原帖由 cangying 于 2010-10-4 18:07 发表
3DS采用的夏普裸眼,夏普的裸眼屏采用的是视差栅栏系统,也就是在普通液晶里内置视差栅栏,通过控制到达用户的左眼和右眼光线通道,使用户感觉具有视觉深度。
原帖由 cangying 于 2010-10-4 18:07 发表
3DS采用的夏普裸眼,夏普的裸眼屏采用的是视差栅栏系统,也就是在普通液晶里内置视差栅栏,通过控制到达用户的左眼和右眼光线通道,使用户感觉具有视觉深度。
小岛 这次的示范影片,完全可以说是在展现“连这种东西我们也做得出来哦”这点呢。不过,如果要长时间游玩的话,那种从屏幕中突然跳出来的设计会比较容易让眼睛感到疲劳,所以我想应该会比较重视深度的要素吧。
原帖由 卖哥 于 2010-7-8 01:45 发表
3D视觉的叠加分辨率很难理解,不过画一下图吧
这是使用单个屏幕实现3D视觉的空间描述范围
值得一提,两眼平均间距为2.75英寸,而3DS的上屏为3英寸,也就是说D交点是不存在的(这图是为了容易表达),即3DS的远极限在无穷远处。
而近点的话,眼睛到屏幕距离分19等分,3DS描述的近极限为从眼睛数起第9等分的位置。
但这只是一个空间范围不代表分辨率。
分辨率是多少呢,视差3D无非就是两眼看到的同一点相差几个像素产生的3D效果,那么偏移量就是分辨率。
线段ab上能描述400个偏移量为0的
c和d则是描述1个偏移量为399或-399的
还有中间偏移量介于-399~399之间的那些灰色斜线区域
加起来就是400+399*2+398*2+……+2*2+1*2那么多,这只是X轴和偏移量两个因素生成的分辨率,我们还要乘上240的Y轴
结果“分辨率”就是38400000,是400*240的400倍。
可见3D视觉提供的信息量是非常丰富的,相比2D显示,实际显示的像素是2倍,但“分辨率”则差不多是乘以了横向分辨率那么多。
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