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标题: 社长提问《最后的故事(The Last Story)》VOL.1 [打印本页]

作者: NintendoWii    时间: 2010-8-18 17:10     标题: 社长提问《最后的故事(The Last Story)》VOL.1


翻译来源:要乐电玩博客
作者:Tukasa

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岩田:感谢您这次的到来,今天就要请您多多指教了。

坂口:也请您多关照哦。

岩田:其实今天啊,能以这个形式跟坂口先生您会面,我还真的是有一点感慨的啊。

坂口:嗯……?啊,是的(笑)

岩田:嗯,因为现在游戏界的人都会觉得坂口先生您跟任天堂公司还是有一点点的距离的吧,我想有这种想法的人还是有很多的了。

坂口:嗯,可能确实是这样的吧。

岩田:的确,过去像现在这样会面还是真是一次都没有。不过以我个人来说,我是从来没有感到坂口先生跟我们之间有距离的,因为实际上,在Nintendo DS的发布会※1的时候也发表了《远古封印之炎(A S H)》※2这款游戏,那个时候就有跟坂口先生一同登台过的了。
※1 Nintendo DS发布会是2005年10月5日召开的「Nintendo DS 秋季发布会 2005」。
※2 《远古封印之炎》是2007年10月于NDS平台发售的SRPG游戏。

坂口:是的.。

岩田:这次真的很高兴能就《LAST STORY》※3的这个机会有缘再跟您在一起合作制作游戏了。不过我想询问一下,其实坂口先生觉得这次这个游戏项目的计划是怎么样开始的呢?
※3 访谈原文游戏名称并没有加入"The"


坂口:2003年辞职了SQUARE的工作。然后休息了一段时间就再开始了工作了。 虽然我本人也有跟好几作的游戏开发有挂钩的了,不过这些都结束的时候,一些对我来说的自我反省… 嗯……怎么说好呢…… 果然还是感到有一点稍微……偏离了时代的洪流吧。

岩田:用“偏离了“这个表现啊。

坂口:不,说是”偏离了“好像也不是太贴切吧,感觉就是自己是身在另一个的”点“上,本来跟其他人一样都是乘坐在”洪流“之中的,不过好像自己不是坐到了一个跟自己最想要得到的”洪流“上面,而是乘坐到别的“洪流”去了,我想这个游戏项目的计划开始,也就是跟我发现这个事实的时期重合在一起的了,所以说真的,真是感到非常的难得的。

岩田:”难得“这个,是什么意思呢?

坂口:首先,是能让我制作这么大规模的项目吧。

岩田:呵呵,真是变成了很大规模的项目了呢。

坂口:是的。因为本人很早以前就有想脱离以往自己熟悉的那种制作游戏的方程式,然后去接受一个新的挑战的想法的,这次能如愿所长,心里真是感到非常的感激。这虽然可能是因为有感到不安吧,不过这个不安的感情也是支持我面对这个新的挑战的一个要素之一。

岩田:”不安“这个词我是很少对外说出口的,不过今天既然我们都站在制作的一方了,我也说实话吧,其实要改变以往的东西,制作一个新东西的时候,我也是经常都会感到不安的。

坂口:是啊,特别是这次。

岩田是什么事情,让坂口先生感到不安呢?

坂口:当然,要把本来已经掌握到的方程式(以往制作那类游戏的经验)放开,这个肯定是让我感到不安的了,不过除此之外,更重要的是这次的工作跟以往的不同,作为创作者本身的感受想法会更深一层的暴露在客人的目前,所以客人将会怎么评价这个作品,这个作品能不能让客人满意接受,我一想到这就会感到非常的不安了。嗯,不过我就是我吧,我也只是把我想做的东西表现出来而已,我也不会认为自己做的事情是错误的。

不过这次合作的人员有很多,能制作出大规模的一个作品的了,所以必须要让很多的客人认同这个作品才行,与此同时,为了让玩到这个作品的客人能更深一层的体会到游戏的乐趣,能对本作有所共鸣被其感动、我必须要能把自己的想法完美的表现出来,好好的面对这个作品。


岩田:呵呵,坂口先生是因为这一个是娱乐大众的产品,对自己表现表达出来的东西,世上有多少人会有同感或者是共鸣呢?而且是在使用新的方程式去接受这个挑战的了,所以心里感到不安对吧。

