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标题: [业评] 剩饭时代,MOVE与KINECT能捡老任多少剩饭?! [打印本页]

作者: tmangt    时间: 2010-7-21 22:43     标题: 剩饭时代,MOVE与KINECT能捡老任多少剩饭?!

一、体感王者的诞生,直接问鼎霸主

乘着WII体感的渐渐减弱,SONY与微软开始大张旗鼓的推崇体感。

先说一个现象,WII借着体感吸引眼球,一举拿下了SONY的霸主地位,靠的都是LU,对于很多远离视频游戏多时,与无接触游戏人,WII确实很新鲜,但已经过去将近4年了,

体感开始呈现疲态。

一个很简单的理由促使LU,不去购买体感悠闲类游戏的第二代游戏,就操作性质上跟一代无多大区别。这说明一个问题,LU对于体感悠闲类有一代的游戏已经满足,家庭

游玩,朋友聚会,为了就是凑了热闹。

E3的塞尔达演示,也很好的说明了老任明白到悠闲类的体感,不是长远之计,直接跟利润挂钩的还是核心的消费群体。

现在SONY与微软都对这块开发快尽的田播种,基本就是抢枪老任的份额。

二、MOVE与KINECT

MOVE:网上说就是WII的强化版,这只对了一半,别忘了还有个EYE,性能上可能只相当于0.2版的KINECT的也足够作为辅助。

KINECT:打从前年公布,被定义为火星科技,但别忘记PS2时代,EYE就有好几个体感与声控功能的游戏,可以说KINECT就是EYE的强化版。

1.定义

MOVE:很明显就是为游戏而设。

KINECT:微软一再强调这个会改变人们生活方式。(能否做到这个对于我们玩家来说还很长远,现在需要的是改变游戏方式,有就是微软所说都扔掉手柄。)


2.反传统

我认为扔掉手柄,这个理念有点不设实际,无论是MOVE与KINECT也难以取代传统手柄,也就是说核心游戏的玩法。只能以一种附加游戏体验。

3.体感游戏定义

MOVE的制作理念,就是绑住核心玩家再开拓LU。

KINECT的制作理念,看来完全是向着LU冲击。

4.操作

MOVE,有一个副控制器兼容,相当于将手柄一分为二,从而可以达到操作FPS,与单棒子玩WII一样的体感。

KIECT,完全不需要手柄,但有一点不明白的是,为何微软一定要强调空手,既然能捕捉,需要用到手上有东西的游戏,比如棒球,就不能拿一个棒子用着。

三、核心是本

MOVE与KINECT在体感的争夺,根本上就是从核心玩家上。虽然两家都有具备代表性的游戏,但是老任毕竟已经在这片乐土混了5年,在大家都有的类型游戏,

想抢他的份额谈何容易,先搞定自家的玩家,才有本钱去抢老任的玩家。

这年头剩饭不容易捡,必需很用心,只有靠一堆有别于别人的游戏才会取得胜利。

[ 本帖最后由 tmangt 于 2010-7-22 11:59 编辑 ]
作者: zero3rd    时间: 2010-7-22 09:18

KINECT不是捡剩饭,即使是捡剩饭,捡的也是EYETOY的剩饭,而不是老任的
MOV纯脑残
作者: PENNYSHAW    时间: 2010-7-22 09:26

几千万用户在那里摆着。。。
就算不发展新用户。。。。
KINECT至少4000万销量
MOVE至少3000万
作者: ryuetsuya    时间: 2010-7-22 09:35

楼上正解,任地狱好日子到头了
作者: 还珠楼主    时间: 2010-7-22 09:37

个人的看法:
老任厉害就厉害在体感是标配而不是“外设”~另外2家宣传的再厉害也只能当成外设来卖~
作者: gronws    时间: 2010-7-22 09:41

体感能不能成功在于有没有足够支撑的体感游戏。

现在看起来蛮难的。
作者: tdk01    时间: 2010-7-22 09:50

posted by wap, platform: dopod

wii出了不到4年
作者: Uranus    时间: 2010-7-22 10:42

WII的体感控制已经逐渐适合核心(传统)游戏,比如ZELDA的体感操控,MOVE则有少部分对应,KINECT的操控则几乎全部都对应休闲游戏,能想象在KINECT下怎么玩FPS?像演示的星战做握光剑状一样,用手比个握枪状?

任天堂在体感控制方面思考的要比SONY和微软远的多,微软则在很多方面都没考虑到以后体感将怎么发展~~~~~
作者: OOGIK    时间: 2010-7-22 10:46

售价是个大问题,消费者肯不肯掏钱这点太重要了
作者: 7vav    时间: 2010-7-22 13:50

这两个东西,特别是move,至少可以使得ps平台上的核心玩家群体意识到体感操作发展的潮流。这肯定可以促进游戏厂商在核心游戏里面广泛应用体感操作。

比较可惜的是,wii没有赚到核心玩家群的口碑。

新塞尔达会是核心玩家认同体感操作的一个转折点,如果塞尔达没能够成功,我觉得应该是现有的核心玩家群太存在偏见了,是对老任的偏见,和对体感操作的偏见(如果是对的话,这应该是主要原因)。虽然新塞尔达还未推出,但我觉得这样的结论已经可以定下了,因为新塞尔达用的就是度假胜地上的体感应用,度假胜地的体感已经非常成熟了,如果这样的体感操作都无法获得核心玩家的认同的话,那么move和kinect上的的体感都不会有好结果的------除非核心玩家群真的对任天堂有巨大的偏见。

[ 本帖最后由 7vav 于 2010-7-22 14:27 编辑 ]
作者: 7vav    时间: 2010-7-22 14:11

引用:
原帖由 Uranus 于 2010-7-22 10:42 发表
WII的体感控制已经逐渐适合核心(传统)游戏,比如ZELDA的体感操控,MOVE则有少部分对应,KINECT的操控则几乎全部都对应休闲游戏,能想象在KINECT下怎么玩FPS?像演示的星战做握光剑状一样,用手比个握枪状?

