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标题: [业评] 大众软件:繁荣与枯萎——守望游戏界20年(下) [打印本页]

作者: voodoo    时间: 2010-8-6 01:30     标题: 大众软件:繁荣与枯萎——守望游戏界20年(下)

(发表于2010年《大众软件》7月中)
■ 策划 本刊编辑部   
   执笔 古留 nerfwarlock 萨尔佩特利耶尔负犬

是什么决定着那些投身于游戏事业中的年轻人的命运?这不是一个问题,而是一句以问号结尾的抱怨——因为我们都知道这个问题的答案,不是吗?这些年来,一直观望着业界中众多企业、工作室、杰出人才的起落沉浮的我们应当能够接受这样的现实:胡萝卜和大棒通常是握在那些沉迷于社交活动或风险投资的老板手中,而且他们中有相当一部分无法在董事会之外的场合脱稿说出一款游戏和一块地皮的区别;而将热情与爱寄托于游戏之上玩家所能改变的通常不过是游戏销量上的个位数字罢了。
但游戏产业是健康的——像其他产业一样健康,尽管这意味着制作一款游戏和开发一块地皮的界限可能不是那么泾渭分明,但正是由于这个行业的所有参与者——包括那些除了资金外一无所有、除了分红外一无所知的股东们,电子游戏才变得像超市中的商品一样触手可及。为所有人干杯吧,朋友,无论他们繁荣还是枯萎。

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id:恣意的本我

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1989年,约翰·罗梅洛加入了软碟公司,他在那里遇见这样三个人:约翰·卡马克,保罗·斯蒂德,还有艾德里安·卡马克。于是,一年后他们辞了职,id公司就这么被建成了。
事情当然没有那么简单,然而这就是id给人留下的直观印象,好象它就该是无中生有般凭空出现的一样。因为,没有哪家游戏开发公司,能够象id这样富有非凡的个性魅力,简直有如传奇史诗那样跌宕起伏。为了在软碟找到一份差事,约翰·卡马克在茫茫大雪中步行了三英里来到位于路易斯安那州西北部的什里夫波特,不久之后就卖出了他的第一个3D引擎。自那以后,确切地说是1990年2月1日起,这个特立独行的人就一直致力于三维游戏的开发。他们那款游戏《德军总部3D》的意义是如此重大,以至于很多人以为这就是id的第一部作品。那是在1992年,一个听起来和三维技术不怎么挨边的年头。
以今天的眼光来看,《德军总部3D》实在称不上3D——它没有任何传统意义上的建模和贴图,其画面也同一般由模糊的像素搭建而成的游戏没有什么两样。但是“B·J”廉姆·布拉克威茨的出现一下子就改变了日后射击游戏在开发上的取向,整个行业就象被那团惨不忍睹的像素牵住了鼻子,纷纷朝能够表现方位的旋转而不仅仅只是平面坐标的图形引擎靠拢。

