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标题: [业评] 《南都周刊》“云”中游戏 [打印本页]

作者: RestlessDream    时间: 2010-7-30 21:05     标题: 《南都周刊》“云”中游戏

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云联科技的创始人邓迪(中)和他的创业团队。

  7月13日下午,北京东三环东方梅地亚中心,第十层一间不足100平方米的办公室里,邓迪拿着一个无线键盘和无线鼠标,对着会议室的电视机,轻松地玩起了游戏《孤岛危机2》。

  基于DX11技术的《孤岛危机2》,被称之为电脑显卡杀手,通常只能在售价上千美元的高端电脑上运行。

  邓迪只不过给电视连上他们公司设计的GODHD盒子,价值1000多元,再外加一根宽带网线,就将电视机变成了游戏机,可以流畅地玩起市面上任何一款获得授权的游戏。

  邓迪的公司叫做北京云联科技有限公司,他是创始人兼CEO。云联科技做的生意,正是把游戏变成“云”,这片“云”位于他们公司的服务器,不管是低配置电脑、手机、电视机顶盒、上网本甚至是PSP或者iPad,只需装上GODHD插件或者GODHD盒子,都能通过网络接收到“云”的信号。

  这片“云”带来的好处显而易见:不用安装游戏,节省硬盘空间,也不会为某一款3D游戏,花费银子去升级显卡和其他硬件,更不用为游戏的升级和补丁而烦恼,永远都是在体验最新版本。

  这就是“云游戏”。

  未来的那片云

  “上一个十年,是个人电脑高速发展的时代,我们的计算机硬件性能越来越强,处理的任务越来越多,游戏画面做得越来越好,但也造成了一个问题:我们用不完计算机的所有性能。”相当长的时间内,邓迪的电脑大部分时间都是用来聊QQ和写文档,但却要为每星期只玩几小时的游戏去购买昂贵的CPU和显卡,这让他觉得不划算。

  移动互联网时代到来,邓迪用上了iPhone,也买了上网本,公司里还有办公电脑,很多软件在不同的终端装了一遍又一遍,他就想,如果这些软件能共享该多好。2007年邓迪加盟了游戏公司竞舞台,这个疑惑就更强烈了,竞舞台是让玩家联机的对战软件,可是常常因为游戏版本不对而不能玩。

  为什么软件不能在服务器上运行?这样既降低了游戏门槛,用户也能直接使用,而不是面对一堆繁琐的程序。就在邓迪发出这个服务器疑惑的前一年,Google年仅27岁的工程师斯托弗·比希利亚突发灵感想出了“云计算”概念,并向公司 CEO艾瑞克·施米特进谏成功。

  从此,“云计算”成为Google、IBM、微软、戴尔在内的互联网或IT巨头们风靡的研究对象。这股趋势也引起了邓迪的共鸣:计算机提供的性能,应该是做成一种公共设施,就像用户即使不懂发电,也能享受电厂发出的电。

  “P2P时代是服务器很轻,客户端很重,而云时代则截然相反,所有应用都集中于服务器,人们只用想如何使用,而不用考虑怎么使用。”笼罩在互联网上空的“云计算”,引起了邓迪持续的观察,既然所有计算机的应用都能办到服务器,变成公共服务提供给用户,那么游戏也可以。

  其实这个念头有人比邓迪更早孵化。2009年3月,美国Onlive公司宣布他们研究出了一项“酷毙”了的新技术,并在6个月后的麻省理工学院举办的世界新兴科技峰会上,向全世界玩家展示了这个新玩意,他们将其命名为“云游戏”。

  在这个峰会上,Onlive创始人兼CEO斯蒂夫·帕尔曼用一台低配置的笔记本电脑来玩《孤岛危机》,但在舞台的大屏幕上,炫酷的游戏场景却非常清晰,帕尔曼操控的游戏指令丝毫没有出错。没有几分钟,“帕尔曼”就被击毙了。他放下了电脑,自嘲地对台下观众说:“很抱歉,我是设计游戏的,却不是玩游戏的高手。”

