而这次是游戏开发级别的事后检讨,从中我们或许也能窥探到一些开发人员的辛劳。
  ■“未”达成共识
  《最终幻想13》是2006年的E3上通过一段游戏概念预告映像,并以“ファブラ ノヴァ クリスタリス”的名义发表。那段映像只是单纯的概念展示,其实在那个时候可以实际操作的部分完全没有做出来。
  我自己一直以为那段映像中的战斗速度以及特写镜头的表现就是我们所追求的品质,是完成品的目标。并且我那时也相信这种想法是整个团队的共识。但是之后我才知道实际上,这个展示了我们所追求的《最终幻想13》目标的映像,开发人员中的大多数人却没有看过。而正是因为团队对游戏完成品的目标没有达成一个共识,导致在开发后期产生了很多很多的冲突。
  ■通用化引擎以及最终规格的确定
  还有一个问题,则是通用化的游戏引擎。我们太过专注构筑出一个能对应所有平台的次世代引擎,而正是因为这种想法导致我们的犯下了一个重大的错误,那时我们以为能开发出一个让当时正在开发的游戏都能使用的引擎。现在回过头去想想,要使一个引擎满足所有的需求根本是不可能的。
  而结果就是,我们为了让这个引擎能对应各方面的要求,浪费了很多的时间,而引擎最终规格也迟迟不能确定。游戏引擎规格的不确定,也就导致了开发无法正常进行。这样引擎开发组和游戏开发组都不得不停下手上的工作。这就好比实在讨论一个永远没有结果的问题一样,只是时间的大量流逝,影响整个项目的进度。
  ■为时已晚的海外测试
  早在现在的次世代主机发售之前,西方的游戏市场就以惊人的速度快速增长着,我们对于西方市场的这种大增长,自然不能熟视无睹。而当时最引人注目的,可以说是对JRPG的批判了。“线性流程”和“选指令战斗”则是被否定的二大要素。而对于这点,开发团队更是格外留意,JRPG现在是否还能被西方所接受,这对于我们来说一直是个很大的悬念。
  《最终幻想13》的使命是要在全世界范围内获得成功,因为还要考虑到对品牌未来的影响,所以我们就不能无视国际化这个问题。同时,我们也尝试着用西方开发游戏的方式进行开发。那是,我们成立了一个过去项目中几乎从未有过的国际化审议组对游戏的方方面面进行讨论,同时我们公司除了《最终幻想13》以外,也还设定了对应几个特殊游戏的国际化审议组。
  非常可惜的是,当这个审议组成立的时候,开发已经进行了很久。从测试中虽然有获得很多的反馈,但是我们自己都清楚,此时已经为时已晚,然而就算是这样,我们还是决定进行这样的测试。因为这是游戏发售前,能够获得西方玩家反应的唯一一次机会。因为成立过程中的一些摩擦,导致在筹备审议组会议的时候,大部分时间都浪费在了争论上。但是,总后总算是以国际化的形式完成了测试和回访的任务。虽然有很多反馈都因为进度等原因无法更改,但是这个机会让团队洞察到了各国的玩家究竟想要的是什么。
  关于探讨的变更处,因为交流的不足,开发团队也没有得到明确的指示。正因如此,在已经紧绷的日程表中,对于是否有价值去更改这些则成立团队内部冲突的导火索。

■通过DEMO慢慢达成共识
  就算是到了开发的后期,我们对于游戏的关键要素还没有一个统一的认识。虽然这是因为团队对于完成品品质认识的欠缺,虽然这是因为缺乏明确的最终规格,但同时反应出了部门内部交流也存在着各式各样的问题。。
  克服这个看不见的冲突的契机则是(FFVII:ACC同捆)的那张《最终幻想13》的体验版的开发计划。因为这个体验版并不在当初的开发计划之内,所以为了应对这个突如其来的任务,我们不得不调整整个《最终幻想13》的开发时间表。但是不论这个体验版如何打乱了原有的计划,我始终觉得它就好比是一剂给我们整个团队的万能药。
  因为要制作的是给玩家实际试玩的版本,所以团队内部的讨论也从抽象,慢慢变得具体起来。试玩版不仅统一了整个团队对于游戏方向性的理解,更是让开发人员看到了自己一直以来所做的东西在实际游戏中是如何运作的。而在内部的讨论的时候,这个试玩版也让越来越多的开发人员意识到了《最终幻想13》的目标,让大家达成了共识。
  “Vertical slice”(※)在西方虽然已经是很普遍了,但是对于我们来说,如果公司不要求的话,我们是绝对不会试着去做的。现在回头看看,体验版很好的完成了它作为Vertical slice的作用。因为这个效果,团队里的成员都彼此了解对方的想法。Vertical slice究竟对整个游戏开发起到多大的推动作用,这也是这次体验版的一个非常重要的收获。
  ※Vertical slice―表现出融合项目(几乎)所有的构成要素的东西
  ■因DEMO开发而明确的游戏要素和进行度
  实际试玩体验版来学习了解自己工作对于游戏的影响,这样开发团队在之后的开发中都能很顺利的对自己的工作有一个系统的管理和计划。体验版也很好的把以前没能好好总结的要素全都明朗化呈现在开发团队的面前,这样无形中也就加快了余下规格的制定速度。
  从各个角度来看,比起想方设法把自己工作做得更出色,能清楚的知道自己所制作的部分如何在游戏中运行,了解项目各个部分是如何相互融合,这才更重要。提高团队正确把握优先权的能力,才能提高游戏开发的效率。从理解整个项目的压力所在,才能制定出高效的进度时间表。实际上之后新制定的计划就非常高效,也再没有出现打乱工期的现象发生。
  从概念映像开始为《最终幻想13》设定了目标,但是却没能从映像中让团队获得对完成品目标的共识。再加上开发全平台游戏引擎的混乱。虽然对于西方市场的重视,在测试环节中收获了不少意见,但是却没有时间精力对那些意见作出反馈。目标的不明确导致开发后期的影响,但是一开始没有被列入计划的体验版,让团队团结到了一起。西方的测试试玩,和试玩版的制作,如果能更早的进行的话,或许《最终幻想13》就会是另一副姿态展示在人前了吧。
作者: 地狱女武神    时间: 2010-10-27 19:02

