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任天堂社长访谈详细实录
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作者:
west2046
时间:
2010-10-16 18:36
标题:
任天堂社长访谈详细实录
译者:[巴士速攻]saite(SS)/sdgs03004(狼狼)
来源:
forum.tgbus.com
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1、使用真的毛线和布
岩田
各位,今天请大家多多关照了。
大家
还请多多关照。
岩田
这次的『毛线卡比』能做到什么样的程度呢,为了使大家更好地了解到这些相关内容,所以才邀请参与开发的各位齐聚一堂。今天是这样安排的,前半段访谈グッド・フィール(※1)和任天堂的工作人员,后半段访谈ハル研究所(※2)的各位。
那么,接下来从グッド・フィール开始自我介绍,有请。
※1:グッド・フィール:株式会社グッド・フィール(GoodFeel)。将「制造感觉良好的东西」作为开发宗旨的开发公司。大本营设在神戸,开发本部设在东京。
※2:ハル研究所:株式会社ハル研究所。『星之卡比』や『明星大乱斗』系列等作品的软件制造商。岩田曾经担任过社长的ハル研究所于2010年迎来了它的30周年纪念年。
蛭子
我是グッド・フィール的蛭子。担任本作的制作人,主要是负责GoodFeel内的管理和营运,虽然也可以说我是做各种杂务的,但是这次的杂务等级超过了普通水平,主要是作为现场的制作人员处理各项事务。
岩田
担当制作人的同时还要全情投入负责制作现场呐。
蛭子
是的,确实是全情投入。
瀬井
我是GoodFeel的瀬井。这次,我是担当导演一职。虽然说是导演,我觉得我主要是在干杂务(笑)。
岩田
抗议把大家做杂务用呐(笑)。
虽然这样也不错。
瀬井
是啊(笑)。在很多部分都作出了很多的贡献。
河野
我是GoodFeel的河野。在本作中担任企划主任,负责企划部分,当初是作为企划主任负责世界观的设计的。游戏开发中能有如此广阔的关联本作算是首次了,因此在很多方面感慨颇深。
岩田
在设计的工作里加入了企划工作呐。
河野
是的。目前来说,作为设计师,只要做眼睛能看到的部分的工作就可以了,但是这次,必须一直考虑「怎么样让玩家高兴」这个问题。
岩田
那么,接下来,有情任天堂的2位开始自我介绍。请。
松宮
我是企划开发部的松宮。我担任制片人一职。连续担任制片人与GoodFeel共同开发『アッタコレダ』(※3)后的第二作了。这次,主要是负责从决定此作品的方向性的大的部分,到「这个脚手架稍微往上点会好些吧?」这样的细节的调整,对这些大幅度的问题提出意见。
岩田
松宮先生曾经有过マリオクラブ(※4)的前身「软件品质管理部」工作过的经验,而且他本就是个玩游戏的达人,所以是一个对难易度调整和地图构成有独特的见解的制片人呐。
松宮
是的(笑)。过去也曾在动作游戏中做过与地图调整之类有关的工作。
※3:『アッタコレダ』:『立体绘图方块』。2010年3月开始,作为DSiWare的配信的迷冒险游戏。就像是窥视画面一样转动脑袋,或者是移动DSi本体,就能找出隐藏的图画和文字的游戏。花费500DSi点数。
※4:マリオクラブ:マリオクラブ(马里奥俱乐部??)株式会社。进行任天堂的开发中软件的调试和试玩。
渡辺
我是企划开发部的渡辺。担任协调人。我不能像松宮先生那样熟练地玩游戏,参与动作游戏的开发时第一次。因此,并没有相关的知识,比如说「这个舞台总觉得很无聊」了、「这里总觉得很难办」了・・・。
岩田
代表了初学者,负责说出心里朦胧的感受。(笑)。对『卡比』这个游戏来说是非常重要的事情呢。
渡辺
是的(笑)。即使是朦胧的感受,也把想到的照实说出来。
岩田
被叫去做杂务了吗?
渡辺
啊啊,那个,我想曾经想叫的吧(笑)。
大家
(笑)
渡辺
当然,做杂务也有很用心地去做。
岩田
团队里的大家把做杂务当做骄傲的话就好了(笑)。所谓做杂务,世间是被说成是没有办法的情况下作的工作,但是有很多做杂务的人的队伍在实际做事中比较顺利。本作能有如此的魅力,我感觉与这个是分不开的。
接下来,首先请蛭子先生,介绍下GoodFeel会社的情况吧。
蛭子
好的。GoodFeel建立于2005年,至今有5年左右的了,是原本在游戏业界有一定经验者独立后建立的公司。与任天堂开发的游戏有『瓦里欧大陆摇晃』(※5)、『立体绘图方块』,这次的『毛线卡比』是第三作了。
※5:『瓦里欧大陆摇晃』:2008年7月,作为Wii用软件发售的动作游戏。
岩田
公司有多少个人?
蛭子
从建立公司开始人数有慢慢增加,现在建成了不到70人的体制。
岩田
大伙最擅长的是什么?
蛭子
原本GoodFeel是动作游戏相关的成员构成的,所以基本上大家都对动作游戏比较擅长,但是同时由于在其他的种类中也在慢慢积累经验,我们也想进军其他更多的领域。所以,即使想做与『毛线卡比』有关的新东西,我们也想从零开始另作新的开发。
岩田
是这样啊。顺便说一下,这次的『毛线卡比』并不仅仅是作为最初的『卡比』系列来制作,可以说是作为从零开始制作的新作,是被称为『毛线卡比』的时代的到来。到时,被制作出来的性格最终也会在『毛线卡比』上登场。『毛线卡比』从最初开始就是以“毛线的世界”作为舞台。原本“毛线的世界”这个企划的素材又是怎么产生的呢?