  打好地基

  仅仅过了一年,帕尔曼就将这场奇妙如科幻小说的场景应用到了现实。2010年6月,Onlive游戏平台正式亮相美国48个州,由于得到AT&T的赞助,Onlive宣布,首批用户将可享受一年免费服务(购买完整游戏需要另外付费),一年后月收费4.95美元的优惠。这可比升级硬件外加购买游戏的花销便宜许多。

  邓迪和他的员工动作也不慢。在帕尔曼的展示一个月后,中国的ChinaJoy展会上,云联科技向中国玩家演示自己的“云游戏”,并将他们的技术命名为GODHD(高清游戏点播)。该公司还在展会上轻松地在低配置电脑上运行了《孤岛危机》、《极品飞车》、《命令与征服》等游戏。

  “现在从技术上说,实现‘云游戏’已经没有任何难度了。”同Onlive的技术原理一样,云联科技的GODHD,也是在搭载高档显卡的服务器里,先运行游戏,然后将画面进行渲染并压缩成视频,接着将这些视频通过网络传输到客户端,而用户接收画面后,再向服务器发送操作指令。

  邓迪将此总结为“云游戏”的“三部曲”,虚拟、压缩和传输。建立服务器自然是一切基础,OnLive在美国建了6个服务器群,申请测试的人要在其中一个服务器群的800里以内。毋庸置疑,这些服务器成本昂贵,也是构筑这片“云”最烧钱的地方。

  幸运的是,Onlive的服务器都是戴尔埋单,而邓迪也乐于选择有实力的投资方,比如邀请一些与当地电信运营商有关系,有运营实力的公司,出资架设各个省的服务器,而为了有效利用服务器的资源,云联科技还对专门对服务器实施了虚拟化处理,相当于一台服务器变成了6台。这也成为他们的核心技术之一,Onlive的做法截然相反,后者只能运行一个游戏。

  “一台服务器我们做到了同时支持20个游戏,我们现在已在全国部署了100台服务器。当然,支持多游戏,也会牺牲掉游戏的部分性能,很多画面特效就达不到Onlive那么多。”邓迪说从中国实际情况考虑,这是不得已的牺牲。

  流畅代价

  如果说“云游戏”的地基是服务器,那么压缩就是房屋设计,而这正是体验“云游戏”时几乎感觉不到延迟的关键所在。

  “要保持画面稳定,必须稳定在60帧(帧数是图形处理器每秒钟刷新频率,帧率越高画面越流畅逼真)以上,人的眼睛才不会花。”邓迪用手指着他们三天前刚签约的游戏《古剑奇谭》说,没有压缩好的游戏,人物跑动起来背景会模糊成雪花,有时还会显现出电影解码出错后的色斑,为了避免雪花和色斑,云联必须想办法将延迟保持在毫秒级。

  游戏压缩不同于一般的视频压缩,市面上普通的压缩卡或者电视压缩卡,一般的压缩延迟在500毫秒左右,通过与英特尔和英伟达(全球知名的显卡厂商之一)等公司的合作,现在云联能做到15毫秒左右。云联采用的是并行压缩技术,动作场景非常多的第一人称射击游戏和赛车游戏,则运用复杂密集的压缩算法,而《植物人大战僵尸》这类的休闲游戏,则运用比较简单的压缩算法。

  Onlive则是同时采用两种压缩算法;一种算法让每一帧画面在动态下表现良好,另一种算法则保证整体效果流畅,虽然云联和Onlive都没有透露各自压缩算法的核心,但他们压缩都有一个共同点,必须保持固定的分辨率,云联目前提供了800×600和1024×768两种,Onlive则可以达到720P(1280×720)的像素效果。

