对于中国玩家而言,这款《魂斗罗: Hard Corps》绝对有着非同寻常的意义。由于FC时代魂斗罗在中国打下的良好基础,所有当年体味过本作的玩家都或多或少有自己对魂斗罗系列的看法。但本作的出现彻底推翻了这种认识:火爆至极的战斗场面,接二连三的BOSS战,滑铲系统的引入,四位性格各异的人物以及各自独特的武器和性能,分支选择系统……以往的常识在《魂斗罗: Hard Corps》面前统统化为了碎末,烟消云散。
中里伸也又完成了一次惊人的蜕变。
在完成《火箭骑士大冒险》后,中里伸也虽然暂时卸下了肩头的担子,但财宝推出的《火枪英雄》却深深地刺激着KONAMI的管理层。虽然财宝社长前川正人坦承自己的作品是魂斗罗风格的延续,但KONAMI却并不认为这是什么值得高兴的事。为了稳固自己在动作游戏领域的地位,KONAMI再次委任中里伸也担任魂斗罗新作的开发,并给予了他最大的支持。中里伸也调集了《火箭骑士大冒险》和MD上的恶魔城系列佳作《VAMPIRE KILLER》的制作人员,重新成立开发小组“TEAM 機知GUY”,再次投入到魂斗罗系列的开发之中。而游戏最后的成品令所有人大吃一惊。《魂斗罗: Hard Corps》中各种颠覆性的设定不仅打破了魂斗罗系列的传统,更是极大地影响了之后2D横卷轴动作游戏的制作思路。
故事和人物的空前强化
在以往的魂斗罗正统作品中,故事一向是模糊不清的。除了知道两位主人公叫比尔、兰斯,敌人是异形,其它信息一概不得而知,全得靠官方解释。但《魂斗罗: Hard Corps》却反其道而行之,支线选择系统和对话的出现令游戏的投入感大大增强,探索各种结局也成了玩家反复进行游戏的一大动力。
《魂斗罗: Hard Corps》对魂斗罗系列乃至整个游戏界的最大贡献在于提供了一种崭新的制作思路:舍弃传统的关卡制,改为通过令玩家喘不过气的连续高强度BOSS战提升游戏的节奏感,令游戏更洗练更富有挑战性。但这种模式也有弊端,那就是需要开发者拥有极强的关卡设计能力与美术水平。设计精彩华丽而不失挑战性的连续BOSS战,不仅需要设计人员把握住协调性、节奏感、难度和创意这些游戏制作中最微妙的元素,同时也需要美术人员在有限的BOSS战时间里尽可能地丰富视觉效果,让玩家时刻保持高度投入。
(事实上,之后完全达到这个标准的游戏还是魂斗罗——2002年的<真魂斗罗>)
作为当时集KONAMI社内精英之力制作的一款游戏,《魂斗罗: Hard Corps》充分证明了KONAMI在2D横卷轴动作游戏领域的老大地位。游戏从开头到结尾,几乎没有让人觉得重复乏味的BOSS战,每一场都是体力脑力的双重煎熬。与网络黑客Noiman Cascade的虚拟空间战斗,Dr. Geo Mandrake博士的合体机械,无不是名垂游戏界青史的BOSS战设计。
在视觉效果上,中里伸也并没有重复之前在《魂斗罗:精神》中大量运用的回旋缩放,因为MD在这方面没有先天的硬件优势。但相对的,通过《火箭骑士大冒险》和《火枪英雄》的前期探索,中里伸也对MD的硬件优势已经有了充分的认识,那就是善于表现火焰和爆破效果。《魂斗罗: Hard Corps》中,五花八门的爆炸特效层出不穷,这对习惯了传统日式游戏的玩家来说其刺激绝不亚于《终结者2》里的液态金属效果,日本玩家也常戏称本作为一场“焰火大会”。