原帖由 aweiwei 于 2010-10-19 17:08 发表
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为啥没有DMC系列?
我今天还想写个类似的次时代ACT系列的出路讨论呢。
原帖由 kid1412 于 2010-10-19 17:33 发表
然而即死式恶性平台设计、缺乏中途存档点和嗜血恶食刀所组成的3大难点给众多玩家带来的并不是成就感,而是恼恨与挫折。
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俺是个shinobi忍的老玩家,有几句要说下
跌落平台即死的确增加 ...
原帖由 belmont_yang 于 2010-10-19 18:46 发表
我没说这3点不合理, 这些是当时媒体总结出的3大难点,
低難易度化の傾向にあった2002年当時のアクションゲームの中において、やや高めの難易度を誇る
* 穴(画面外)に落ちたら体力に関係なく死亡。
* ...
原帖由 kid1412 于 2010-10-19 20:13 发表
最后就是说针对hardcore玩家还是lightuser,世嘉当时宣传口号就是速度杀阵act(如果我没记错的话)
我当时玩了很长时间忍以后,对鬼泣这种传统act类型反而要花时间再适应![]()
忍设计思路上有RAC游戏的影子 ...
原帖由 zero3rd 于 2010-10-19 23:11 发表
忍龙系列的毛病是打法思路被限制,
除了无敌技以外其余的打法都是看rp或者只有极少数情况能成立,
在2代就是快速断肢或忍法断肢+终结技+UT的反复循环。
要不是手感极佳,这游戏就是个X。
要论杀戮型动作游 ...
原帖由 利多卡因 于 2010-10-20 01:54 发表
与其说女忍销量太差,不如说是男忍的销量好得太诡异了。男忍的市场宣传做得好,导致很多并不适合该游戏的人买入了这个游戏,刷出来的销量数字蒙蔽了世嘉的眼睛,女忍销量差只是恢复正常而已。要说女忍在游戏素质上不 ...
原帖由 belmont_yang 于 2010-10-20 09:57 发表
关于3d平台游戏,JSR和忍的可比性不大,
忍属于杀戮型动作游戏,多死穴,死亡后直接stage重开。除了自杀外,更多的是被不断骚扰的敌人逼死。就是说除了有被敌人杀死的风险外,还有被敌人逼到死穴和无畏自杀的可 ...
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