蛭子
原本想到这个企划的是『瓦里欧大陆摇晃』的导演山内円先生。他兼任GoodFeel企划室的室长,我偶然看到了那个企划的原策划书,当时有问他「怎么想到这个企划的呀?」,回答是「不管怎么说总觉得」・・・。
岩田
又是「不管怎么说总觉得」吗(笑)。
渡辺
呵呵呵(笑)。
蛭子
然后,当场就说「这个,不错呀」,编织毛线这样温暖的世界观和加入毛线的办法的企划书就此开始制作了。
岩田
企划书的视角是河野先生描绘的吧。
河野
是的,我和弊公司的设计室长塚脇先生共同合作完成的。因为企划书是静止的画像,所以买了很多的布来拍照片和作为素材使用。一边实际接触毛线,一边通过文字意思搜索的状态相出了很多的点子。桌子上放了很多的手工艺品,我想如果不是要开发出令人侧目的游戏应该是看不到这样的场景的。
岩田
那个场景,瀬井先生也看到过的。
瀬井
是的。只是,那个时候我真没想到自己能当上导演。所以,初次见到那个企划书的时候,惊讶得发出「哈?・・・・・・啊啊!」的声音。
大家
(笑)
岩田
开始没有很大的感觉,但是看着看着,就觉得,这个真是不错!
瀬井
就是这样的。然后,企划书做好后,想任天堂发表了。
岩田
发表的时候,松宮先生也在场的呐。最初见到的时候,是怎么想的呢?
松宮
企划书看了一页就给我很大的冲击。。。。
岩田
给您以视觉上的冲击呐。
松宮
是的。我接触过很多种类的游戏,但是我刚看到这个企划书的时候想着,「过去从来没有见过这样的游戏」。而且,觉得「用毛线也能这样玩」,「这个真是太棒了!」。
岩田
也就是说河野先生描绘的图画,打动了大家呐。
河野
所以,之后这个企划通过的时候(一边振臂表示胜利),我说了「真高兴,做到了!」(笑)。
岩田
企划正式通过后,有做过试作的吧?
蛭子
是的。
岩田
试作还算顺利么?
蛭子
是的。虽然说是制作试作,也花了3个月左右的时间,不过非常顺利。到试作阶段为止是(笑)。
岩田
到试作为止是顺利进行的。
蛭子
呃,到这里为止。到这里为止是很顺利的。
2.当被问到“要不要试着做成卡比?”
岩田
“到试作为止都很顺利的”,也就是说后来不是很顺利咯?是这样么,蛭子先生?
蛭子
恩。这次的企划使用了特殊的表现形式,该如何运用这种新的表现形式来创造出一个个有趣的机关,成了制作这游戏的最基本的问题。
岩田
以毛线和布做为主题的话,没能创造出一些新鲜的机关来么?
蛭子
是的。一开始,我们就想把这个游戏制作成一个光是看着这毛线构成的角色行走就会觉得有趣,再配合上很多机关和谜题的游戏。但是,制作出来后,将它当做是一款动作类游戏来玩的时候,我们发现敌人一点都不缠人,难度非常低,总让人感觉欠缺了什么东西一样。那个时候,大概松宫先生也觉得“一点都不有趣”吧。
岩田
松宫先生,一点都不有趣吗?
松宫
是这样的……说实话,要保持住毛线与布的那个风格话还真是不容易。当时我们试作出来的游戏,一点都没能给人一种要战胜各种敌人和跨越各种巧妙机关的激动人心的感觉。虽然这个“毛线世界”的氛围营造地很好,但是实际玩起来的话,就会觉得“也就这样嘛……”而且,这么简单的游戏,估计不怎么擅长动作类游戏的渡边小姐也会觉得没意思吧。
岩田
渡边小姐,你觉得没意思么?
渡边
是的……最初的两关因为第一次看到这种毛线的场景会觉得很有意思,以后就……
松宫
毛线营造的氛围是不错,可是越玩就越会觉得没意思。而且不管是喜欢玩游戏的人,还是普通玩家,都会这么觉得……
岩田
不管是谁玩了都不会觉得快乐呢。
松宫
是的。所以当时我们就觉得“这可不好办了啊”。
岩田
果然,就算场景再怎么新鲜,再怎么有魅力,游戏做的太简单太单纯的话还是不能吸引玩家的。
渡边
确实是这样啊。那时候我们真的很迷茫,游戏做出来实在太简单了,而相对地,也有一些细节方面却非常难。难的地方就是游戏场景里面到处都有刺……
岩田
毛线的世界里面到处都有刺吗?(笑)
渡边
恩,到处都有刺(笑)。不管你往上走还是往下走,到处都有刺。当你想从高处一跃而下刺激一下的时候,你绝对想不到下面有带刺的敌人正等着你。我对这个毛线的世界真的是非常的喜欢啊,有时候不禁回想“为什么要让我在这么可爱的世界里碰到这样的事啊!”濑井先生,大概那个时期你是想在游戏里面增加些紧张感,或者提高难度才这么做的吧?
濑井
是的。
蛭子
当时游戏还很不成熟。然后,在我们搅尽脑汁想机关的时候,点子却一个都想不出来,时间白白浪费掉了。就在这迷茫的时候,任天堂的人找到了我们,向我们提出了“要不要试着做成卡比系列?”的提案。
岩田
那是什么时候的事啦?
蛭子
2009年的夏天。
岩田
当时蛭子先生是怎么想的呢?