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这得多亏两个约翰。在id公司中,约翰·卡马克负责游戏的技术设计和引擎开发,约翰·罗梅洛则操心情节编撰和关卡上的设计。而光就业务上来说,这两个人的确是难得的好搭档。卡马克算得上是一个不折不扣的程序员,他常常每周花上80个小时来编写源代码,仿佛能够从那些逻辑语言中得到成就感和满足。而罗梅洛则喜欢探讨各种视觉效果在技术上的可行性:《毁灭战士》的打打杀杀之所以能够吸引大部分玩家而不至于让他们觉得过于幼稚,多半是因为罗梅洛在技术允许的条件下替场景蒙上了一层图腾式的迷幻色彩。在很多细节方面,他所做出的突出贡献并不亚于使游戏能够以简洁以懂的姿态出现在同行面前的卡马克。非直角墙体就是其中一例:卡马克的程序允许在当时的最大限度范围内扩充多边形数量,罗梅洛则不失时机地把握住这一点,让场景看上去更加圆滑,而不是象大部分赶潮流的三维作品那样充斥着粗制滥造的马赛克。
也许正是因为约翰们的成就过于卓著,id变得像是某个人的id,而不再是一个团队了。人们总是带着景仰之情说约翰·卡马克,id公司首席程序员这样;约翰·罗梅洛,id公司设计师那样的。老实说他们的确拥有那样的本钱。卡马克是个少言寡语的人,仿佛他的存在就是为了撰写长串的语句一样。公司的同事总觉得他带着出世的脱俗,或者不如说是愤世嫉俗的隐居者。即便是亚美利坚·麦克基那样人生黑暗的老成少年,也认为约翰和他们“格格不入”。你几乎很难想象他是如何说服凯瑟琳·安娜·王嫁给他的。他和比尔·盖茨顶牛,拒绝使用垄断巨头和大多数商业人士所推崇的技术,在功成名就之后拿为Unix编写图形引擎作为工作目标。当然,正如所有人羡慕不已的那样,他开法拉利跑车,并将其中一辆送给了在《雷神之锤Ⅲ——竞技场》的锦标赛中夺冠的丹尼斯·冯。人们滔滔不绝地谈论他,但他或许更满意这样的出场介绍:约翰·卡马克,id公司的首席程序员,创始人之一,拥有不止一辆法拉利。罗梅洛则完全相反,他充满自信,常常说大话,用自我嘲弄式的幽默伪装自己,也因此总是惹上麻烦。此外,他的头发很长。

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然而个性并不能解决一切矛盾。id在《雷神之锤Ⅱ》开发完成后就显现出一股散漫的气息。没有人知道下一步他们该干些什么,一日一次的连线对战照常进行,办公室几乎成了局域网派对的同义词。在本质上,《毁灭战士》、《异教徒》和《雷神之锤》有多大的区别?它们之间仅仅是画面精细度的不同而已吗?故事情节真的这么重要吗?或许这段空隙给了卡马克以思考的时间,他第一次决定在构思上而不是技术上主导这个小团体。1998年3月13日,卡马克在.plan文件中写道:“我们要做个试验。”
试验很成功,《雷神之锤Ⅲ——竞技场》完全摈弃了单纯的剧情局限,玩家的精力完全放在了体味游戏的每一细节上,而不是没完没了地为弹药和生命值操心。这款号称历史上最为成功的第一人称射击游戏,也是目前为止最受欢迎的网络对战游戏之一,其眩目光芒的背后同时暗藏着公司内部不和的前兆。卡马克对他的机器人很自信,不止一次冷冷地对人们解释,不,机器人没有特殊能力,它们和以往的多人对战没有任何区别。但是美工保罗·斯蒂德就很不能理解,一款没有剧情的游戏如何还称得上游戏。给各种各样的怪物赋予直观上的生命,这就是他一直以来的工作,然而现在,他弄不明白为那些毫无个体特色可言的机器人描绘皮肤,到底有什么必要。
这样的问题并非只是斯蒂德一个人提出来,还有许许多多的拥趸表示不理解。然而《雷神之锤Ⅲ——竞技场》最终还是成功了,id的员工开始赶上那些所谓一年可以挣到45到50万美元的好年头,尽管公司的停车位上并不全都安静地停放着红色的法拉利跑车,内部纠纷依然出现在了.plan文件上。美工凯文·克劳德也很清楚地看到,雇佣更多的人手对卡马克和他的队伍来说将意味着约束和掣肘。然而现实告诉他,他不得不同艾德里安·卡马克一起对抗约翰·卡马克和保罗·斯蒂德,阻止他们开发《毁灭战士Ⅲ》,而把精力和资金投入到他们认为更值得的地方去。这次不和不但从.plan文件中的口角升级,而且演变成了人事上的屠杀。不幸的保罗·斯蒂德成了办公室政治的牺牲品,不少名字同《最终幻想》系列主人公暗合的员工也被孩子气地炒了鱿鱼。除了让遥远地眺望着id并羡慕不已的人看清楚,这里并非他们理想中美丽的童话世界外,id依然还是id。约翰·卡马克照旧冷冷地写着他的程序;约翰·罗梅洛还是不得不自创离子风暴工作室,并咽下《大刀》这颗缺乏经验的苦果。改变了第一人称射击游戏的制作公司并不因为其血液的流动而改变其本我,《毁灭战士Ⅲ》再一次成为了主视角射击游戏的新里程碑,id在保留着标识的同时用其难以撼动的公司风格影响着大部分人:这包括卡马克所编写的那些开放式源代码,为其他制作小组提供了大量就业机会的图形引擎,还有不知不觉中开拓出来的芯片市场。仿佛无论那些惊涛骇浪是由谁掀起的,它总能冷静地安坐一隅,恪守本我的唯乐原则,不管你是不是在考证它的名称是否出自佛洛伊德——就算是在与Bethesda联姻之后,这一切也没发生任何变化,被重力束缚着的法拉利跑车早已无法满足约翰·卡马克,他组建了私人研发团队,试图通过火箭发射器实现摆脱代码世界进入宇宙的梦想,而id团队则享受着漫无边际的开发期,在整个业界都翘首期待“RAGE”为主视角射击游戏做出全新定义的时候,他们像所有有恃无恐的跳票者一样,一边放出吊人胃口的视频和截图,一边不紧不慢、轻描淡写地说着“耐心即是美德”。