坂口:是的,所以要全力以赴把这个作品完成。

岩田:如果可以根据以往的经验,就能预计到制作出怎么样的一个作品,对应的一些人群就会有一些怎样的反应:这次工作就不能这样了对吧。

坂口:是的。

岩田:那么这一次对您来说,还真是踏入了一个未知的领域呢。

坂口:是的,因为原来已经掌握好的经验,也就是方程式,现在是要放手去摸索一个新的方程式,这个方程式还是没有完成好的了,到底得到的答案是对还是错,现在还是一个未知数。

岩田:从作品的开发开始一个月左右就一口气追上的话(这里说的应该是方程式的完成),虽然不是太吃力,不过还是已经很长的了。

坂口:是的是的!

岩田:这样一直下去,会怎么样,还是一个未知之数对吧。

坂口:所以才会一直感到不安的,不过其实,这次工作还是很愉快的了(笑)

岩田:是啊(笑)

坂口:这次以愉这点快来说,我想到的一个不是那种试着玩的那种感觉,而是那种“带着愉快的心情去制作”这个感觉,越是到了未知的部分,就越有这个想法了(应该是对未知的兴奋)。

岩田:可以使用方程式的工作时候,是没有不安的,不过很容易会变成Routinework(也就是一成不变的日常工作)形式的工作,所以很可能就没有了那种面对未知领域的兴奋感吧。

坂口:是的。

岩田:没有不安,不过相对来说那个兴奋感就少了很多,工作的时候给人一种比起愉快的去享受这个个工作,更有一种“来,要把这个工作都全部完成好吧,全部都做好吧”有点流水式工作感觉,不过如果是新的方程式去挑战新的领域的话,虽然会一直都很担心(译者:例如销量吧?),不过制作的过程还是会很兴奋跟愉快的。


坂口:我也是这么想。

岩田:然后关于坂口先生说的“暴露”的意思,具体想询问一下,这次您不再是以后退一步的那个立场来俯瞰这个商品,关系到本次的这个开发,坂口先生是以本作的制作者到游戏制作的现场,从细节到整体都会由坂口先生亲自去监督的姿态来进行对吧。

坂口:是的,一句话来说,我这次是以监督的身份站在这个身份的立场上进行这次作品的开发工作的。

岩田:所以才需要作为一个监督的身份,对这次的工作需要把自己的一切想法“暴露”出来对吧。

坂口:是的。

岩田:随便一问,坂口先生在担当本作的监督之前最后一个以监督的身份完成的作品应该就是《最终幻想V》对吧。

坂口:对啊,后面的《最终幻想VI》的时候其实也只是以半个监督的身份参与那个制作的了,从立场上来说也是比较灰暗的时期了,正式以监督的头衔去参与制作的其实就那个就只有系列的前五作。

岩田:《最终幻想V》发售的时间是1992年的话 ……

坂口:大概已经有18年没有担当过监督这个职位了,不过,果然还是做监督好啊。(笑)

岩田:果然是这样啊。(笑)宫本先生也不时会亲自跑去开发现场的了,虽然有时候他工作起来会非常的吃力,不过总感觉到他很生气勃勃啊,“果然还是现场的工作愉快”这样说着,原来就是这个意思啊。

坂口:是啊,不需要顾虑其他的东西,全心全意的集中在现场。这类的工作就有一份独特的舒服感在里面的。而且可以说,虽然是宅在现场里面了,不过很意外的,这样集中精神起来反而能清晰的看清楚周围(制作的时候一些细节也能注意到)。

岩田:啊,因为是在现场工作,所以以前没有看清楚的地方也能看出来了……

坂口:是的,所以说,就算是参与同一个游戏的制作也好,这样进入现场工作更令我感到愉快。而且,我在现场是抱着兴奋感情来制作出这个游戏的,这个感觉我想实际会不会也让客人能感受到呢。《最终幻想》系列的第一作,我想最终能把这个游戏推到那个出系列的境界,其实也是因为制作小组当时大家都是抱着这种兴奋的感情来创造那个游戏的缘故吧。

岩田:制作小组的成员们都抱着这个兴奋感,这个感情也会在游戏里面让客人感受到的吧,制作人的诚意跟感情在游戏内反映,传达到每一个购买的作品的客人这点,以我个人的经验啊,也是非常的有同感的。

坂口:所以这次我认为这个兴奋感是很重要的,制作的时候反而带着这个愉快的心情去创造,我想如果这样的话,客人接触到游戏的时候,也能感受到我们的这份感情就好了。


岩田:对了,对于这次被委任制作《LAST STORY》这个课题,一开始需要决定的是什么呢?