任天堂 ...
wii的体感控制器设计得出色的一点就是他将传统手柄的按键基本上在双节棍上实现了,就像下面的链接里的视频里的制作人在说到otherm的操作时的解释。

http://forum.tgbus.com/viewthrea ... xtra=page%3D1%26amp

这样的设计就使得了wii只需要买双节棍约等于ps3的常规手柄+体感控制器。价格优势明显(我没有去查具体价格,估计wii的要便宜),特别是要1机配多个控制器的时候。并且,wii基于这样的控制器,在lu去体验cu游戏或者cu去体验lu游戏的时候,都无需再花钱去买相关控制器。

假如我是游戏公司,并且我希望开发应用了体感操作的核心游戏的话,那么各平台上体感控制器的数量(wii上看的是主机装机量)就是一个重要的要考虑到的数据,因为这是针对核心玩家群体的游戏,并且因为核心玩家群体貌似很排斥体感操作。所以说,如果在新塞尔达获得大成功并且被广泛核心玩家群认同之后,wii在体感核心游戏上会更有优势(因为体感控制器的数量摆在那,不过wii平台是要看装机量的,因为一台wii一般会有2个或以上的体感控制器),ps平台的话,就需要先努力推高move的销量了,kinect就比较古怪,不评论。
作者: clond    时间: 2010-7-22 14:17

如果milo能实现,就不算剩饭































但我实在不相信英国基佬啊
作者: 2006arg    时间: 2010-7-22 14:18

其实这两家都是靠硬件来赚钱的。。。
作者: 7vav    时间: 2010-7-22 14:24

引用:
原帖由 还珠楼主 于 2010-7-22 09:37 发表
个人的看法:
老任厉害就厉害在体感是标配而不是“外设”~另外2家宣传的再厉害也只能当成外设来卖~
对啊,标配,这一点优势很明显。特别是在将来推出新wii的时候,wii上的体感控制器肯定都可以在新wii上应用。wii上的体感控制器数量摆在那啊,过渡时优势太巨大了。
虽然老任在下代wii上很可能会在控制器上赚的钱要少很多,但是这可以换来巨大的用户忠诚度(即就是现时有wii体感控制器的玩家大部分都会继续买下代wii的),并且,这也意味着下代wii在定价和进行设计的时候,就非常弹性了,可以是一个机能超强的新主机(大部分用户只需要花主机钱就够了),也可以是一个机能不错,价格优势非常明显的新主机。或许将来需要买的就是一个有高精度体感的鸡腿。
作者: tmangt    时间: 2010-7-22 14:33     标题: 回复 14# 的帖子

LU不存在所谓的忠诚度,别人玩的就是乐趣。

只是体感这东西,对他们来说有就已经足够,但要他们再化300刀再买一个类似的体感,未必会买账。

除非LU由核心转向,这才会令他们呢转投其他阵营的理由。
作者: youngwilly    时间: 2010-7-22 14:44

TG新来个转贴狂

之前记得LZ是索饭来着

http://club.tgfcer.com/viewthread.php?tid=6204367

[ 本帖最后由 youngwilly 于 2010-7-22 14:45 编辑 ]
作者: 7vav    时间: 2010-7-22 15:05

引用:
原帖由 tmangt 于 2010-7-22 14:33 发表
LU不存在所谓的忠诚度,别人玩的就是乐趣。

只是体感这东西,对他们来说有就已经足够,但要他们再化300刀再买一个类似的体感,未必会买账。

除非LU由核心转向,这才会令他们呢转投其他阵营的理由。
你是说买过wii的都不会再买move或者kinect?
所有人都会有好奇心理的,就像手机上的跟风潮,很多不懂得玩手机的人都会跟风买很贵很主流的手机。消费心理,很有趣的。
作者: 耶稣复临    时间: 2010-7-22 15:14

标配和外设最大的区别就是:泛用性

move也许可以当做桥梁来用(支持以往游戏)
奶头能笼络住自己的4000w用户么?
作者: 飞侠    时间: 2010-7-22 18:39

外设能卖3000w和4000w?
能卖过2000w都要烧高香了
作者: iamzelda    时间: 2010-7-22 19:32

出的太晚了,早几年还有机会。如果和以前振动和摇杆抄袭的一样及时,不好说。
作者: tmangt    时间: 2010-7-22 22:05     标题: 回复 16# 的帖子

转帖对于我来说不成立,贴都是我写的。
作者: 阿西达卡    时间: 2010-7-22 22:28

任天堂比较好的办法是在他们开始建立自己体感市场的明年之内,再抛出一个家用机的新概念
然后世界末日的时候把东西拿出来卖,就能一直保持主动了

当然这也需要任天堂自己手里有货
作者: 耶稣复临    时间: 2010-7-23 00:40

引用:
原帖由 阿西达卡 于 2010-7-22 22:28 发表
任天堂比较好的办法是在他们开始建立自己体感市场的明年之内,再抛出一个家用机的新概念
然后世界末日的时候把东西拿出来卖,就能一直保持主动了