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Relic:异端之力

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1998年是即时战略游戏的分水岭,这年的三月二十一日,一款叫作《星际争霸》的游戏面世,这座高峰的记录时值十二年之后的今日仍然要由大魔头暴雪用自己的《星际争霸II》来打破。在《星际争霸》之后,即时战略游戏的黄金时代嘎然而止,这款定义性、标杆性的“传统即时战略游戏”击败了其他的竞争对手,也顺带着谋杀了即时战略游戏。Cavedog和《横扫千军》,Westwood和《命令与征服》系列,Ensemble和《帝国时代》系列,以及《绝地风暴》、《黑暗王朝》、《暗黑殖民地》这种只能查维基百科才能回忆起开发商的,这些或伟大或知名抑或不那么知名的即时战略游戏都在漫长的时间中失去锋芒,归于沉寂。
然而却有那么一群不信邪的加拿大人,在这个游戏类型的黄金时代行将结束,凋零衰败已经开始显现的1999年弄出了一款太空歌剧背景(BGM里真有人唱歌剧),所有战斗场景都十分节约的发生在黑咕隆咚的宇宙星空中,游戏主题是很中古的巨舰大炮扫射和舰载战机搏斗,再加上模样土里土气的采矿船和只能龟速航行或者超光速折跃的娘船,这一切就已经足够诡异了。就是这么一款冠着《家园》这种温馨雅致的名字的作品,在标题不无充斥着黑暗杀戮帝国争霸的血腥味儿的即时战略游戏中扮演了异数的角色,仿佛史泰龙的铁血世界里凭空出现了一位儒雅的书生。《家园》和游戏包装盒上印刷的Relic徽标于是进入了玩家和业界评论家们的视野里,Relic这单词原本的意思是古物圣器,听起来大气蓬勃略带沧桑,很适合一个立志开发即时战略游戏来诠释战争史诗的新生工作室。但那个恶趣味的水雷徽标却比名字本身的涵义更响亮,水雷厂的诨名就这么定格了。