蛭子
说实话,当初我看到创作出来的原创角色的时候,就隐隐约约地觉得它 “和某个角色很像”(笑)。
岩田
隐隐约约地觉得像……(笑)
蛭子
但是就算有点像,做为把它当成原创角色来制作的制作者来说,也是倾注了万分的心血在里面的。所以,当任天堂提出做成卡比的提案的时候,我的心情还是很复杂的。不过,我们试着把卡比用毛线的形式表现出来的时候,被那卡比的新形象完全给震住了。
岩田
那是因为卡比以前的形象已经有个被世人公认了,对吗?
蛭子
是的。将已经被大家认知的常规形象用毛线的形式表现出来,给人的震慑力真的很大。“啊,这可真是了不起啊。”我还记得濑井当时说的这句话呢。
濑井
啊,那个时候啊,“卡比竟然还可以变成这个样子啊”。我当时真的吃了一惊。将卡比这个已经存在的角色用毛线表现出来,一种崭新的魅力油然而生呢。而且,
这个形象还和我们的企划非常吻合,真的是太可爱了。
岩田
河野先生是最初制造这个原创角色的人了,角色被换成卡比后,有没有觉得很失落呢?
河野
呵呵,最初我在设计原创角色的时候,只用了一根线简单地构筑了它的基本形状。后来我又想让这个毛线人物的质感看起来更加生动、柔软、温暖和可爱。可是,要这样的话,一根线的简单设计就不行了。首先,身体要做得圆一点,还得加上两只脚,既然已经加上脚了,再把可爱的眼睛也加上去吧。
岩田
真的是隐隐约约地和某人很想呢(笑)。
河野
是的(笑)。原本卡比就是个已经存在的形象了。对于这个问题的看法,要说我和其他人有什么不同的话,还是因为我是那个原创角色的设计者吧。不过,当听说了卡比的提案后,我就想“不管那么多,先实际做了看看吧”,就试着把卡比做成毛线的样子了。做成后……“啊!这不就是我想要的嘛!”(笑)。
岩田
(笑)
河野
我觉得没有东西可以比得过卡比的简单美。
岩田
一旦能接受这个提案的话,就能借鉴卡比系列这个确实存在的世界观,游戏制作起来也能变得更加方便,而且我觉得和毛线的世界观也能结合得很好。我原本一直很担心接受这提案的话,会给制作原创角色的人带来很坏的影响,不过,通过刚才的访谈,和我想的完全不一样呢。
濑井
这真的是很意外呢。本来员工都因为想不出好的点子很沉闷了,一听说改成做卡比后,全部都复活了一般干劲十足呢。
岩田
那个……现在,是不是光说好听的把事实隐藏起来了呢?后面还有还有春研的各位在呢,一会我会问他们的,所以,现在不要客气啊!(笑)
一同
(笑)
濑井
那个,说实话……当时我们真的是一直持续着迷茫的状态。说不定什么时候这个企划就突然被上面封杀了,有一种站在悬崖边上的感觉。所以,那时候每次接到松宫先生打来的电话,我都会感到胃疼……要用手“呜呜呜……”地押着胃部。
松宫
咦?是这样么?(笑)
濑井
不过,接受了卡比的提案后,我就觉得“啊,这下总算可以继续下去了!”
蛭子
与卡比的世界观整合后,就彻底从迷茫状态下走出来了。
岩田
从那以后,开发工作就很顺利了吗?
蛭子
没有,从那以后也有过别的重大的转机。比如,玩家失误了之后该怎么办……
松宫
其实提出那个提案的就是我,不过,难得构建了这么一个毛线的优雅世界,如果人物被敌人打倒了,或是掉进坑里面去的时候,该怎么表现出来呢?不过,GOOD FEEL的各位却觉得对于一个动作类游戏存在一定危险是必须的,没有这些的话,就会缺乏紧张感。
蛭子
确实,做为一个动作游戏,被敌人打倒了却还不会GAME OVER,在小组里面也有很大的抵抗力。所以,很长一段时间里,一直都在那里争论。
松宫
是啊。
蛭子
但是仔细再想想,原本GOOD FEEL小组比起制作那种条件苛刻的动作游戏来,更擅长于制作那种变化多端的游戏。所以,大多数人还是愿意用自己喜欢的方式来制作有趣的游戏。最后,还是决定在这个游戏里加入各种各样的机关和谜题,让玩家跨越这些障碍来享受游戏的乐趣。
3、制作令人快乐的游戏
岩田
我想看到本次访谈的读者们也许会有这样的担心,这种不会GAME OVER的动作游戏会不会让人觉得没有意思?在这件事上游戏达人松宮先生是怎么想的呢?
松宮
当然,我自己作为游戏人,对于这样的担心是能够理解的。在此,作为玩本作游戏的目的之一,就是设定为向终点进发的同时收集串珠。收集串珠就能够交换各种各样的道具,或者是到隐藏的舞台游玩等等很多的好处。但是,撞上敌人的话,好不容易收集到的串珠就会零乱得散落各处了。当然了,散落的串珠在之后还是能回收的了,不过对我来说还是希望一开始就不要散落的了。
岩田
作为游戏人,撞上敌人那是件非常屈辱的事情呐。
松宮
是的。因为都是抱着自己能不要撞上敌人,无差错地通关的想法来玩,所以能够在游戏的很多部分能够感觉到撞上敌人的时候的遗憾感和无差错通关时的成就感。
岩田
自己玩游戏的话,都不想玩那种毫无紧张感的温和类游戏呐。
松宮
是的。序盘可以稍微温和点,但是到后半段的话,我觉得足以让人手忙脚乱的难度反而让人玩得高兴。且说,玩得轻松的渡辺先生在串珠啪得出现的时候的演出也是非常华丽丽的。。。
渡辺
心都在怦怦直跳。(笑)。
岩田
啊啊,原来如此(笑)。GAME BOY的初代『星之卡比』(※6)中,卡比吸取空气就能在空中呼呼飞翔的情节,因此,只要能飞,不管是谁都能直接飞到终点,无论是谁都能通关的这点在当时曾引起了许多的议论。
松宮
当时,我也觉得很是吃惊。
※6:初代『星之卡比』:作为GAME BOY用软件发售的动作游戏『星之卡比』。于1992年4月发售。
岩田
呼呼飞着,慢慢向终点前进也是不错的了,但是依次打倒敌人前进也是很好的,只要选择顺手的游戏方式就可以了。当时的思考方法和这次的谈话,在询问玩家要怎么来玩这一方面是非常相似的。
松宮
是的。
岩田
瀬井先生,作为导演,感觉到这个游戏的反应是在什么时候呢?