当然这也需要任天堂自己手里有货
- -感觉没这么快
我觉得这俩东西的市场反响也不会太牛逼
作者: 7vav    时间: 2010-7-23 13:23

引用:
原帖由 阿西达卡 于 2010-7-22 22:28 发表
任天堂比较好的办法是在他们开始建立自己体感市场的明年之内,再抛出一个家用机的新概念
然后世界末日的时候把东西拿出来卖,就能一直保持主动了

当然这也需要任天堂自己手里有货
新wii至少要看2点啊,第一点就是3ds上mii的推广和任天堂zone联动内容要丰富起来(这一点主要是看3ds的表现,预计会很顺利),第二点就是要看体感核心游戏的表现(这一点要看wii上的核心游戏的表现,主要是要推广屁股的高精度体感)
第一点会很顺理成章地成功的,但第二点变数大啊,一般玩家都不会知道wii平台将来游戏发行的情况,所以我一直就都说,要看新塞尔达的表现,如果新塞尔达成功了,估计也会影响到wii平台上游戏的发行吧我估计。
作者: rinlord    时间: 2010-7-23 16:24

骚尼挑逗弄姿,微卵见状欲上前将其口爆,骚尼不从,两相扭打间,精疲力尽之时,一姓任毒瘤悄从后潜入,将之尽皆菊爆
骚尼微卵顿时恍然,只见骚尼掏出棍子一根前有一球,欲绕微卵后方;微卵见状不惊脱开裤子做凌空抽插状严阵以待,空气似如凝固
作者: GAYBL    时间: 2010-7-23 16:48

引用:
原帖由 7vav 于 2010-7-22 15:05 发表

你是说买过wii的都不会再买move或者kinect?
所有人都会有好奇心理的,就像手机上的跟风潮,很多不懂得玩手机的人都会跟风买很贵很主流的手机。消费心理,很有趣的。
但是问题是SONY和MS如何来掀起风潮才是关键,现在大家都会觉得WII是潮流。
作者: 酸性体质    时间: 2010-7-23 20:34

剩什么饭,老任那只是把肉在开水里灼了下去腥时偷吃了两口
真正的料理就是MS和S了,那才是正正的大餐
作者: 7vav    时间: 2010-7-24 02:47

引用:
原帖由 GAYBL 于 2010-7-23 16:48 发表

但是问题是SONY和MS如何来掀起风潮才是关键,现在大家都会觉得WII是潮流。
作为玩家,我也希望sony和ms的体感能够被玩家所接受,这对于体感游戏的推广有好处,但是貌似sony和ms两家的核心玩家群很排斥体感啊。体感大作,现在放眼看,貌似也就只有新塞尔达(另外两家的情况我不是很了解啊)。体感传统大作,现在十分需要,看新塞尔达。
作者: 酸性体质    时间: 2010-7-24 06:04

编辑掉

[ 本帖最后由 酸性体质 于 2010-7-24 06:28 编辑 ]
作者: 伪    时间: 2010-7-24 07:19

其实所谓的核心玩家不认同体感操作的一个巨大的问题就是体感操作与游戏中角色的动作无法准确的对应起来。

举个例子,MH3,当玩家使用大剑的时候,表面上看上去手一抖就能出剑,但是第二下攻击就完全不是手柄的摇动方向,而仅仅是由于手柄晃动起到了原本的按钮作用。更不用说大剑和片手剑的攻速无法在玩家的操作中体现出来,而只能根据游戏中自动调控。

希望真正可以做到1:1对应的体感游戏出现。
作者: n2    时间: 2010-7-24 07:27

引用:
原帖由 酸性体质 于 2010-7-23 20:34 发表
剩什么饭,老任那只是把肉在开水里灼了下去腥时偷吃了两口
真正的料理就是MS和S了,那才是正正的大餐
吃2口就吃了3年多

然后 吃了3年多剩下的  原来仍然是大餐。
作者: ppst    时间: 2010-7-24 08:33

剩饭就是剩饭,怎么捡都是剩饭

M和S还是专注新主机吧,
作者: 伤感音乐    时间: 2010-7-24 09:57

只有索尼的按摩棒是剩饭,kinect和wii体感根本就不一样
作者: 阿西达卡    时间: 2010-7-24 10:23

引用:
原帖由 于 2010-7-24 07:19 发表
其实所谓的核心玩家不认同体感操作的一个巨大的问题就是体感操作与游戏中角色的动作无法准确的对应起来。

举个例子,MH3,当玩家使用大剑的时候,表面上看上去手一抖就能出剑,但是第二下攻击就完全不是手柄的摇动 ...
这种游戏就算技术上能实现无延迟的1:1精度,也不可能让你在操作和角色动作完全对应起来
因为那样要么会乱来,要么就变得难度极大,也就没有原有的乐趣可言了
说到底游戏还是需要遵循规则而产生乐趣,操作也是这样
虚拟确实是游戏追求的一个方向,但除了体验之外,游戏还需要很多别的东西
作者: 伪    时间: 2010-7-24 12:51

