原帖由 cc0128 于 2010-8-7 18:06 发表
这个其实2d其实才是400*240。
3d是800*240,不过两个横向的400与400显示画面稍有不同变成3d。实际上3d效果会低于400*240
当然是我yy的。
原帖由 卖哥 于 2010-7-8 01:45 发表
3D视觉的叠加分辨率很难理解,不过画一下图吧
这是使用单个屏幕实现3D视觉的空间描述范围
值得一提,两眼平均间距为2.75英寸,而3DS的上屏为3英寸,也就是说D交点是不存在的(这图是为了容易表达),即3DS的远极限在无穷远处。
而近点的话,眼睛到屏幕距离分19等分,3DS描述的近极限为从眼睛数起第9等分的位置。
但这只是一个空间范围不代表分辨率。
分辨率是多少呢,视差3D无非就是两眼看到的同一点相差几个像素产生的3D效果,那么偏移量就是分辨率。
线段ab上能描述400个偏移量为0的
c和d则是描述1个偏移量为399或-399的
还有中间偏移量介于-399~399之间的那些灰色斜线区域
加起来就是400+399*2+398*2+……+2*2+1*2那么多,这只是X轴和偏移量两个因素生成的分辨率,我们还要乘上240的Y轴
结果“分辨率”就是38400000,是400*240的400倍。
可见3D视觉提供的信息量是非常丰富的,相比2D显示,实际显示的像素是2倍,但“分辨率”则差不多是乘以了横向分辨率那么多。
原帖由 卖哥 于 2010-8-7 22:18 发表
http://www.onlive.com
都在试运营了
而且说到网络游戏,延迟又可因为数据中心机房对服务器的低延迟抵消,实际延迟可能没有多少变化。
原帖由 卖哥 于 2010-8-7 22:18 发表
http://www.onlive.com
都在试运营了
而且说到网络游戏,延迟又可因为数据中心机房对服务器的低延迟抵消,实际延迟可能没有多少变化。
原帖由 卖哥 于 2010-8-7 22:18 发表
http://www.onlive.com
都在试运营了
而且说到网络游戏,延迟又可因为数据中心机房对服务器的低延迟抵消,实际延迟可能没有多少变化。
* PC: Windows® 7 or Vista (32 or 64-bit) or XP (32-bit)
* Mac: Mac OS X 10.6 or later
* Processor: Dual-core CPU
* Screen Resolution: 1280x720
* Internet Connection: 5 Mbps located inside the contiguous United States (wired connection required)
原帖由 tangcu 于 2010-8-8 23:07 发表
所谓的ONLIVE这种,终端不过是发个指令,说穿了就是传输的是个画面。这个也谈不上云计算,因为云计算的初衷是利用大量用户的低端的终端来进行庞大的计算,但ONLIVE这种是把计算都放在自己这里,用大量的服务器来进行,这个成本非常可怕。..
欢迎光临 TGFC Lifestyle (http://club.tgfcer.com/) | Powered by Discuz! 6.0.0 |