瀬井
2010年后吧,松宮先生和渡辺先生,每周都会来一次GoodFeel,那时有玩一些会玩的东西,两人的交流非常有趣的。(笑)
岩田
嘛,这是对称的两个人嘛。
瀬井
是的呐,是的。因为那可是超级玩家松宮先生和会忽然“呀”地出声的渡辺先生呢。
岩田
尤其是渡辺先生动作可是非常大的。(笑)。
渡辺
啊哈哈哈(笑)。
瀬井
我们一边看着反应,一边亲身体会到「啊啊,这样的东西能让人很高兴呢」的感觉。
渡辺
我们可是非常开心的。每周都能做好新的舞台,我们总是抱着打开装有礼物的宝箱的心情来打扰GoodFeel。有些什么地方做得还不够的他们总是在我们身后仔细观察,在下周来的时候,就能发现不好的地方都完善好了。每每来打扰,都发觉游戏越来越有趣。
瀬井
原本就是一直在考虑“有趣性”这一问题,这样的话,就只对系统的有趣性进行多方面的考虑。但是,渡辺先生说要制造“高兴”的游戏。
岩田
因此,每周渡辺先生玩得是否“高兴”能够很明确得了解到呐。
瀬井
的确如此。渡辺先生说「好高兴!」的话,我就会在后面说「太好了!」(笑)。
大家
(笑)
瀬井
而且,我对松宮先生的话也有印象,他说「努力把把好的地方伸长吧」。
岩田
松宮先生,你看为什么觉得那是必要的呢?
松宮
还是想说渡辺先生的存在是非常大的,我想渡辺先生非常乐在其中的场面基本上和客人们乐在其中的场面是一样的。但是,那种乐在其中的场面只出现过一次。
岩田
因为是难得的高兴,就想要更好地表现出来吗?
松宮
是的。不管有多么高兴,连续10次、20次也是会厌的,但是2、3次的话就没问题了。而且和很多同好者一起的话,会有加倍的快乐。
瀬井
因此,看到有2位同时来,我就想这一定会成为高兴地游戏的。
岩田
在这个意义上说,任天堂的2位成为了开发团队制作游戏的视点了,他们近距离地看的话,就能担任补充你们看漏的部分了呐。我明白了。
那么,在此,请各位像各位顾客说说祝词吧。先从任天堂团队开始吧。
渡辺
啊,从我开始啊。呃。。。本作作为新的『卡比』,外貌就不用说了,有很多变身形态,我想即使是玩过之前的『卡比』的各位,也能给您带来新鲜感而让您能够乐在其中。还有,就算是像我这样对动作游戏苦手的人和没有玩过『カービィ』游戏的人来说,也有准备非常非常多的能够让您感到快乐地部分,所以,客人每一个都能找到玩得快乐地部分,请一定要通关玩到最后。
松宮
我想向喜欢2D动作游戏的玩家说说,因为这个游戏调整过平衡度,能让我这样的游戏玩家也能乐在其中,所以不用带有「好像很温和的感觉」这样的担心。动作游戏FANS的玩家千万不要错过这个游戏哦。
岩田
松宮先生在我所知的企划开发部成员中也是动作游戏系的高手中的一员,游戏达人松宮先生下了可靠地保证了呐。
松宮
是的。保证能让人高兴。
岩田
那么,接下来有请GoodFeel的河野。
岩田
最初的企划书的时候开始就一直在考虑了,如果说我是客人,就会希望看到的外表和内里的内容要相称。这次,我想制作的是,从外表上看,能让人感觉到「啊啊,看起来能让人快乐地样子」,实际上实物到手的时候,不要有被欺骗的感觉。开发的过程也是迂回曲折的,终于是从一个不成熟的想法成长为能让松宮先生这样的游戏达人感到快乐地游戏。
岩田
最开始的企划书的优点都原封不动地鲜活地照搬了过来。
岩田
是的,非常的高兴。
瀬井
我希望能通过『毛线卡比』,能让人纯粹地感受到「游戏是让人高兴地」。因为还希望这个系列能够延续下去,也希望玩过初代『卡比』的父母们也能来接着玩『毛线卡比』。而且,因为这是能够安心让孩子们的游戏,所以,我希望不论男女老少都能来玩这个游戏。
蛭子
本作是动作游戏,作为我来说,这是一个多样性动作游戏。我是不太喜欢这种的,所以在制作游戏的时候,有考虑怎么样才能让我不讨厌呢,这次的作品加入了动作游戏的能让人高兴的任务形式。这个非常的有意思,以动作为基础,加入了能让人高兴的游戏方式。我希望即使是对动作游戏不是很擅长的人,或者是没有玩动作游戏经验的人和不喜欢动作游戏的人也能高兴地长时间投入玩这款游戏。
岩田
是这样呀。谢谢各位。这次,我想有「在ハル研制作出来的『卡比』又怎么样呢?」、「不能吸收的卡比没关系吧?」之类的不安的人也是有的吧。但是,我觉得今天的谈话应该能消除大家这样的不安印象。虽然是要制作谁都能玩的游戏,但是绝对不要那种幼稚的内容,虽然游戏苦手的人也能乐在其中,但是绝对不是温和的游戏,想做的是这种能有各种各样的游戏方法的作品,因此我觉得如果能够把这一理念传达给很多的人就好了。今天谢谢大家了。
大家
谢谢。
岩田
那么,有请ハル研的各位。GoodFeel的各位也请听听吧。
大家