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《家园》的确是即时战略游戏中的一股异端力量,在韩国人们已经开始掐着秒表开着帧数显示软件猛砸鼠标操控着枪兵对打潜伏者的时候,《家园》里那种一队战机飞到对手母舰边上需要5分钟的慢吞吞节奏根本就是非主流——但这完全不妨碍玩家们玩得很爽很过瘾。用鼠标键盘蹂躏对手获得胜利的心理满足感 VS 实现大脑皮层里对宇宙空间大战的妄想。如同戒得了谈理想却戒不了非理性的痴心妄想,《家园》赢得了它的一席之地,必然的成功。只要能做到足够优秀,你便不需要迎合盲目的主流和可笑的标准。
在《家园》的一炮而红之后过了足足三年,翘首以盼的玩家才在2002年年底等来了Relic真正意义上的第二款作品《不可思议的生物》。这是一款比《家园》怪诞得更加彻底的异端游戏,它甚至将兵种设计和平衡的皮球都踢给了玩家,全靠几十种不同的生物部件捏吧捏吧组成一堆异形对掐——开玩笑吧,这能有啥好玩的?发出这种声音的主流业界评论家们却忘掉了那些整天杀来杀去都快杀成木瓜的指挥官玩家们偶尔也需要扮演一下上帝。《不可思议的生物》并不是一款十足优秀的游戏,但它恰如其分的在一个合适的时机出现在了市场上,这足以让它留下自己的印记。考虑到Relic在这几年中将主要的精力都放到了《家园2》上,《不可思议的生物》事实上完成了一个不可思议的成功。

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《家园2》和那片星辰大海的征途在2003年摆上了货架,然而这款游戏并没有能复制当年的感动。玩家的挑剔是可怕的,一款“神作”的续作仅仅达到优秀的水平是远远不够的。在过高的期待面前,任何诸如关卡设计重复,兵种设计无新意之类细微的瑕疵都可能是致命的。令人意想不到的是,《家园2》的开放性拯救了这款也许会成为Relic的滑铁卢的作品。丰富的民间MOD延长了《家园2》的寿命,库申拦截机披着RX78高达,VF-1和斯巴达尼恩的外衣继续撕裂着联邦战舰和天顶星人飞船的装甲——谁叫市面上真正优秀并且易于导入模型的空间战斗游戏就只有这么一款呢。

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接下来的一年里,先是THQ斥资千万美金收购了Relic,而Relic随后的发展也证明了THQ的眼光。04年的《战锤40K——战争黎明》让很多人的下颔关节脱了臼,业界已经有多少年没有见过这么一款野心勃勃的即时战略游戏了?隐藏在看似量化的经济系统和标准探索生产战斗三要素模式的“正统”即时战略游戏外衣下的却是剧烈搏动热血澎湃的异端心脏。幽魂领主一记上钩拳将混沌领主打飞50米或者无畏机甲像捏面团烤腊肠一样虐待兽人小子的场景怎么可能出现在一款即时战略游戏中,一团一团的小队单位让人怎么微操作?九个截然不同的种族怎么可能做得平衡?以帝皇之名烧掉这些异端!这款得到Gamesworkshop官方授权的战锤世界衍生游戏很快就成了一个现象,在正统即时战略领域杀入WCG成为比赛项目,在文化领域培养了海量的战锤40K爱好者,虽然那些成天嚷嚷着Waaagghhh和鲜血献给血神的纯爷们儿或许压根不玩真正的《战锤40K》战棋也不知道规则书为何物,但这不影响《战争黎明》在暴雪统治的密不透风的即时战略游戏暴政中扮演一个革命领军者。
Relic接下来的蜕变则更为精彩,Essence引擎和《英雄连》又将Relic推上了RTS游戏图形技术革新者的位置,人们惊异于Relic如此顺利的完成了从宇宙奇幻到二战题材的无缝转接,却忘记了早在《家园》时代,水雷厂便以领先于主流的图形技术为傲。引领潮流和多才多艺,Relic已经具备了成为业界领军者一切条件,他们只需要保证不犯错误并且等待机遇的到来。然而游戏界的风向却在此时悄然转轨,单机到网游,重度游戏到社交休闲的革命让Relic有些措不及防。匆忙上市的《战锤40K——战争黎明2》搭上了微软的Windows Live对战平台的便车,简陋的界面和仓促推出导致的内容缺失并没有遮蔽这款作品的光辉,当然,这款本应见证Relic走向巅峰的作品却也留下了不少令人扼腕的遗憾。
《战争黎明2》放弃了前作打下的牢固基础,舍掉了已经成熟的标准即时战略游戏模式,转而钻研小队冲突战术游戏,其任性妄为令人乍舌。随性而固执的Relic也许算不得当今业界里最伟大的那么一些游戏厂商名单里的一员,但它却总是能够唤起我们对电脑游戏的黄金时代之后便被遗失掉的匠气的回忆,念旧的玩家总是能在Relic的身上发现最珍贵的记忆中隐藏着的一些印象和影子。Relic的异端传奇之下诠释的其实只是一些很朴素的理念:做自己想做的游戏,并且把它们做好。