坂口:最初的话,要决定的还是世界观跟故事吧,我从制作第一款游戏开始已经有25年,到现在为止我都是觉得故事内容(剧情)是很重要的一个环节,所以这次也会按照这个原则去制作的。

岩田:坂口先生制作的游戏是,要首先看把世界观跟故事剧情在游戏中能表现出什么程度的部分,然后再来来进行制作的对吧。

坂口:嗯,是的没错。

岩田:然后就开始以不同的表现手法来呈现出您所要表达的世界观跟剧情对吧。

坂口:最开始的FC时代,当时无论是画面声效,还有表现力,技术上面都是很不自由(没有现在的技术好)的了。

岩田:嗯,因为当时还只能用记号来作为表现手法的了。

坂口:反过来,就是有了这个技术上的局限,游戏开发之前,都是从要怎么才能完整的把游戏的故事传达给客人着部分开始的了,现在已经是到了影像的全盛时代了,虽然说表现力方面是上去了,不过怎么说呢,有时候会点太够(文中用的是Too much)的感觉。

岩田:例如,有时候,那些不想让人看到的部分也出现在屏幕上了。

坂口:是有点表达过头的了,我觉得现在就是正处于转换期。就这次的工作来说,再一次让我们回到游戏的原点来考虑想这个制作,“用游戏去表达一个故事是一个什么的概念……”首先要慢慢的去想一下这个问题,而且这个并不只是在游戏的故事方面进行,游戏的系统方面也是必须要从根本的部分开始再去考虑的了。

岩田:这次的创作是要从上面说的根本的问题开始着手的,这个方面也花费相当长的时间去做的吧。

坂口:是的。所以这次从游戏的研究开发阶段开始,系统方面也重复进行了很多次的实验。由此得出的结果是,至少这次的作品不只是在以往作品的延长线上面而已,我希望使用新的游戏风格来表现世界观跟故事,这次真的可以说是竭尽全力,没有留下任何的遗憾来制作这个游戏的了。

岩田:“竭尽全力,没有留下遗憾”这个心情可以从《LAST STORY》这个标题上面看出来对吧。

坂口:是的。《最终幻想》的时期也是这样的,每次都是竭尽全力,抱着”就这样就完结了也没有问题“的心情来制作的了,不过这次的感觉比以往的都要强烈。

岩田:就是说这次的作品是注入了您,就算这个作品是作为您的LAST(最后的作品)也是没有任何的遗憾的心情……

坂口:对啊,因为被说了如果失败了就拉去引退吧这样的了(笑)

岩田:(笑)

坂口:当然我是很希望可以一辈子都制作游戏的了,不过这次要制作这么大规模的游戏,也意思就是说,如果失败的时候,就需要有相当的觉悟才行,因为怀着有以上的这些心情,我会把自己的能力竭尽到底为止来制作这个游戏的。

岩田:当我是从任天堂的担当者那边打听到坂口先生说“希望游戏的标题采用这个……”的时候,就深深的感受到“坂口先生的觉悟真的是很大啊”



坂口:因为就像标题名字一样,这个是《LAST STORY》了。
作者: 恋妖壶    时间: 2010-8-18 17:27

怎么感觉这么悲情…………

多少算失败啊?一个Wii平台的原创JRPG,打算卖多少啊?
作者: 阿西达卡    时间: 2010-8-18 17:52

卖多少出这样游戏的目的何在,这是任天堂要考虑的问题吧
反正看了这个访谈和异度的访谈,感觉任天堂是在找了一些有能力和有理念的人
给他们作第一方游戏的资源和支持力度让他们去作类似“科研”工作的感觉
所以制作人一说就都是什么“找寻本质,找寻源头,重新思考”之类的话
作者: kevinpank    时间: 2010-8-18 17:54

