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标题: [求助] 3ds的3维能达到这种效果吗? [打印本页]

作者: lvcha    时间: 2010-10-3 21:17     标题: 3ds的3维能达到这种效果吗?

YY下
越看越觉得身临其境,请戴红蓝立体眼镜

作者: lvcha    时间: 2010-10-3 21:18


作者: 卖哥    时间: 2010-10-3 21:28

原理可以,实际不能。
3DS的视场窄
作者: jstampjstamp    时间: 2010-10-3 21:32

这只不过是深度问题。是否能达到这样的效果取决于游戏制作者而非3ds机能。
然后,请缩小图片至3ds荧幕大小左右,那才是3ds真正的效果。。。
作者: sonicae86    时间: 2010-10-3 21:33

这种图效果带红蓝眼镜看不出效果,是不是我眼镜不好?
作者: viewsonic    时间: 2010-10-3 21:34

引用:
原帖由 sonicae86 于 2010-10-3 21:33 发表
这种图效果带红蓝眼镜看不出效果,是不是我眼镜不好?
你把眼镜反一下看看,应该是左红右青。
作者: 比卡丘    时间: 2010-10-3 22:12

posted by wap, platform: Firefox

我戴眼镜怎么看不出上面2图的效果啊
作者: 我恨月亮    时间: 2010-10-4 00:19

看出来了,没我之前发的犀牛给力,3DS绝逼能实现呀~ ··
作者: 真三国无双3    时间: 2010-10-4 13:53

没眼镜啊~~~
作者: luokezhu    时间: 2010-10-4 13:59

怎么总有人问这种问题,没有任何一种3D效果是3DS实现不了的,因为这中间并不存在技术问题
作者: 李航就是大忽悠    时间: 2010-10-4 14:15

posted by wap, platform: UC

眼镜哪里买的?
作者: 好蓝啊    时间: 2010-10-4 14:48

效果很明显,换角度画面也会随着改变,很不错
作者: lvcha    时间: 2010-10-4 17:07

引用:
原帖由 李航就是大忽悠 于 2010-10-4 14:15 发表
posted by wap, platform: UC

眼镜哪里买的?
北京晚报某版送的
作者: cangying    时间: 2010-10-4 17:24

可以肯定的说3DS的游戏,都是那种纵深空间感的游戏(第一张图),而不会有银龙鱼(第二章图)突出屏幕外感觉的游戏出现。
作者: lvcha    时间: 2010-10-4 17:27

引用:
原帖由 cangying 于 2010-10-4 17:24 发表
可以肯定的说3DS的游戏,都是那种纵深空间感的游戏(第一张图),而不会有银龙鱼(第二章图)突出屏幕外感觉的游戏出现。
求教一下,这2种在实现上的区别是什么
作者: 沉默狙击手    时间: 2010-10-4 17:34

引用:
原帖由 cangying 于 2010-10-4 17:24 发表
可以肯定的说3DS的游戏,都是那种纵深空间感的游戏(第一张图),而不会有银龙鱼(第二章图)突出屏幕外感觉的游戏出现。
扯jb蛋
作者: primos    时间: 2010-10-4 17:47

引用:
原帖由 cangying 于 2010-10-4 17:24 发表
可以肯定的说3DS的游戏,都是那种纵深空间感的游戏(第一张图),而不会有银龙鱼(第二章图)突出屏幕外感觉的游戏出现。
老兄 你该不会就是S1里逢3ds帖子就说3ds做不出出屏效果的alonere2的马甲吧
作者: cangying    时间: 2010-10-4 18:07

引用:
原帖由 lvcha 于 2010-10-4 17:27 发表

求教一下,这2种在实现上的区别是什么
3DS采用的夏普裸眼,夏普的裸眼屏采用的是视差栅栏系统,也就是在普通液晶里内置视差栅栏,通过控制到达用户的左眼和右眼光线通道,使用户感觉具有视觉深度。

[ 本帖最后由 cangying 于 2010-10-4 18:10 编辑 ]
作者: cyran5201314    时间: 2010-10-4 18:11

引用:
原帖由 cangying 于 2010-10-4 18:07 发表


3DS采用的夏普裸眼,夏普的裸眼屏采用的是视差栅栏系统,也就是在普通液晶里内置视差栅栏,通过控制到达用户的左眼和右眼光线通道,使用户感觉具有视觉深度。
233MAX
作者: 沉默狙击手    时间: 2010-10-4 18:14

引用:
原帖由 cangying 于 2010-10-4 18:07 发表


3DS采用的夏普裸眼,夏普的裸眼屏采用的是视差栅栏系统,也就是在普通液晶里内置视差栅栏,通过控制到达用户的左眼和右眼光线通道,使用户感觉具有视觉深度。
不懂装懂的2b,不解释
作者: 卖哥    时间: 2010-10-4 18:16

http://3ds.tgbus.com/news/201007/20100723145445.shtml
引用:
  小岛 这次的示范影片,完全可以说是在展现“连这种东西我们也做得出来哦”这点呢。不过,如果要长时间游玩的话,那种从屏幕中突然跳出来的设计会比较容易让眼睛感到疲劳,所以我想应该会比较重视深度的要素吧。

作者: cangying    时间: 2010-10-4 18:18

引用:
原帖由 沉默狙击手 于 2010-10-4 18:14 发表

不懂装懂的2b,不解释
你才2B呢,装你妈B,能说人话不?
作者: 卖哥    时间: 2010-10-4 18:20

引用:
原帖由 卖哥 于 2010-7-8 01:45 发表
3D视觉的叠加分辨率很难理解,不过画一下图吧


这是使用单个屏幕实现3D视觉的空间描述范围
值得一提,两眼平均间距为2.75英寸,而3DS的上屏为3英寸,也就是说D交点是不存在的(这图是为了容易表达),即3DS的远极限在无穷远处。
而近点的话,眼睛到屏幕距离分19等分,3DS描述的近极限为从眼睛数起第9等分的位置。

但这只是一个空间范围不代表分辨率。

分辨率是多少呢,视差3D无非就是两眼看到的同一点相差几个像素产生的3D效果,那么偏移量就是分辨率。
线段ab上能描述400个偏移量为0的
c和d则是描述1个偏移量为399或-399的
还有中间偏移量介于-399~399之间的那些灰色斜线区域

加起来就是400+399*2+398*2+……+2*2+1*2那么多,这只是X轴和偏移量两个因素生成的分辨率,我们还要乘上240的Y轴
结果“分辨率”就是38400000,是400*240的400倍。

可见3D视觉提供的信息量是非常丰富的,相比2D显示,实际显示的像素是2倍,但“分辨率”则差不多是乘以了横向分辨率那么多。
还不明白么?
作者: lvcha    时间: 2010-10-4 19:47

倒,这也能战。
作者: ccav911    时间: 2010-10-4 20:01

引用:
原帖由 cangying 于 2010-10-4 17:24 发表
可以肯定的说3DS的游戏,都是那种纵深空间感的游戏(第一张图),而不会有银龙鱼(第二章图)突出屏幕外感觉的游戏出现。
不懂装懂max。




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