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FIRAXIS:游戏性代表一切

在1996年创建公司之前,席德·梅尔在同样是他创建的MicroProse软件公司干得也挺好。那段逸事大家都知道:席德同前飞行员比尔·斯特利一起玩飞行战斗游戏,而显然一度是美国空军一分子、对自己的技术引以为傲的比利占不到席德一点便宜。当比利问席德究竟是什么原因,总能在每次比赛中赢得那么多的分值的时候,这个软件工程上的爱好者就象给自己倒了一碗麦片粥那样不经意地回答道:我能料到AI程序的下一着。
很显然,飞行员看到了这碗麦片粥里的可图之利。他借席德“两星期就能做出类似的东西”这样一句半赌气的话,怂恿他开始了自己的程序开发。当然,公司并不是就这样一下组建起来的,然而那个个人奋斗依然有所作为,车库起家还是产业公司普遍兴起的标准模式的时代,多少给他们提供了这样一个可能的环境。没有多久,资深游戏总监杰夫·布里吉斯便帮助梅尔推出了一系列足以让这家生于1982年的游戏公司睥睨整个市场的作品:《文明》、《文明Ⅱ》、《铁路大亨》、《殖民星球》和《海盗》。
就如同一个热情的音乐家一样,身为总裁和CEO的杰夫·布里吉斯将公司命名为FIRAXIS,这个字从“炽热的”(fiery)和“枢纽”(axis)而来,代表着公司如火一般激烈的创造力和灵感。公司第一个游戏就是1997年的《盖茨堡》,那是席德第一次使用C++编写的游戏。在经历了一系列的成功后,他决定超越一下自我,就象所有那些不用考虑是不是会被利润和销量拘束住的艺术家一样。对他来说,有关南北战争的游戏数不胜数,这段美国最为辉煌的历史也自有其可歌可泣的一面。然而问题在于,不少这一题材的游戏死气沉沉,不是由于急于想体现小麦田战役的惨烈落入了煽情的俗套,就是过分地追求战争场面而忽略了人性的因素。席德不愿意看到那么多和自己心目中不一样的南北战争出现,于是,他打算制作自己的南北战争。