好的。
4.以“惊奇度、快乐感和温馨感”为主题
岩田
那么让我们开始后半段的访谈吧。这里的4位就是来自春研的制作人了。那请各位先做个自我介绍吧。
山本
大家好,我是春研究所的山本。现在在人物设计课工作,在本作里担任卡比的世界观和现场制作的工作。
石川
我是春研究所的石川。担任声音的制作,负责游戏里的音乐啊、效果音之类的。
岩田
大多数玩家所熟悉的初代《卡比》里面的音乐,大部分都是以石川先生为中心制作的哦。可以说是卡比音乐的创始者。
石川
过奖了。
安藤
我是春研究所的音乐制作者安藤。制作游戏里的BGM和效果音是我的主要工作。
岩田
安藤先生是担任《卡比》系列的第二代作品《梦之泉物语》(*7)的音乐制作的呢。
安藤
是的。
*7《梦之泉物语》:FC上的动作游戏,于1993年3月发售,卡比系列的第二作。
池上
我是春研究所的池上。我原本也是担任制作音乐的,最近却大多从事……恩,怎么说呢,像是经理人啊,管家之类的工作吧。
岩田
非常感谢各位。那么……原本这游戏是要以原创角色来制作的,最后改为做成卡比系列,当时你们是出于一种什么样的考虑的呢?先来问一下山本先生吧。山本先生不仅在角色制作课工作,还附属于一个叫做Warp Star的公司,能现给我们讲一下这个公司的情况么?
山本
好的。Warp Star公司是在制作《星之卡比》(*8)这个动画片的时候,必须要建立一个组织来管理好卡比这个角色,就由任天堂与春研究所共同出资于2001年创立了这个公司。
岩田
动画片放映结束后,Warp Star公司为了继续管理卡比的角色形象一直存续至今吧。
山本
是的。所以,对于这次《毛线卡比》的制作,我一方面负责春研究所的角色制作,一方面还要站在Warp Star的立场上,对这个游戏进行监督。
*8 《星之卡比》:2001年 9月至2003年9月期间TBS电视台放送的动画片,总共有100话。
岩田
那么,突然决定要做成《毛线卡比》的时候,你对当时的情况有个什么样的印象呢?
山本
首先,我看了那还不是以卡比为主角的尚处于开发中的游戏,那已经是一部卡发完成度较高的作品了,“居然要把已经做了这么多的游戏换成卡比吗?”我当时是很惊讶的。
岩田
“不要做这么残忍的事。”是不是有这样的想法?
山本
那部作品的世界观已经很完善了,这么做制作者里面肯定会有人感到很失望的。这不禁让我想起了1995年的时候我制作《口袋妖怪快照》(*9)这个游戏时候的情景了。
岩田
N64上的游戏《口袋妖怪快照》啊,我记得那游戏最初并不是做成口袋妖怪系列的,而是作为一个普通的摄影游戏来制作的。但是因为其游戏的动机一直不明了,最后就被强制勒令改成了以“拍摄口袋妖怪”为主题的游戏了呢。
*9《口袋妖怪快照》:『ポケモンスナップ』,1999年3月在N64主机上发售的摄影游戏。
山本
当时我就是这个游戏制作者中的一个,当自己辛苦画出来的角色没有被采用的时候,真的是感到有点消极。不过,听了前半段的访谈,听说这个游戏的开发当时已经陷入了一个困境之中,这一点倒是和我当时的情况是一样的,可谓感同身受啊。我们那时候引入口袋妖怪的世界观之后,游戏的主旨一下子就明确了,自己也喜欢上了这些可爱的口袋妖怪,感觉就像被拯救了一般。所以这次我也很能理解GOOD FEEL各位的心情,当时就建议他们“不管怎么说,试着喜欢上卡比这个角色吧”。
岩田
但是,这只是你个人的想法吧,做为人物制作课的监督,要完成这个任务或许不是那么简单吧。
山本
是的。《卡比》自诞生以来,再过两年就有20周年了。所以,这是个积攒了众多开发人员的想法与心血结晶的产物。卡比就是这样一个东西。所以公司里有些人会认为单单只用几根线,要描绘出卡比的世界观来是非常困难的。每次做出新的提案的时候,既要考虑到要跟上时代变化的脚步做出创新,又有考虑到不能糟蹋了卡比这一系列。所以,每次我们拿不定主意的时候,都会从“惊奇度、快乐度和温馨度”的角度来考核这个方案。
岩田
那这次的《毛线卡比》如何呢?
山本
当我在看最初的试作视频的时候,我就已经感受那到游戏里那种温暖的感觉。还有那用毛线制作而成的各种陷阱,给人以眼前一亮的感觉,真的很惊奇,很有趣。
岩田
话是这么说,不过,这次的《毛线卡比》和以前的《卡比》系列比起来可以说是风格完全不同的作品啊。对于用毛线来表现卡比,山本先生自己是怎么想的呢?
山本
说起迄今为止的卡比,先是由点阵组成的,然后进化为由多边形构成,到后来还发展到出了动画片。不过我对这些换汤不换药的形式都不是特别中意。直到 “毛线的世界”这一提案到来,我激动地觉都睡不着了。
岩田
山本先生以外的人是怎么想的呢?