引用:
原帖由 阿西达卡 于 2010-7-24 10:23 发表

这种游戏就算技术上能实现无延迟的1:1精度,也不可能让你在操作和角色动作完全对应起来
因为那样要么会乱来,要么就变得难度极大,也就没有原有的乐趣可言了
说到底游戏还是需要遵循规则而产生乐趣,操作也是这样 ...
你这话的意思就是目前阶段的体感游戏必须认同体感不能改变游戏的根本操作方式的这个限制?那样要体感何用,对于大部分RPG、SLG来说,体感操作仅仅相当于按钮操作罢了,玩家的一次动作只相当于原来的一次按键。
作者: 阿西达卡    时间: 2010-7-24 13:21

引用:
原帖由 于 2010-7-24 12:51 发表



你这话的意思就是目前阶段的体感游戏必须认同体感不能改变游戏的根本操作方式的这个限制?那样要体感何用,对于大部分RPG、SLG来说,体感操作仅仅相当于按钮操作罢了,玩家的一次动作只相当于原来的一次按键。
是目前已有的体感概念并不能改变大部分复杂游戏的操作内容
而一些目的和操作内容都相对简单的游戏则表现不错,这毕竟只是游戏的体验之一,而还不是复杂游戏的内容

但未来谁知道呢,毕竟zelda就要来了,也许还会有更多旨在于体现体感的复杂游戏会来
但这些游戏的操作概念设计上一定会与之前的游戏有很大区别,比如mh这样的
作者: 阿西达卡    时间: 2010-7-24 13:33

简单来说如果要对应1比1的体感,很多游戏是需要重新设计的
不仅仅是游戏种角色的动作对应这种内容,而且在游戏概念上也是这样,需要比较符合体感的付出与回馈这种概念

还是mh为例,这游戏的核心是经过大量的反复反应和长时间重复动作的努力战胜异乎强大的怪物
但如果你每挥一下武器的作用仅是减去怪物1/500血的话,那还是全程按500下按键比较好

要么就是像zeldawii这样,找对方向几剑就解决问题,正面有效的反馈才会有正面的满足感
让游戏者把更多时间放在调整自己的动作角度这种挑战中去,这样的设计可能才是符合体感游戏操作内容的新概念
作者: 伪    时间: 2010-7-24 13:39

引用:
原帖由 阿西达卡 于 2010-7-24 13:33 发表
简单来说如果要对应1比1的体感,很多游戏是需要重新设计的
不仅仅是游戏种角色的动作对应这种内容,而且在游戏概念上也是这样,需要比较符合体感的付出与回馈这种概念

还是mh为例,这游戏的核心是经过大量的反复 ...
那样就意味着体感永远只能另辟蹊径,不能溶入核心玩家的固有思路。

也许机动战士G里的体感游戏永远也不会出现。
作者: 阿西达卡    时间: 2010-7-24 13:42

wii版的mh3体感操作只是给游戏提供了部分的体感感觉
比如出武器甩棒子,或者是不同方向的倾斜手柄对应相应的招数这种比较直感的单键攻击
又像立棒子大剑蓄力,蓄好白光瞬间挥手砍出去操作者会自然的发力
面对龙车之类的长枪防御姿势甩棒子前冲这种与巨大怪物正面冲撞的豪情
这样的体验也确实有提升游戏感觉的作用,增强投入感
比震动更直接,算是新的附加体验吧

[ 本帖最后由 阿西达卡 于 2010-7-24 13:44 编辑 ]
作者: 伪    时间: 2010-7-24 13:47

引用:
原帖由 阿西达卡 于 2010-7-24 13:42 发表
wii版的mh3体感操作只是给游戏提供了部分的体感感觉
比如出武器甩棒子,或者是不同方向的倾斜手柄对应相应的招数这种比较直感的单键攻击
又像立棒子大剑蓄力,蓄好白光瞬间挥手砍出去操作者会自然的发力
面对龙车 ...
你确定玩的是MH3?反正我是没有办法将手柄的倾斜方向和游戏中人物的出招方向对应起来,无论我手柄向哪个方向挥,人物背上的大剑出招方向永远是固定的。
作者: 阿西达卡    时间: 2010-7-24 13:49

引用:
原帖由 于 2010-7-24 13:39 发表



那样就意味着体感永远只能另辟蹊径,不能溶入核心玩家的固有思路。

也许机动战士G里的体感游戏永远也不会出现。
我觉得应该会有通过设计来限制操作者的动作,同时还是完全体感的核心游戏出现的
但这种游戏要么设计很巧妙引导性非常强,要么可能会比较小众,对游戏者要求更高

总之我觉得只要有人去作更多的体感核心游戏,核心玩家的思路不会是太大问题,这么多年下来其实也已经改变不少了
作者: 阿西达卡    时间: 2010-7-24 13:50

引用:
原帖由 于 2010-7-24 13:47 发表




你确定玩的是MH3?反正我是没有办法将手柄的倾斜方向和游戏中人物的出招方向对应起来,无论我手柄向哪个方向挥,人物背上的大剑出招方向永远是固定的。
不同方向的倾斜手柄对应相应的招数这种比较直感的单键攻击
把字看全
作者: 阿西达卡    时间: 2010-7-24 13:52