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《盖茨堡》算得上他的第一个即时战略游戏,这让人们心目中只制作回合制策略的梅尔形象丰满了许多。和之后的《安提塔姆》一样,这两款反映南北战争的即时战略游戏尽管在整个游戏圈内并没有受到最为普遍的好评,然而却征服了同类型游戏玩家的心。游戏并没有林林总总的繁多兵种,其目的也不在于完全消灭敌人的部队。相反,它的游戏性更为简单,或者说是注重趣味。你无法想象一个只有三种单位的游戏是如何赢得人们的关注的:步兵1分,骑兵2分,炮兵3分。这就是全部的规则。假如换做另外一个人进行这样的开发,他很有可能把《盖茨堡》弄成一个复杂的“石头剪子布”程序。但席德·梅尔从来的都不是那种狂热于游戏噱头和小花招的人,他把精华部分赋予在了游戏的战略性和战术性上。如何调动部队,如何进行部署,如何利用部队的阵形和战斗方式,如何进行行军……那时几乎还没有什么拟真度的概念,但他却把各种复杂的状态掺到了简单的游戏表象中去,这比任何复杂规则都要有用。
没错,对他来说,规则比什么都重要,然而他却从来不被规则局限住。1999年的《半人马阿尔法座》就是非常好的一个例子。低耗能生存、适应性变异、铲除海洋菌带、工业经济学、批量物质传输,这些似乎只有在发现频道里才会出现的字眼组成了这款奇妙的游戏。它看起来晦涩不堪、艰深难懂,但却叫许多人痴迷在它那丰富的策略应用中,使一个个需要你皱上眉头想半天的单词再也不仅仅是对离我们最近的星座的单纯描述。游戏很快被誉为“有史以来设计得最棒的策略游戏”,并成为日后同类作品的典范和模型。但对席德来说,他只不过把各种各样的辞藻赋予不同的属性,来约制整个参与游戏的个体,使他们不得不善加利用所有的手段,否则既赢不了别人也输不掉自己而已。
对FIRAXIS来说,他们相信乐趣产生于玩家的意识中,而不是在电脑里。因此,技术不过是释放玩家想象力的一种手段而已。FIRAXIS,或者说席德·梅尔创造的游戏会在几代人的想象力中驰骋,当游戏成为一种全球性的文化时,它将不会变老、不会逝去,而是被世界的游戏者不断地玩着,感受着。就好象《席德·梅尔的文明》对《席德·梅尔的文明Ⅲ》的影响。尽管那只是他于1991年还在MicroProse软件公司时的作品。当时,席德·梅尔一度想把它作成即时战略游戏,就象日后他的《盖茨堡》那样。但最终《文明》还是变成了这样一个东西,具备经济、政治、外交、军事、谋略等管理一个国家所必须的一切的模拟游戏。它被称为玩家的噩梦,因为它让人无所适从,不知如何是好;它被叫做设计师膜拜的明珠,因为它将复杂的规则和整个人类文化折射出来,天衣无缝地糅合到一个小小的,“严肃的”游戏,而并没有任何突兀的地方。《文明》给席德·梅尔带来了无上的荣誉、难以飞跃的高度,以及他作为一个分类学者为人们所艳羡的地方。
然而,人们对他还能够设计出什么样的游戏,以超越以前的自己,给人们带来惊喜的猜测,使得席德和FIRAXIS不得不求助于以往所不屑的技术力量。在开发《文明Ⅱ》的时候他们就作出了这样的让步,《文明Ⅲ》也是。从一到二的过程中,席德继承了大部分游戏的系统,更多的改动都集中在外观的美化上:画面进行了改良,过场加入了动画,游戏的细节内容再也不是粗糙的象素……所幸,作品并没有因此丧失其完善的游戏性。席德·梅尔的前缀依然保证了产品的质量。

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按照FIRAXIS一贯贯彻的理论,高品质的娱乐软件来自于技术和创意的结合,从而使得趣味能够轻易地从中体现出来。为了实现这一点,它的创建者们建立了这样一个非传统的工作思想,将创造力尽可能地在一个领域内发挥到极致。构思的自由交换,让经验丰富的艺术家和年轻的天才头脑之间形成了一种融洽的气氛。这个队伍要做最棒的游戏,他们的终极目标是有趣,仅仅是有趣。
所以,你看到了一个充满活力的《文明》系列,带着席德·梅尔大名鼎鼎的头衔,一如既往地复杂,只对那些向来忠于它的玩家表示亲切的欢迎。对于他来说,继续制作《文明》系列只不过为了延续自己和自己所创建的FIRAXIS的信条,让游戏的可玩性来说话。FIRAXIS总是能在技术的喧嚣中找到属于自己的一片宁静天地,保持着交互性和趣味性这些游戏存在的本原。