  尽管如此,云联压缩的数据仍然达到优酷网和土豆网的4倍。不过,除了压缩过程的延迟,还有传输过程的延迟。

  玩家心理总是希望一按下鼠标,游戏角色就能瞬间作出反应。但“云游戏”最大的问题是,当人们按鼠标的时候,实际要传递到几千公里外的服务器进行处理,因此网络传输过程中发生的延迟,这也是“云游戏”厂商面临的最大技术问题之一。

  在不够完美的网络条件下,用户体验会大打折扣。视频网站发送数据流时,电脑通常会建立一个缓冲区,来缓解网络阻塞问题。但如果游戏发生缓冲,那玩家基本上都会丧失耐心继续下去。

  这也是国内玩家对云联最担心的问题。中国的宽带条件远不如美国和欧洲,更比不上日本和韩国,云联如何保证用户拥有玩自己电脑里游戏的畅快度?面对质疑,邓迪说他们的计划是在每个省都安置“云游戏”服务器数据中心,这些服务器会采用分配的机制和算法,在玩家玩游戏时,将其运行的游戏分配到离他最近的服务器上去。这样能保证用户与服务器之间的传输延迟被控制在一个非常小的范围内。

  一个利好的消息是,在“三网融合”的背景下,今年4月工信部等部门提出,2011年中国城市带宽平均速率将达到8M。“如果中国的带宽平均能达到4M,那我们的业务就能在全国很快拓展。”

  分成模式

  美国的Onlive公司目前主要采用租金加点播向用户收费的商业模式,今年年底,Onlive将会推出自己的游戏终端。内容方面,Onlive已经推出自己的SDK,并且已经吸引了一定数量的游戏开发商。从策略上看,它更类似苹果:从内容的生产到消费的每一个环节都自己控制。这种模式的优点是对于用户体验的完全掌控,当然,投入也将会是天文数字。

  每个环节都掌控,对员工目前平均年龄27岁的云联而言,显然并不现实。邓迪选择的是超轻资产的道路,将所有力量集中在研发上,而其他所有一切,全都交给合作伙伴。2009年初,邓迪家乡的湖南电信面临着宽带升级的任务,不过却遇到一个尴尬:用户没理由加钱,将2M宽带升级到4M,由4M升级到12M。正好“云游戏”是个消耗带宽极大的产品,而且又为湖南电信增添了一个吸引新用户的服务,于是双方一拍即合。

  接着,在湖南电信的扶持下,他们找到本地一家投资公司,让对方投资购买服务器,并负责日常的运营,而在这个计划中,用户只需每月向电信支付200元,带宽就可以从2M提升到4M,同时免费享受云联科技的“云游戏”服务,而云联则同湖南电信进行ADSL套餐的分成。

  邓迪也明白内容提供商的支持必不可少,如今他们已经拿到国内外60款游戏的授权,未来他们还希望开放后台,成立类似于苹果软件商店那样的游戏商店,不管是大游戏厂商、小工作室甚至是个人,都可以在他们的“云游戏”平台上发布,然后双方进行分成。

  因此,与电信运营商的分成,与各地合作方的分成,与内容提供商的利益共享,共同组成了云联科技未来收益保障。“未来一年,估计我们一个省的收益将达到每月50万元到100万元的规模,而且我们基本不用什么投资,正式运营后就能达到盈利了。”邓迪说。

  出于这份自信,云联科技今年还制订了一个更大的计划,他们希望自己的这片“云”不但要覆盖游戏领域,而且更多的应用应该放到这个平台上。比如,在线看房、试驾、虚拟试衣、远程医疗等这些在PC或机顶盒上难以顺畅实现的服务。

  这不难理解。一旦云游戏的模式成立,那么意味着大规模的从用户家里到运营商的数据中心的产业转移将要开始,服务器厂商,云游戏平台运营商、游戏内容的提供商,都有希望成为其中的主要受益者。