左倾a键,大剑从左至右横斩
右倾a键,大剑从右至上挑斩
立棒子a键,举大剑蓄力
作者: 耶稣复临    时间: 2010-7-24 14:02

引用:
原帖由 于 2010-7-24 12:51 发表



你这话的意思就是目前阶段的体感游戏必须认同体感不能改变游戏的根本操作方式的这个限制?那样要体感何用,对于大部分RPG、SLG来说,体感操作仅仅相当于按钮操作罢了,玩家的一次动作只相当于原来的一次按键。
体感也好扬声器也好还是指向也好,都是新功能,提供新的可能性,并不代表所有游戏适用啊。

任天堂自己的Srpg就不支持体感,但是支持单手玩:D
契合点找的好,就事半功倍。比如bio4的wii版,指向瞄准的应用和摇杆相比就提高了一个层次。
还有零,nomoreheros和最近的Wiiparty利用扬声器的例子。

至于体感,你可以说哪怕最初wiisports网球的体感也可以用按键替代,但是却难以给你那种参与的感觉。
而度假胜地,则从根本上改变了操作方式。——你用以前的控制器是无法做到的

而mh是一个传统的不能再传统的游戏,它首先要考虑的是如何沿袭规则让老用户群感到满意,而不是无限制的发挥体感的优势。
在开拓操作的方向,我认为新zelda将是一个标志性的游戏:D
作者: 阿西达卡    时间: 2010-7-24 14:02

至于若是Mh里面的武器能体现操作者的挥动速度
你就算是用大剑,每分钟能挥100下都不会挥80,那还是大剑么
最后是不是所有武器都成双刀了,那玩的游戏还是mh么,都成厨房老妈切萝卜了吧

[ 本帖最后由 阿西达卡 于 2010-7-24 14:03 编辑 ]
作者: 伪    时间: 2010-7-24 14:06

当我拿着手柄按键的时候,会看着屏幕上的人物,根据屏幕上人物的动作来做不同按键的反应和节奏,但当我拿着体感在操作的时候,当然会希望屏幕上的人物动作符合我现实中的反应和节奏。

拿PC、iPhone、PSP上的连连看游戏打个比方,手柄是一格格移动的,鼠标是滑动的,触摸屏则不需要移动直接点击就行,目前的体感仅仅到了鼠标的这个阶段,不知道什么时候才能进化到触摸屏的阶段。
作者: 耶稣复临    时间: 2010-7-24 14:08

引用:
原帖由 于 2010-7-24 14:06 发表
当我拿着手柄按键的时候,会看着屏幕上的人物,根据屏幕上人物的动作来做不同按键的反应和节奏,但当我拿着体感在操作的时候,当然会希望屏幕上的人物动作符合我现实中的反应和节奏。

拿PC、iPhone、PSP上的连连看 ...
没看见我说的么,你用mh来举例就是个错误:D
ds上的zelda沙漏用触屏用的相当好,可以说以往的游戏机是无法用来游玩它的。
但是ds上同样也有无需触摸的DQ5。
然后你拿MH3来攻击wii操作的行为无异于用DQ来攻击ds啊
触摸,体感只是个新功能,是个新机会,只留给有点子且能契合的好的游戏。

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2010-7-24 14:11 编辑 ]
作者: 伪    时间: 2010-7-24 14:12

引用:
原帖由 耶稣复临 于 2010-7-24 14:02 发表

体感也好扬声器也好还是指向也好,都是新功能,提供新的可能性,并不代表所有游戏适用啊。

任天堂自己的Srpg就不支持体感,但是支持单手玩:D
契合点找的好,就事半功倍。比如bio4的wii版,指向瞄准的应用和摇 ...
这样说又回到老路上了,即体感只能用在新鲜的事物上,无法打破核心玩家的固有思路。即使能够提供一些新鲜思路,也不是一种能够成为主流的应用。
作者: 伪    时间: 2010-7-24 14:13

引用:
原帖由 耶稣复临 于 2010-7-24 14:08 发表

没看见我说的么,你用mh来举例就是个错误:D
ds上的zelda沙漏用触屏用的相当好,可以说以往的游戏机是无法用来游玩它的。
但是ds上同样也有无需触摸的DQ5。
然后你拿MH3来攻击wii操作的行为无异于用DQ来攻击ds啊 ...
触摸和体感是两回事,体感远没有达到触摸的层次。
作者: 阿西达卡    时间: 2010-7-24 14:13

希望屏幕上的角色反应自己的动作没问题
也是这样才会出现像resprt或者是move,kinect上的很多游戏出现
但既有核心游戏是包括很多操作概念的,mh以后真没准会出完全体感的打猎,但别指望和现在的mh完全一样就是了
反正目前对我来说,zeldawii的出现是1比1体感在核心游戏中应用的一个最好期待
作者: 耶稣复临    时间: 2010-7-24 14:16

引用:
原帖由 于 2010-7-24 14:12 发表

这样说又回到老路上了,即体感只能用在新鲜的事物上,无法打破核心玩家的固有思路。即使能够提供一些新鲜思路,也不是一种能够成为主流的应用。
这要看做的够不够好。ds上的触摸几乎已经成标配了吧。
很多RPG中触摸哪怕不是必须的,但是做出来对应触摸的一套选指令操作你会舒服,没有的反而不习惯。(毕竟要哪儿点哪儿比调整光标快捷的多)
引用:
原帖由 于 2010-7-24 14:13 发表
触摸和体感是两回事,体感远没有达到触摸的层次。
这是标配的Wiimote能力不足的原因。它达不到你所说可以真实反馈玩家动作的层次。
所以我说了,期待newzelda。
毕竟Wii相对于N的宏愿来说还是低成本的先头部队。