现在的时代,没有挂知名Title的JRPG就不好卖啊...
作者: mikebird    时间: 2010-8-18 18:11

后面的《最终幻想VI》的时候其实也只是以半个监督的身份参与那个制作的了,从立场上来说也是比较灰暗的时期了,正式以监督的头衔去参与制作的其实就那个就只有系列的前五作。

那之后的那些最终幻想小胡子都是以什么身份参与的?
还有想蓝龙、失落的小胡子是什么身份呢?
有谁能帮我补补课吗?
作者: 户愚吕(兄)    时间: 2010-8-18 18:16

引用:
原帖由 阿西达卡 于 2010-8-18 17:52 发表
卖多少出这样游戏的目的何在,这是任天堂要考虑的问题吧
反正看了这个访谈和异度的访谈,感觉任天堂是在找了一些有能力和有理念的人
给他们作第一方游戏的资源和支持力度让他们去作类似“科研”工作的感觉
所以制 ...
其实很好解释,岩田在前一次决算说明会上已经说了,今后是要把wii卖给很难说服的用户,显然用以前的软件阵容是无法说服的,今年的一系列动作也就是这个方向
作者: mikebird    时间: 2010-8-18 18:18

引用:
原帖由 阿西达卡 于 2010-8-18 17:52 发表
卖多少出这样游戏的目的何在,这是任天堂要考虑的问题吧
反正看了这个访谈和异度的访谈,感觉任天堂是在找了一些有能力和有理念的人
给他们作第一方游戏的资源和支持力度让他们去作类似“科研”工作的感觉
所以制 ...
其实以任天堂现在的盈利能力,是不在乎这些原创作品能卖多少的,他更在乎的是播下一颗种子,在今后能够生根发芽。最好能像当初的动物之森一样。
因此对这些新品牌,任天堂的功利心表现的特别低。可以给那些开发者一个能充分表现自己才华的平台。

[ 本帖最后由 mikebird 于 2010-8-18 18:21 编辑 ]
作者: 阿西达卡    时间: 2010-8-18 18:39

第一方级别的资源和支持力度指的就是这样
事实上任天堂自己做游戏就是不拘泥于形式和传统而旨在于各种类型游戏的本质
甚至追求的已经不局限于“游戏”的本质

能够找这些有理解有理念级别的制作人来作自己不擅长的游戏
提供给第一方级别的支持力度
自然会要求对方寻求这样游戏类型的根本所在来做游戏,要求也是第一方级别的

可以说就算不是任天堂自己制作的rpg游戏,也是任天堂级别要求下的rpg游戏
作者: NintendoWii    时间: 2010-8-18 18:41

引用:
原帖由 mikebird 于 2010-8-18 18:18 发表


其实以任天堂现在的盈利能力,是不在乎这些原创作品能卖多少的,他更在乎的是播下一颗种子,在今后能够生根发芽。最好能像当初的动物之森一样。
因此对这些新品牌,任天堂的功利心表现的特别低。可以给那些开发 ...
这几年任天堂赚的钱也不少,也跟好几家第三方有合作的项目,也投资了一些小公司,比如卡比新作的GOOD FEEL小组等。RPG对于任天堂来说是弱项,正如你所说的一样是在播种,这点我非常认同。感觉现在任天堂拿得出手的RPG就只有黄金的太阳,但Camelot的开发效率似乎并不高,而且也与任天堂存在一些矛盾。

第一方太强势,第三方RPG又纷纷叛逃,或没有用心开发,自然就只能靠自家的RPG去吸引核心玩家了,也许任天堂就是想要这么做吧。
作者: 还珠楼主    时间: 2010-8-18 19:04

任天堂是有意识想开拓点新品牌了~
作者: 薄皮棺材    时间: 2010-8-21 01:22

坂口脱离S之后的作品有哪一作优秀的??
作者: Pires    时间: 2010-8-23 14:57

任何抛弃切换画面战斗排排站你拍一我拍一镜头无故旋转二周半的rpg都值得关注
作者: leyoung    时间: 2010-8-24 12:00

监督,制作人,导演
一直搞不大明白这些职务的区别




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