  “现在我们只需耐心做自己的平台,只要做起来了,将来不仅现在的三方面收益,周边的增值服务应用、广告服务投放等一定都会随之跟进的。”邓迪描绘起云联科技的未来一脸幸福,在中国市场尚未发育时,率先吃螃蟹的云联有着多于别人的机会。

  名词解释:云游戏

  和“云计算”概念类似,云游戏也是一种服务,你不用在自己的电脑上安装任何东西,就可以随时玩到任何你想玩的游戏。游戏运行在服务器上,客户端将玩家的键盘、鼠标、手柄等输入传到服务器,服务器渲染出每一帧画面,连同声音一起压缩成视频,再传回终端播放出来。当然,这一切都是有延迟的,只不过游戏体验逼真,玩家感觉不到。

  好处

  不用安装游戏,节省硬盘空间;
  不会为某款3D游戏,花银子去升级显卡和其他硬件;
  不用为游戏的升级和补丁而烦恼;
  永远都是在体验最新版本。

  难度

  服务器资端资源开销极大;
  对网络环境要求极高;
  服务器端资源消耗大、带宽开销极大;
  某些游戏对响应延迟要求十分苛刻、网络稳定性要求很高等。

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2010-7-30 23:26 编辑 ]
作者: jackyjy    时间: 2010-7-30 21:17

他上哪儿去玩的孤岛危机2?
作者: 达尼.阿尔维斯    时间: 2010-7-30 21:50

这片云需要的带宽 会让他绝望。。。。。。。。。
作者: sfs    时间: 2010-7-30 21:55

720P带宽要多少
作者: 被遗忘之神    时间: 2010-7-30 22:56

跪求玩显卡危机2的途径……
作者: mieumieu    时间: 2010-7-30 22:58

我觉得带宽问题可能还是国内搞云游戏的问题中相对较小的一个。
如果网络延迟超过33ms(30fps的一帧),游戏的操作感会大打折扣。
更不用说丢包了……
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2010-7-30 23:17

The hardware used is a custom set up consisting of OnLive's proprietary video compression chip as well as standard PC CPU and GPU chips. For older, or lower performance, games such as LEGO Batman, multiple instances can be played on each server using virtualization technology. However, high-end games such as Crysis Warhead will require one GPU per game. Two video streams are created for each game. One (the live stream) is optimised for gameplay and real-world internet conditions, while the other (the media stream) is a full HD stream that is stored server-side and used for spectators or for gamers to record Brag Clips of their games.[16]


作者: 超越神的牛肉人    时间: 2010-7-30 23:24

真是白日做梦……
作者: patapata    时间: 2010-7-30 23:43

震惊当中,冷静观察。先驱还是先烈?
作者: d2loader    时间: 2010-7-31 00:19

posted by wap, platform: Nokia (E71)

做这个生意,至少在天朝带宽技术啥的都不是主要问题。和广电电信等实力部门的关系以及后期的推广才是关键啊。不过这产品最好换个名字,看起来就不会红啊
作者: 北野天翼    时间: 2010-7-31 08:56

引用:
 一个利好的消息是,在“三网融合”的背景下,今年4月工信部等部门提出,2011年中国城市带宽平均速率将达到8M。“如果中国的带宽平均能达到4M,那我们的业务就能在全国很快拓展。”
云计算游戏这概念的确牛逼,玩家只要显示设备+够速度的网线+键鼠手柄控制器,计算的任务交给远程服务器

这其实也算是“单机游戏需联网玩”的一种,游戏厂商可以有效规避盗版风险

不过仍然看好ONLIVE主机夭折,因为先行者多半都是牺牲掉的,好比PCE之于CD载体游戏机,VB之于3D游戏机
作者: pspgo    时间: 2010-7-31 09:44