同样的,一个世代一种开拓,拥有3D空间的动作游戏开始是新鲜东西,现在变成主流coregame的方式。
我期待wii上也能做出新的coregame。

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2010-7-24 14:18 编辑 ]
作者: 阿西达卡    时间: 2010-7-24 14:18

引用:
原帖由 于 2010-7-24 14:13 发表



触摸和体感是两回事,体感远没有达到触摸的层次。
这点的概念其实很重要,触摸或者是手写这种形式是人们最习惯的最轻松可以无负担应用的,而且每天都会有大量的应用机会
而人体的活动则不全是这样,我想这也是任天堂做了这么长时间也只选择了手腕和重心这么两个点来体现体感的原因
所以还是那句话,虚拟并非“游戏”的全部

[ 本帖最后由 阿西达卡 于 2010-7-24 14:21 编辑 ]
作者: 傲笑乾坤    时间: 2010-7-24 14:25

NDS上老任自家的触摸做的真棒,尤其是口袋妖怪这种传统RPG的触摸,比按键方便多了,两个大拇指基本完成除移动外所有操作。

目前能达到任天堂这种控制器完美结合游戏的厂商凤毛麟角,能跟上老任思路的厂商都少之又少,业界果然还是得老任指明方向啊。
作者: tdk01    时间: 2010-7-24 14:36

引用:
原帖由 傲笑乾坤 于 2010-7-24 14:25 发表
NDS上老任自家的触摸做的真棒,尤其是口袋妖怪这种传统RPG的触摸,比按键方便多了,两个大拇指基本完成除移动外所有操作。

目前能达到任天堂这种控制器完美结合游戏的厂商凤毛麟角,能跟上老任思路的厂商都少之又 ...
这不就是个鼠标么...
作者: 耶稣复临    时间: 2010-7-24 14:43

引用:
原帖由 tdk01 于 2010-7-24 14:36 发表

这不就是个鼠标么...
法拉利不就是跑的快点么
原子弹不就是能量多点么
奥巴马不就是能说会道么

你多牛逼啊:D
作者: 7vav    时间: 2010-7-25 10:56

引用:
原帖由 于 2010-7-24 14:06 发表
当我拿着手柄按键的时候,会看着屏幕上的人物,根据屏幕上人物的动作来做不同按键的反应和节奏,但当我拿着体感在操作的时候,当然会希望屏幕上的人物动作符合我现实中的反应和节奏。

拿PC、iPhone、PSP上的连连看 ...
体感不是这样用的,体感可以是高精度的解释手部移动,也可以是像赤铁2那样,通过体感来完成游戏招式的操作,例如像赤铁2那里,锤地,就可以产生冲击波,像度假胜地那样抛飞碟就可以发出剑风,双手向前冲挡,就可以在快速防御并且弹开敌人的剑攻击,这些都不是完美模拟人体动作(尽量模拟),而是应该算作是招式输入,因为游戏招式很多时候都是需要有“停顿”时间的,这就是所谓的打击感的一个体现,所以,体感延时在这种情况下也是可以忽略的。这种招式输入的体验很好,我认为绝对不蛋痛,赤铁2的体验就非常好,到某个关卡的boss(貌似就是最终boss的第一次碰面,赤铁2我没通关,因为我晕这种视觉的游戏)就能完美体验这种操作的爽快感。但就是某些玩家会觉得蛋痛不符合他们传统按键的口味。
作者: tdk01    时间: 2010-7-25 11:00

引用:
原帖由 耶稣复临 于 2010-7-24 14:43 发表

法拉利不就是跑的快点么
原子弹不就是能量多点么
奥巴马不就是能说会道么

你多牛逼啊:D
我回别人贴的时候,希望你别插嘴
实在忍不住,也请看后再思考一下
他说口袋的触摸很完美,问题是这种操作本来就很成熟了,rpg而已,有必要单列出来吗
作者: 7vav    时间: 2010-7-25 11:11

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原帖由 tdk01 于 2010-7-24 14:36 发表

这不就是个鼠标么...
任天堂的东西,你真的是什么都觉得不好啊,服了你。我想问你一个问题,你是tgfc的雇佣反派吗?
现有触摸类游戏还有比任天堂做得好的吗?
触摸当然不是鼠标这么简单了,你试试用鼠标操作塞尔达时之沙试试,在模拟器上,鼠标做转圈动作就是蛋痛,而且,电脑游戏上也没有用鼠标画圈这种操作来作为招式输入指令的,但是触摸屏就可以这样用。触摸操作不应该比作鼠标,应该比作“笔”。
其实,我也怀疑过你是用模拟器玩时之沙的,因为模拟器不能够完美体验时之沙的.