山本
一开始我还担心其他人得知要由其他公司的人来制作卡比的时候会有很强的抵触情绪呢,后来才知道我只是在杞人忧天而已。大家得知这个消息后,都说“这挺好的啊”,反响很好。
岩田
今天来这里的还有几个负责音乐的制作人,也让我们听听他们的第一印象吧。那么,池上先生,你第一次看到毛线卡比的图像的时候是怎么想的呢?
池上
当时,我的第一反映就是,“这和卡比实在是太配了!”比方说,要用毛线做为主题的话,不仅仅是“毛线卡比”,还可以做成“毛线马里奥”、“毛线XX”等等很多的形式,能在这么多可能性里选择了卡比,我实在是太高兴了。
岩田
没把其他角色放到“毛线的世界”里去你感到很庆幸呢。
池上
是的(笑)。不过,我这么想的时候……同时也感受到一种“被打败了”的感觉。“为什么我们就想不出这么好的点子来啊。”就像这样,感到有点惭愧。
岩田
啊,能有“被打败了”的感觉很不简单啊,说明大家都有很用心地在工作。我觉得从事制作行业的人都会有这种想法。
池上
是啊,虽然很不甘心,不过对于自己能参与到这个项目中来,我还是很高兴的。
岩田
安藤先生是怎么想的呢?一开始看到的时候。
安藤
我对于自己能参与到其中,也是非常地高兴。看到游戏里的画面都能有这么大的冲击力,我完全被那充满想象力的“毛线的世界”给惊呆了,实在是太感动了。同时,我也深深地感到了压力。如果我负责的音乐方面不能随着游戏的进化一起向着豪华的方向前进的话,就太丢脸了,会在玩家面前出丑的。所以,在这次的《毛线卡比》里,我也不得不和画面的进步一样,超越人们的想象力,做出让人大吃一惊的音乐来啊。
岩田
安藤先生站在音乐制作人的角度,有种收到了画面制作者发来的挑战书一样的心情呢?
安藤
是的。之前已经说过了,《卡比》系列的主题之一就是“惊奇”。这东西不就是要在玩家意想不到的地方才更有效果么。不过,如果随便制作出完全没有关联的东西来的话,与其说是惊奇……
岩田
还不如说是把玩家给惊呆了对吧(笑)。
安藤
是的。“这和卡比有什么关系呢?”找出两者之间的关联,就是我们的工作了。
5、制作“惊奇”和“幽默”的音效
岩田
石川先生对最开始有什么样的印象?
石川
最开始,我其实感到非常的紧张。
岩田
紧张,吗?
石川
在看游戏画面的前几十分钟,被告知「希望你下个月能把曲子做出来」,当时就感觉,这到底是怎么回事。。。
岩田
啊啊,看到新视觉了。真是令人吃惊的情况。(笑)。
石川
说的是(笑)。「要怎么做才能够按照预定计划,认真完成交给我们的工作呢」,那件事情充斥了整个大脑。虽然现在没有出席,但是在『毛线卡比』中,制作中心音响的是GoodFeel的冨田(朋也)先生,当时,就是他制作了完美表现本作的音效世界。而且,其完成质量非常之高,非常符合“毛线世界的”的那种轻飘飘的声音的感觉。然么,怎么样才能表现出那种轻飘飘的声音呢,在座的三人虽然有过碰头会,但是当时谁也不知道该怎么做。
岩田
有拥有大家不会的技术的人吗?
石川
恩。我们要怎么做才能合乎那样的世界观呢。。。如果做出完全不对的音效,作为一个游戏就没有整合性,我觉得既然我们加入了音响师行列,还是希望大家能对本作的音效感到惊奇。
岩田
而且,对之前的系列感到满意的人来说,要说出「这果然还是『卡比』呐」这样的话还是需要通过音效来感觉。
石川
确实如此。因此,有必要在非常短的时期内做到既不说「和以前一样」也不说「不一样」,一定得说「好」的使命。
岩田
音响的行程担当是池上先生呐。为什么把日程排那么满呢?任天堂有这样不讲道理吗?
池上
不是了,不是那么回事了(笑)。原本ハル研就参与音效制作就是过了段时间后才决定的。最初,只有我作为监修参加,但是因为这个软件课题太好了,冨田先生制作的音乐我也非常喜欢,所以就想着「希望我们公司也能来制作啊」。
岩田
然后,在中途说「希望能让我们参加」这样强行向对方自我推销?
池上
不是了,不是这样子的了(笑)。加入现有的『卡比』的曲子的感觉时候,把曲谱给冨田先生,希望能想改编出符合“毛线世界”的曲子。而冨田先生正因行程的事情而困扰着,当时就说「这真是好机会」(笑)。
岩田
嘴里一边说着「您有困扰的话,就让我来帮您吧」,心里想着「这真是太好了」(笑)。
池上
是的(笑)。因此,石川先生和安藤先生2人虽然都决定行程太紧了,但是都说「真是非常之光荣」。
岩田
那么,要在短时间内做好音效,安藤先生是怎么考虑来制作的呢?