对天朝网速感到绝望
作者: carnon    时间: 2010-7-31 11:57

在哪儿骗的风投?可否推介一下,我也有好的概念
作者: elia    时间: 2010-7-31 12:58

网速根本不能支持这么高的带宽

其实就是等于是主机在服务器,显示器和键鼠在玩家这边
作者: 飞天猪    时间: 2010-7-31 15:14

posted by wap, platform: UC

风投这么傻,会在中国投这个连美国都是概念的东西?
作者: zenodante    时间: 2010-7-31 15:32

在网吧拉专线 ,有没有搞头?网吧老板只需要机器达到最低要求就可以了~其他什么都不需要管,维护也不需要.....安装游戏防病毒等等都不需要他操心,所有的东西都是最新的.....再加上云端的视频服务.....
这样跟网吧老板分成的话,应该还是可以的吧....
作者: zwxworld    时间: 2010-7-31 15:34

这不是我当年读大学时所设想的模式么?
作者: 碎南瓜    时间: 2010-7-31 15:43

这想法会被画面饭轰杀至渣的,啥都没画质重要,不管游戏好不好玩
作者: duobaoqimi    时间: 2010-7-31 17:05

玩这个最重要的应该是个人隐私的保护吧,当然对游戏来说没啥子实质影响
作者: zenhigh    时间: 2010-7-31 17:06

这就是为了解决画面问题孕育而生的,最烂的上网本也能跑孤岛危机。

但Lag问题暂时无解,除带宽外居住地与当地服务器的距离也有严格要求。
作者: RestlessDream    时间: 2010-7-31 19:47

引用:
原帖由 carnon 于 2010-7-31 11:57 发表
在哪儿骗的风投?可否推介一下,我也有好的概念
好概念不难。你有执行力(团队/资源)么
作者: 倍舒爽    时间: 2010-7-31 20:41

posted by wap, platform: Nokia (E71)

本来偶也很不看好这玩意,但后来在df上过他们的测试,太长没细看。。
大概是200ms,等于kz2单机的延迟感。。

这已经很很牛x了啊
作者: killmesoftly    时间: 2010-7-31 21:10

引用:
原帖由 飞天猪 于 2010-7-31 15:14 发表
posted by wap, platform: UC

风投这么傻,会在中国投这个连美国都是概念的东西?
在美国已经不是概念而是现实了,请自行Google “Onlive”

当然云这玩意近期我能看好的还就是一个中小企业的IT解决方案

LZ介绍的这玩意给我的感觉是走还没学好就去跑了
作者: RestlessDream    时间: 2010-7-31 22:21

引用:
原帖由 killmesoftly 于 2010-7-31 21:10 发表
在美国已经不是概念而是现实了,请自行Google “Onlive”

当然云这玩意近期我能看好的还就是一个中小企业的IT解决方案

LZ介绍的这玩意给我的感觉是走还没学好就去跑了
《南都周刊》毕竟不是互联网/游戏专业媒体,所以在一些关键细节上的报道还显得不足

不过我比较意外国内这么快就有人学OnLive而且已经实施了。前年CJ上还看到有头盔“脑电波”游戏的demo,貌似后来也没声音了

带宽如果真的能借三网合一的契机有大提升,那么这种类似的消耗带宽的应用我觉得还是有做大潜力的。当然未必就是“云游戏”
作者: dddog    时间: 2010-8-1 06:49

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对于电视游戏玩家来说 没觉得有任何特别的好处
作者: 电灯胆    时间: 2010-8-1 08:04

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Tg绝对支持云端啊,到时监控方便多了…
作者: RestlessDream    时间: 2010-8-1 19:29

引用:
原帖由 电灯胆 于 2010-8-1 08:04 发表
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Tg绝对支持云端啊,到时监控方便多了…
云计算肯定会成为下一代主机网络服务的标准之一。比如xbox live金会员,存档可以直接存储/备份在云端(服务器端),这样不但免除/减轻了本地硬盘/存储卡的负担,也避免了玩家修改存档的嫌疑。无论玩家到什么地方,只要一个帐号就可以恢复全部存档和玩家数据,甚至用windows phone也可以访问,这才是live anywhere的未来