触摸屏不但可以用画圆圈来输入招式指令,还可以画交叉,画笑脸也可以啊,总之,如果要用鼠标这样去模仿笔杆操作,就是蛋筒,估计只有那些熟悉使用手写笔(电脑美工用的那种)的人才能够玩好这样的的鼠标游戏.
触摸屏虽然没有鼠标的高精准度,除了这个之外,触摸屏的优势比鼠标多很多。
触摸操作,如果是在大范围的屏幕上点的话,可能会很累,但是在掌机上的话,就可以消除这种问题。而且,就算是传统的按键操作,手指也是会累的。某些玩家就是排斥触摸操作会累手,估计就是没有考虑过按键操作也是会手指累这点。
或许你可能会说鼠标至少有2个按键,但是,将来也可以有有按键的触摸笔,就像dsill那个大笔,在笔杆上设计一个按键,就像某些机械铅笔那样。
作者: 7vav    时间: 2010-7-25 11:13

引用:
原帖由 tdk01 于 2010-7-25 11:00 发表

我回别人贴的时候,希望你别插嘴
实在忍不住,也请看后再思考一下
他说口袋的触摸很完美,问题是这种操作本来就很成熟了,rpg而已,有必要单列出来吗
在ds之前,难道你要说触摸应用很成熟?你就别吓人了,就算触摸技术很早就有了,但是到了现在至今,即使是在手机上,触摸类游戏还是推广得不怎样,虽然可能iphone比较成熟,但是要看真成熟,还是是ds平台上的,最完美的现在看来就应该是塞尔达ds这2作。
作者: tdk01    时间: 2010-7-25 11:16

引用:
原帖由 7vav 于 2010-7-25 11:13 发表

在ds之前,难道你要说触摸应用很成熟?你就别吓人了,就算触摸技术很早就有了,但是到了现在至今,即使是在手机上,触摸类游戏还是推广得不怎样,虽然可能iphone比较成熟,但是要看真成熟,还是是ds平台上的,最完 ...
说的是口袋rpg类的操作,烦不烦啊,比女人还啰嗦
作者: 阿西达卡    时间: 2010-7-25 11:16

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原帖由 7vav 于 2010-7-25 10:56 发表

体感不是这样用的,体感可以是高精度的解释手部移动,也可以是像赤铁2那样,通过体感来完成游戏招式的操作,例如像赤铁2那里,锤地,就可以产生冲击波,像度假胜地那样抛飞碟就可以发出剑风,双手向前冲挡,就可以 ...
体感招数输入这个概念提得好
没玩过的人可能看视频也体会不到这感觉

我这个视频里用的几乎全是技能,也就是体感出招的概念
不明白的人看着可能会比较乱,但玩过的应该知道是什么意思
[flash=400,300]http://player.youku.com/player.php/sid/XMTU5NTYzMjM2/v.swf[/flash]
作者: 7vav    时间: 2010-7-25 11:37

tdk01筒子,虽然我来tgfc的时间表长,但我已经见识了他排斥老任的功架了。
口袋上面的触摸操作的确很不错了,这是很好地利用了ds双屏设计的特征,那就是利用下屏幕来实现扩展按键操作。
ds下屏画面尺寸上的优势就被体现得很好,因为他很符合人体手部拇指的操作范围(试试想像一下在大宽屏幕上的触摸操作--屏幕大小大概是接近4寸吧我估计,你的拇指在移动到大概4寸屏幕的中间的时候,你的手部动作会不舒服的),当然,这不是指画面越小越舒服灵活,总之就是太大就不是很好。
我有ill和il这两部机,假如触摸屏幕尺寸超过了iLL的下屏尺寸的话,手部小的人的触摸体验是要打折扣的(可能我个子不高吧)。我认为任天堂的iLL和iL这两个产品的推出有【考察“怎样的尺寸才更适合”】这个原因在。

大宽屏掌机上,在游戏设计时可以安排触摸按键放在比较接近触摸屏幕左右边沿,但这是一种折衷。而ds的双屏优势就在这点上体现出来了,例如ds下屏可以实现3列按钮,而在大宽屏单屏上就只可以实现左右2列按钮------别小看这种差别哦!
估计没多少人像我这样思考过这个设计上的问题吧。

[ 本帖最后由 7vav 于 2010-7-25 11:58 编辑 ]
作者: 7vav    时间: 2010-7-25 11:38

引用:
原帖由 阿西达卡 于 2010-7-25 11:16 发表

体感招数输入这个概念提得好
没玩过的人可能看视频也体会不到这感觉

我这个视频里用的几乎全是技能,也就是体感出招的概念
不明白的人看着可能会比较乱,但玩过的应该知道是什么意思
http://player.youku.co ...
对啊,玩过才知道,没玩过可能会觉得是体感操作延时(虽然挥刀操作貌似有一点点延时)或者是体感模拟得不好。
作者: tdk01    时间: 2010-7-25 11:40

碰到赤佬真无奈...
作者: 7vav    时间: 2010-7-25 11:40

体感招式输入,还可以参考一下wii上龙珠3的操作(我只玩过这个龙珠版本),虽然不是高精度的体感模拟,但是的确已经可以实现出龟波气功的动作了。
注意,龙珠3是一个格斗游戏啊。
作者: 7vav    时间: 2010-7-25 11:45

引用:
原帖由 tdk01 于 2010-7-25 11:40 发表
碰到赤佬真无奈...
你喷我了?我不在意你是否喷我,你说我白痴我也没所谓。
但是你喷我认可的东西的话,我当然不能够忍气吞声了。
作者: tdk01    时间: 2010-7-25 11:49

建议你先治疗妄想症,智商的问题慢慢来
作者: 7vav    时间: 2010-7-25 11:52

引用:
原帖由 tdk01 于 2010-7-25 11:16 发表

说的是口袋rpg类的操作,烦不烦啊,比女人还啰嗦
你前面就质疑说“不就是鼠标吗”?
我认为不只鼠标这么简单,所以,我很乐意罗嗦一下。
作者: kukutiti    时间: 2010-7-25 11:53