安藤
这次,ハル研这边必须要作的曲子本应该是和石川先生一人分担一半的,但是冨田先生所有制作的音响是以钢琴为主导的组合型音响,声音的种类是经过严格选择的,能让人有非常温暖的感觉。因此,我们也予以配合,要制作出非机械式的音响。和之前说的一样,我觉得以前的游戏音乐追求的是一种厚重的感觉。
岩田
因此,安藤先生并不是往华丽而是“惊奇”的方向来制作音乐的了。
安藤
是的。因此,正因为这次音效很少,所以我希望每首曲子的特征都能让人听得清清楚楚。在此,并不是机械地往电脑里输入音符,而是由个人来弹奏贝斯和尤克里里琴,也就是想要自己亲手来制作曲子。
岩田
一直放在桌子上的乐器就是为了说明您刚刚的话呐(笑)。
安藤
是的(笑)。这是被称为键盘口琴的乐器,非常便于携带,所以今天就带过来了。
岩田
(笑)
安藤
一个键盘附带有一个笛子。。。弹出来就是这种感觉(♪『星之卡比』主题曲)能弹出非常有特点的声音。
岩田
光是听这个,简直就是『卡比』嘛。
安藤
而且,因为是自己演奏,感觉非常契合。
岩田
因为全部都是自己演奏的,当然非常契合了(笑)。
安藤
呃(笑)。和敲入电脑相比,还是演奏来制作曲子要快得多。而且,亲手弹奏的话,能给人温暖的印象,和游戏的印象也是非常契合的。当然了,之后还是要使用电脑来编辑了。
岩田
石川先生对冨田先生曲子有什么样的印象呢?
石川
屋子里的全体人员都留下了很温暖的印象。简直就是木纹的房间在鸣叫一样,非常有回声质感的曲子。当时,对于是怎样弹出这样有质感的曲子这点,直接问了冨田先生,但是冨田先生回答说是没有做任何特别的事。我自己对于要怎么做才能接近冨田先生制作的曲子,一个劲与电脑唱反调。
岩田
安藤先生在使用乐器制作音乐的同时,石川先生为了制作出温暖质感的音乐,一个劲与电脑唱反调呢。
石川
是的。用混音(mixing)或者说是原盘制作(mastering)做出最终的汇总集合就是我的工作了。有时候,安藤先生还会带来用尤克里里琴制作的曲子。
安藤
啊,那件事吗。。。(笑)。
石川
安藤先生是个做复杂的和音的达人,但是我用电脑汇总质感的话,会觉得「即使是安藤先生,这里的这个和音不觉得有点奇怪吗?」,然后就会跟安藤先生说「马上改过来」。「尤克里里琴的按键方式错了・・・」虽然是用那种介于能听到和听不到之间的小声说的(笑)。
岩田
刚刚说了「自己演奏所以非常契合」呐(笑)。
安藤
总觉得,不是很契合呢(笑)。
大家
(笑)
岩田
然后,最终ハル研制作的曲子和冨田先生制作的曲子怎么样混合到一起的?
安藤
前半到中盘是冨田先生的音乐。
池上
也就是说,前半到中盘是用的和以前的『卡比』不同的“毛线世界”,这些都用音乐表现出来了。
安藤
然后,进入终盘后曲子就是由ハル研来担当了。所以,随着游戏进行,因为是大家熟悉的『卡比』的改编曲,所以能给人「啊啊,卡比回来了」这样的心情,我认为这是非常有效果的构成。
岩田
也就是说舞台构成和背景音乐直接连接了呐。
安藤
是的。和以前不一样的“毛线世界”的背景音乐之后,ハル研制作的曲子一直播放到终盘,这样能够更好地强调“像卡比的感觉”。
岩田
很鲜明的对比呐。顺便说下,所谓“像卡比感觉得曲子”,是怎么样考虑然后制作的呢?
安藤
考虑吗。。。?
岩田
没有考虑过吗?(笑)。
池上
也许,这2人没有特意去考虑这些吧,我想。他们原本要做出来的就是『卡比』的曲子而已。
岩田
啊啊,原来如此。2人做出来的曲子原本就是『卡比』的曲子呐。
池上
“有卡比感觉的曲子”这个问题让我非常的烦恼,但是「“有卡比感觉”就是包含任何东西」。自由吗,什么都能接纳吗・・・。
岩田
杂食的感觉吗?就跟卡比什么都能吸收一样。
池上
我也这么觉得。
石川
可能说的不好,但这是我个人的感觉,从初代『卡比』的作曲开始,接着是安藤先生做的『梦之泉物语』,这两个做好了“像卡比的感觉”的基本形态,这之后的是池上先生说的那样的“包含任何东西的卡比”,在此我觉得「有幽默吗」也是“像卡比的感觉”的一种。
岩田
也就是说,『卡比』的主题加入了“惊奇、快乐和温暖”,但是同时“幽默”也可以看作是另一重要的要素吧。
石川
是的。明明是『卡比』却响着华丽的摇滚声,明明是『卡比』却响着管弦乐,明明是『卡比』却响着原始音,为了能够让人因此而感到惊奇,我们做了很多的尝试,因为目标是要作出能让人扑哧笑出声的具有“幽默”感的曲子。
6.花了3各月时间的卡比形象设计
岩田
山本先生,关于影像制作的监督和设定相关的工作进展的还顺利吗?
山本
大致上还算顺利。不过“卡比的眼睛和嘴巴的平衡感总感觉有点……”总感觉一开始看到的那张是最好的。
岩田
造型越是简单,其匀称性也就越差呢。稍有不同,就会给人完全不一样的印象呢。
山本
是的。所以光是卡比造型的设计,我们就花了有将近3个月的时间,尝试了很多。
岩田
3个月哪?前半段里面没听你们说啊,原来辛苦了有3个月啊。
山本
自从看了卡比的第一张画后,再看以后的画,就总是有“这个好像有点不一样啊。”、“这个是?”、“还是有点不一样啊。”这样的感觉。
岩田
这就不得不再问一下GOOD FEEL的各位了。濑井先生,那3个月的时间对你来说是不是像地狱一样?