没事,FF14比FF13还差
作者: shiningfire    时间: 2010-10-27 19:03

当初那段不都说是RT么?
作者: LILIT    时间: 2010-10-27 19:09

从12开始就有这苗头了……
作者: 077205511    时间: 2010-10-27 19:09

开发人员连 概念影像都没看过
作者: aaafffei    时间: 2010-10-27 19:40

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RPG剧本屎了,其他怎么样都屎。
作者: 夏川光    时间: 2010-10-27 23:37

现在就希望13V别这样啊。。。13买的150中古日版。还没碰过1分钟。。。
作者: hanzo    时间: 2010-10-28 00:02

引用:
原帖由 shiningfire 于 2010-10-27 19:03 发表
当初那段不都说是RT么?
当时哪个视频不都是RT?
作者: 无忧的烦恼    时间: 2010-10-28 01:47

在我个人眼里,FF从10开始就走下坡路了,当然,也有人说从12开始的
作者: 无忧的烦恼    时间: 2010-10-28 01:48

引用:
原帖由 地狱女武神 于 2010-10-27 19:02 发表
没事,FF14比FF13还差
要比,也要拿15比吧,14是网游....15应该是单机,不出意外的话
作者: skcfan    时间: 2010-10-28 02:02

:D 这世代RPG好剧本的真没几个,春哥13屎在除了画面凑合外其他全部都是屎,就连音乐也就那么两首能听
作者: 萝卜    时间: 2010-10-28 08:31

哎,想想当年有人说ff13跨平台的可能,被当时的黑龙用无比鄙夷的口气问,你知道什么是白色引擎吗,你知道白色引擎是干嘛的吗?

现在怎么又变通用引擎了。。。真是物是人非
作者: 火彩    时间: 2010-10-28 08:32

引用:
我们太过专注构筑出一个能对应所有平台的次世代引擎,而正是因为这种想法导致我们的犯下了一个重大的错误,那时我们以为能开发出一个让当时正在开发的游戏都能使用的引擎。现在回过头去想想,要使一个引擎满足所有的需求根本是不可能的。
没有那么好的技术开发和驾驭通用引擎就直说啊,拉不出屎怪地球没引力吗?
就是丫技术不过关,扯那么多废话做什么。
作者: 恨水无痕    时间: 2010-10-28 09:02

这游戏唯一的亮点就是拍肩:D
作者: youngwilly    时间: 2010-10-28 09:07

制作人摆不平下面的程序员?
作者: 爱游戏    时间: 2010-10-28 09:23

还算比较客观,没有嫁祸到dvd容量不足,又被逼无奈删减多少多少的场景和内容上.
作者: DarthVadar    时间: 2010-10-28 09:28

拘泥于无关紧要的技术原因。。。。。
作者: marsghost    时间: 2010-10-28 09:33

看来JRPG的时代已经成为一个传说了
作者: ppigadvance    时间: 2010-10-28 13:07

剧本屎了,系统再牛逼也不是一流RPG
作者: gado    时间: 2010-10-28 13:57

当时一看战斗流程视频就全无兴趣了,做的真烂,什么年代了还用那战斗方式
作者: 电灯胆    时间: 2010-10-28 16:14

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @077205511  于 2010-10-27 19:09 发表
开发人员连 概念影像都没看过
+1,那影像是谁做的?单纯是用来忽悠外部的?
作者: HRF    时间: 2010-10-28 16:24

posted by wap

我早就决定不买这个游戏了,从公布第一张图开始
作者: 水星的爱    时间: 2010-10-28 16:48

从10开始不行了。10太小气了。
作者: 20150000    时间: 2010-10-28 21:48

通篇的废话
作者: bzjian    时间: 2010-10-28 22:24

这游戏 一看角色的发型 就知道是些非主流在研发 顿时没了劲:D
作者: DIGITAL1394    时间: 2010-10-29 00:51

引用:
原帖由 水星的爱 于 2010-10-28 16:48 发表
从10开始不行了。10太小气了。
的确,完全线性的游戏流程,从大面上看就是收几个召唤兽罢了,没有PS上789剧情峰回路转,取消了世界地图让我简直想撇盘,再看看泰达那纱布跑步法,我就怀疑是不是PS时代的开发人员都跳槽完了???最近的音乐也不能叫音乐了,只能叫小调
作者: ffcactus    时间: 2010-10-29 01:32

看来下一篇文章就因该写FF14了。
作者: BeastMa    时间: 2010-10-29 11:20

我很喜欢一本道啊

我玩RPG最烦的就是无聊的迷宫了
作者: LILIT    时间: 2010-10-29 14:53

S和E自打合并成SE之后就开始悲剧了
作者: YOUYUCAO    时间: 2010-10-29 18:21

引用:
原帖由 萝卜 于 2010-10-28 08:31 发表
哎,想想当年有人说ff13跨平台的可能,被当时的黑龙用无比鄙夷的口气问,你知道什么是白色引擎吗,你知道白色引擎是干嘛的吗?

现在怎么又变通用引擎了。。。真是物是人非
都是为了迁就XO贫弱的机能啊……日本人受委屈大了……




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