虽然彻底替代既有的光盘和DLC游戏发行方式还不太可能,但是谁又能保证,下代主机里不引入“云游戏”的部分技术,比如免去demo下载的时间,直接体验demo之类呢?
作者: Barzanova    时间: 2010-8-4 07:33

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2010-8-1 19:29 发表


云计算肯定会成为下一代主机网络服务的标准之一。比如xbox live金会员,存档可以直接存储/备份在云端(服务器端),这样不但免除/减轻了本地硬盘/存储卡的负担,也避免了玩家修改存档的嫌疑。无论玩家到什么地方 ...
小小在线存档何足道哉?哪能跟在线玩FPS相比~~~~~
作者: 洛克狼    时间: 2010-8-4 10:23

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这个相当于付费拉带宽吧,720p以上的带宽使用费在一年以后可以买什么样的硬件?第二年呢?
作者: shinken4503    时间: 2010-8-4 16:31

引用:
原帖由 北野天翼 于 2010-7-31 08:56 发表


云计算游戏这概念的确牛逼,玩家只要显示设备+够速度的网线+键鼠手柄控制器,计算的任务交给远程服务器

这其实也算是“单机游戏需联网玩”的一种,游戏厂商可以有效规避盗版风险

不过仍然看好ONLIVE主机夭 ...
又来了,PC-E恰恰是依靠CD-ROM才活了那么多年,自己去看看PC-E后期的HuC/Cd的比率吧
这么多年来,所有为游戏机提升性能的扩张设备里,除了SS的RAM卡,就数PC-E CD-ROM最成功了
作者: 耶稣复临    时间: 2010-8-4 16:57

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2010-8-1 19:29 发表


云计算肯定会成为下一代主机网络服务的标准之一。比如xbox live金会员,存档可以直接存储/备份在云端(服务器端),这样不但免除/减轻了本地硬盘/存储卡的负担,也避免了玩家修改存档的嫌疑。无论玩家到什么地方 ...
在线收藏算反例么?不但隐私不保,而且容易丢失
作者: tmangt    时间: 2010-8-4 17:10

这对于PC来说可能奏效,对于主机平台就不同
作者: 7vav    时间: 2010-8-4 19:05

这种游戏模式纯粹就只是网络游戏换了个平台而已。
任天堂的【擦身游戏】,【店联互动】和【大小平台互动】将这种传统网络游戏形式轰成渣 啊。
网络游戏的发展不只是像这样纯粹的换平台,而是更多更多的【互动】。
互动催生商业价值,游戏业需要更强力的商业模式和更丰富的互动体验。当将来任天堂平台的【铁三角】(任天堂zone,新wii和新ds)发展成熟之时,云游戏就会显得一点也不酷了。
换平台而已,其实现在看来一点也不酷。

不过,文章中这个玩儿还是要赞一下的。

[ 本帖最后由 7vav 于 2010-8-4 19:07 编辑 ]
作者: 心御剑    时间: 2010-8-4 19:19

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除了带宽,服务器性能能支持几个人同时玩也是非常大的问题
作者: solbadguy    时间: 2010-8-4 23:49

对于云计算一直有个问题不解:比如现在网游服务器一般5000人,如果5000人有1000人玩孤岛2,服务器等于一机多开1000个孤岛2?地球上有这样的计算机?
作者: TG春上春    时间: 2010-8-5 02:19

请问玩云游戏,还要每个人先交60美金买游戏咩?
作者: masterfish    时间: 2010-8-5 02:23

这里的服务器不是一台主机,肯定是一批机群,利用分布式管理,可以将负荷平均到各个机子上。
作者: masterfish    时间: 2010-8-5 02:25

我觉得关于“云计算”,现在还是存在许多的暧昧不清的地方。比如google和Microsoft各自主推的云就各不相同。




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