濑井
是的,啊不……其实,还是挺有趣的……呵呵(笑)。
岩田
(笑)
濑井
因为设计人都有非常努力,他们所说的不同我是一点都看不出来啊。当他们说“眼睛不一样。”, “咦?哪不一样了?”我完全看不出来。不过,过一段时间后,再看看以前的画,“啊,还真的是不一样呢。”总设计师就开玩笑地说:“你终于到达那个境界了啊。”
一起
(笑)
山本
卡比的设计就这样达成一致了。接下来就是要给他加进各种各样的动作了,当然动作方面也要追求“有可比的样子”才行。当我进行确认的时候,真的是怀着无比激动的心情啊,简直就是没有一点不协调的感觉。而且不仅仅是卡比,就连其他角色的细节和动作都做的非常好,完美地在“毛线的世界”里再生了。所以,我非常开心,甚至有种“我是不是喜欢上卡比了啊”的感觉。
岩田
在最初的3个月时间里,在对卡比形象的匀称性进行不断调整的期间里,不仅解决了卡比形象看起来不一样的问题,其他角色的问题也一样解决了呢。
山本
是的。所以,之后我就更加放心交给他们继续制作了。
岩田
濑井先生,为什么能做到这么好呢?是因为全体设计人员的努力成果么?
濑井
是的……或许是因为我们所有员工在最后都喜欢上了卡比的缘故吧。都有“卡比好可爱啊”这样的想法。记得,一开始和春研的各位打交道的时候,我们还他为“卡比先生”的。
岩田
啊,在卡比后面还加上“先生”啊,卡比被你们当成是宾客了呢(笑)。
濑井
毕竟是借用的角色啊。所以,当我们用“卡比先生”来称呼的时候,灵感很有限啊。不过,随着制作工作的进行,我们不知何时其就开始用“卡比”来称呼了。从那以后,就经常能听到“卡比不是这样的”、“卡比这样子做才更可爱”这样的话呢。
岩田
在GOOD FEEL内部,从“卡比先生”到认同其为自己伙伴一样的存在,估计这样一来山本先生的工作也减轻了不少啊。
山本
是的。对亏了大家,我的工作到后来就越来越轻松了。
岩田
那么,最后再请各位给玩家说一下你们最想传达的信息吧,先从池上先生开始吧,如何?
池上
好的。总之,我很高兴能有缘参与到这次《卡比》新作的工作中来。真的是太棒了,请各位一定要好好享受下这部作品。另外,事实上与这次的《毛线卡比》不同,春研也在制作一部《卡比》的新作,我们正全力制作中呢,请各位也多多关注这部作品。
岩田
是想表达“为了不输给这部作品而努力制作着新作”这个意思吗?
池上
恩,是的(笑)。
岩田
那么,安藤先生。
安藤
这次的游戏绝对是极品,绝对不要玩一半就扔掉哦,要把所有关卡都看一遍。
岩田
那应该没问题的不是么。渡边小姐每周都有在检查呢。
安藤
不过,但是也可能有意想不到的事发生啊,我希望大家都能看到最后,后半部分也一定要好好享受。
岩田
是想让大家都去听一下自己演奏的曲子对吧(笑)。
安藤
是的(笑)。
石川
这次的《毛线卡比》不管是画面还是音乐,都给人一种轻飘飘的感觉。那种感觉,就像手能够触碰到一样,真的是非常赞,一定要去玩一下。
岩田
这个游戏不管是人物的动作,还是物理仿真,都做的非常逼真,再配上好听的音乐,想让玩家好好品味这些是吗?
石川
是的。还有安藤先生说想让玩家一定要玩到游戏的后半部分,我想说的是,一定要玩到最终BOSS战哦。
岩田
最终BOSS战的音乐史石川先生制作的么?
石川
是的。我想让能坚持玩到这里的玩家大吃一惊而特别准备的。
池上
曲调一下子就变了呢。
岩田
那是特意做成这样的吧。
石川
是的。所以我才希望大家都能玩到最后。
山本
这次的《毛线卡比》里啊,好玩的游戏实在太多了,我想强调的地方就双人游戏的内容。两个人可以同时在一个画面里进行游戏,希望各位能与家人一起好好体验游戏的快乐。
另外,还有一点。那就是在Wii频道里的『Wiiの間』(※10)李还有动画配信的服务哦,在9月上旬,动画版《星之卡比》的100话已经全部配信终了了,希望各位也能喜欢这个服务。
岩田
TV版放映的时间是星期六的早上呢,爱睡懒觉而错过的朋友,这次可别错过了哦。
山本
是的。
(*10)『Wiiの間』:于2009年开始服务的Wii频道中的一个。可以通过网络观看精彩的电影和动画(部分收费)。
岩田
非常感谢各位。
看了那独特的毛线和布的世界宣传影像后,我想大多数人都会认为这是部面向低年龄层次玩家的游戏。不过《卡比》系列已经经历了快20年了,我想那些一直支持着卡比系列的人肯定还能从中体验到不一样的乐趣。渡边小姐和松宫先生,还有很多其他人,不都从中体验到无比的乐趣了么。我希望能有更多的人来接触这一款游戏。
那么,今天的访谈就到这了,大家辛苦了。
所有人
非常感谢。
作者:
yak
时间:
2010-10-17 00:46
说句题外话……这几个制作人长相其实都比较歪瓜劣枣的感觉。
主要还是靠发型之类的,弥补。
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果然啊,会打扮真的挺重要……
作者:
脆骨
时间:
2010-10-17 02:02
这几个制作人特别是后面的那些个,简直就可以演西部狂野片了
作者:
耶稣复临
时间:
2010-10-17 02:59
卡比很不错,尤其是两个人一起玩,不需要紧张的节奏,没有时间限制,畅游在其中
嫌慢可以全程开小汽车。
目前进行到第四大关,场景做的非常细心,各种能力层出不穷
甚至还有竞速模式:D
(目前为止可比前作瓦里奥摇晃给力多了)
独自一个的宅男就免了
作者:
solopain
时间:
2010-10-17 07:52
老任的游戏不愁卖
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