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Origin:我们创造世界

在理查德·加利奥特十几岁的时候,他就象所有的男孩子那样尝试自己制作游戏。那时《龙与地下城》规则手册还没有发行第二版,最初的奇幻冒险也只是限于地牢探险之类的单薄故事,理查德所做的就是把那些自己喜欢的东西输入到计算机里去。1979年的时候,他制作出了自己的第一个图形角色扮演游戏,《阿卡拉贝斯》(Akalabeth),也就是最早的《创世纪》。
在1983年之前,理查德·加利奥特的游戏受到了人们出奇的欢迎。它制作角色扮演游戏的理念,在早期就得到了玩家的引证和认可。1983年,他决定成立自己的产业,同哥哥罗伯特·加利奥特一起成立了Origin Systems公司,开始出售《创世纪》以及其他的后续作品。在当时看来,游戏产业还处于蛮荒的时段,无论图形、声效还是实现技术,人们都没有什么谱。唯一可以用来吸引别人的,只有游戏性和设计上的创意构思。理查德·加利奥特为《创世纪》系列,或者说《创世纪》系列为欧美角色扮演游戏带来两个十分重要的概念:道德对于角色个性发展的影响,以及游戏高度的自由和互动。相对于从前那些将物品和场景作为工具的角色扮演游戏来说,《创世纪》更倾向于玩家能在游戏中干些什么,这使他们的想象力得到了最大的发挥。在《创世纪Ⅷ》之前,游戏的画面几乎都可以称为粗糙。视角始终以俯瞰的方式笼罩在人物头上,场景和怪物就如同抽象画一般写意。然而对人们来说,游戏的乐趣在于他们能够和其中的大多数物品作出互动:这不仅包括人。你可以捡起绳子、啤酒、水杯、棍子……就好象一个真正的冒险者一样,身上装满不会立刻就使用,也看不出有什么太大作用的普通物品。而有的时候,这些的东西却能够在紧要关头派上大用场。

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理查德·加利奥特真正被人们尊称为“不列颠之王”是在创作了《网络创世纪》之后。而在此之前的1992年,Origin Systems由一个独立的公司被电子艺界收购而成为Origin工作室。这一变化使得公司有更多的资金和精力投入在完美的游戏制作上。《银河飞将》系列就是在这个时候被创作出来的。它那拟真的射击感觉,浓郁的科幻风格,还有耗资不菲的真人演出过场,使游戏往往被人媲美为产业中的《星球大战》——事实上它们两者之间也的确有很多相似之处,也许这就是为什么《银河飞将》在《创世纪》之外,同样也是Origin最受人欢迎的产品之一。毕竟,其首席设计师理查德·加利奥特的心思,一直都放在图形角色扮演游戏上。
正是靠着电子艺界雄厚的财力,Origin能够开始策划用网络的方式把人们联系在一起,扔进无尽的不列颠尼亚大陆。《网络创世纪》多少借鉴了MUD的许多特性,并将其中得以能够推广的部分发扬光大。和从前的单机游戏相比,在游戏中加入大量与主题情节无关的内容,更是名正言顺了许多。事实上,这样并不会削减游戏的可玩性,相反,在这种环境下,玩家将摆脱从前总被控制在设计师思想下的那种桎梏局面,尽情地享受游戏本身的乐趣。《网络创世纪》之所以变得那样成功,并不完全因为它是第一次款将游戏搭建在网络平台上的尝试。除了传统的作战以外,你还可以成为一些主流故事中只出现两三次的龙套角色,而不是一味地担负主角的重任。假如你致力于铸造和冶炼,那么就可以成为一个出色的铁匠;假如你善于垂钓,当个渔夫也未尝不可;假如你喜欢打猎,完全能够变成一个猎人或者是裁缝。十分重要的一点就是,即便你不是一个英雄救美式的人物,也完全可以在游戏世界里生存下去,甚至生存得很好——这完全取决于你自己的想象力。《网络创世纪》的关键在于建立出了日后网络角色扮演游戏的模型:所有的东西都不仅仅是作为点缀场景的摆设而存在的。你可以和所有的物品、场景进行互动,这个字眼的意思不仅仅是说你能够用鼠标把它们挪来挪去。水里有鱼、树上有木材。依靠小刀,你可以削出箭杆;依靠锯子,你可以打出家具……《网络创世纪》所提供的是一个各取所需的世界,任何一样东西在这里都是有用的,无论它是不是能够对怪物造成伤害,或对人物进行体力上的补充。除此之外,一切和真实的世界毫无二致,而另一方面,很少有游戏能够做得如同真实得世界一样。
人与人的交往是《网络创世纪》在贯彻自由度和道德观两个主要元素上的另一个关键。复杂的经济和政治结构在毫无预示的情况下自行建立了起来,没有人发号施令,也没有人呼喊口号。对盔甲的需要造成了铁匠的垄断,对衣料的喜爱使得裁缝除了手艺之外还不得不寻求染料的帮助才能拓宽市场。整个大陆开始在玩家之间悄悄地建立起某种看不见的联系。某个自发形成的社会群落影响着参与其中的每一分子,也许并不是所有人都对经济政治研究感兴趣,但不管怎么说,这种人类社会行为的影响是存在的,它使玩家异常感兴趣于所有参与其中但无法全面观察到的问题和现象:渔业市场的底靡对两个敌对组织战争的影响、马匹需要导致训兽人员的流动紊乱,你很少能够找到这样一个就游戏写出专业论文的游戏来。
对产业来说,《网络创世纪》也不仅仅只是开辟出了一块肥沃的市场。不成熟的游戏提出了许多日后人们需要注意的问题:联网速度、游戏上难以兼顾到的BUG和漏洞、管理上的失调、玩家PK等问题、客户服务的重要性。自行组织的社区模型也许能够成为自我平衡的绝妙例子,但更多时候,为了不至于把游戏变成混乱的地狱,严谨的管理是必不可缺的。在这一点上,人们更加怀疑《创世纪》系列另一主题的重要性:道德、秩序和纪律。作为每一个玩家,你所扮演的人物都被成为道德的楷模——圣者。问题在于在扮演的过程中,并不是每个人都日行一善。西方社会的骑士精神:公正、慈悲、奉献、崇高、名誉、勇敢、正直、谦让,在游戏里不仅仅是城市、颜色、祈祷文以及相互对立观念的象征,它潜在影响着网络玩家交互和沟通,在暴露出许多问题的同时也逐渐形成了网络游戏的特定模式。这种模式一直被沿用到今天,许多无法超越的元素依然为新的游戏所使用着。
对加利奥特来说,他不只是创造了世界,他存在于这个世界;作为不列颠王,《创世纪》更象是他个人的外在表现而不是一个公司的商业产品。尽管这种局面最后难以避免地到来了。电子艺界的收购使公司在制作思想上一次又一次地受到了经济利益的局限。《创世纪Ⅸ》以半成品的姿态出现在市场上,激怒了几乎所有的玩家。2000年,理查德·加利奥特被无聊的办公室政治逼出了自己一手创建的公司,处境每况愈下的Origin再也不是以前的Origin。很多年以后,当加利奥特厌倦了与NCsoft的伙伴关系并重新拾起儿时对于宇航的兴趣、支付数千万美金参与俄罗斯宇航局的太空冒险服务时,在俄罗斯的“联盟FG”运载火箭升空带他前往国际太空站的途中,他一定会回忆起2001年4月的一个夜晚,那时他正与当初一起创建Origin的人们一起为逝去的Origin守夜,共同缅怀逝去的美好时光。那时他们的T恤上依然写着:“ORIGIN,我们创造世界,1983-2001”。

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这不是尾声

“那些值得纪念的游戏、了不起的团队、伟大的创意和充满英雄气质的年轻人……”你知道,这个主题更适合交给几千年间的几百个吟游诗人去完成,在这个以创造游戏世界为事业的产业中,值得为之编词、谱曲、在营地的篝火边或是镇子的喷水池旁伴着七弦琴的弹奏唱颂的名字和事迹实在是太多了,在有限的时间、有限的精力和有限的页码中,我们暂时只能写下这些有限的内容——如果你因这里没出现你心目中的英雄而感到遗憾的话,不妨燃烧你的热情,为其创作一篇,为这虽然无奈,却仍然美妙的游戏界唱上一曲——我们期待你的回音。

是的,春天需要你。许多星辰
指望你去探寻它们。
——里尔克《杜伊诺哀歌·第一首》

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作者: pigudada    时间: 2010-8-6 01:31

第一个MARK
作者: edwinsds    时间: 2010-8-8 02:29

好文章,赞一个~还记得自己第一次玩约翰罗梅罗的大刀时候的感觉




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