引用:
原帖由 2006arg 于 2010-7-22 14:18 发表
其实这两家都是靠硬件来赚钱的。。。
+1

软硬兼施

镜之边缘体感版 我看行

[ 本帖最后由 kukutiti 于 2010-7-25 11:56 编辑 ]
作者: 7vav    时间: 2010-7-25 11:53

引用:
原帖由 tdk01 于 2010-7-25 11:49 发表
建议你先治疗妄想症,智商的问题慢慢来
你反驳了我前面的罗嗦,再来质疑我是否有精神病也不迟啊。
作者: tdk01    时间: 2010-7-25 11:56

你根本没讲口袋操作哪点和pc上的rpg用鼠标点菜单有什么不同啊...
作者: 7vav    时间: 2010-7-25 12:02

引用:
原帖由 tdk01 于 2010-7-25 11:56 发表
你根本没讲口袋操作哪点和pc上的rpg用鼠标点菜单有什么不同啊...
晕啊,原来你在说这个啊,我还以为你纯粹只是在说“触摸不就是鼠标吗”。

现在我来回答你吧,在ds上这样直接手指选择招式的体验要比用鼠标点击招式按钮或者是用按键(方向键+a键)要好。
体验上就已经有很大的不同了,可能操作用时差别不大,但是体验上的确是不同的。
作者: tdk01    时间: 2010-7-25 12:05

引用:
原帖由 7vav 于 2010-7-25 12:02 发表

晕啊,原来你在说这个啊,我还以为你纯粹只是在说“触摸不就是鼠标吗”。

现在我来回答你吧,在ds上这样直接手指选择招式的体验要比用鼠标点击招式按钮或者是用按键(方向键+a键)要好。
体验上就已经有很大的 ...
他说的是任天堂在这方面突出,表现在口袋的操作上,而这么基本的操作哪个厂商都想到并实现了,说鼠标只是为了表明这个方案很基础
所以以后看看清楚好吗?也不能给你提更高要求了
作者: 7vav    时间: 2010-7-25 12:11

引用:
原帖由 tdk01 于 2010-7-25 11:56 发表
你根本没讲口袋操作哪点和pc上的rpg用鼠标点菜单有什么不同啊...
我想了一下,其实你还可以这样质疑:掌机上,用方向键+a键选择菜单,这和pc上的rpg用鼠标点菜单有什么不同啊?

我真的觉得你纯粹只是在喷而已,人家赞了一下任天堂,你就要喷了。
而且,我觉得你喷得很不着点,就正如你质问“哪点和pc上的rpg用鼠标点菜单有什么不同啊”,如果你真的认真思考过而不是随便冲口而出的话,你肯定也看得出,前面某位筒子说的不是“操作用时”,而是操作体验。
作者: tdk01    时间: 2010-7-25 12:14

你神经病啊????
他说的是在触摸操作上任天堂很突出,比如口袋
我的疑问是在口袋中的触摸操作是最基础的,别的厂商也一样,谈不上突出,如果说zelda倒可以
我草,希望以后真能开发出屏蔽弱智上网的功能
作者: 7vav    时间: 2010-7-25 12:20

引用:
原帖由 tdk01 于 2010-7-25 12:14 发表
你神经病啊????
他说的是在触摸操作上任天堂很突出,比如口袋
我的疑问是在口袋中的触摸操作是最基础的,别的厂商也一样,谈不上突出,如果说zelda倒可以
我草,希望以后真能开发出屏蔽弱智上网的功能
某筒子原话:
【NDS上老任自家的触摸做的真棒,尤其是口袋妖怪这种传统RPG的触摸,比按键方便多了,两个大拇指基本完成除移动外所有操作。

目前能达到任天堂这种控制器完美结合游戏的厂商凤毛麟角,能跟上老任思路的厂商都少之又少,业界果然还是得老任指明方向啊。】

他说“达到完美结合····,跟上老任思路”,或许是这一句触动了你吧。
不过,就算是在ds上,能够像口袋这样利用下屏幕来实现操作【移动外所有操作】(上面原话),从我自己所玩过的游戏里了解,的确不多,实现了招式触摸按键的ds游戏本来就不多,而如果像口袋这样实现操作【移动外所有操作】的话,就的确是少之又少。

现在扯到这个份上,也就只能归结为“各自都没有将自己的想法表达清楚”这个原因了。
作者: tdk01    时间: 2010-7-25 12:22

触你毛触,真是个pussy,我就看到他说“尤其是口袋”,想想口袋没什么值得说的触摸操作,随便回了一句,没想到也能撞鬼
作者: 7vav    时间: 2010-7-25 12:30

引用:
原帖由 tdk01 于 2010-7-25 12:22 发表
触你毛触,真是个pussy,我就看到他说“尤其是口袋”,想想口袋没什么值得说的触摸操作,随便回了一句,没想到也能撞鬼
你说到这点上,就更应该被人反喷了。
“尤其口袋”这样的rpg,在ds上,的确没有多少rpg像口袋样实现的,不只是招式触摸选择这么简单,还有滚动精灵球时的列表移动(如果我没记错,我没玩口袋一段时间了,虽然我有研究口袋),下屏各大主菜单的直观选择,至少这3点,能够综合运用起来的游戏的确就不多。
如果要细说rpg上究竟谁的触摸操作设计得最出色(不是塞尔达那类rpg,而是口袋那类rpg),口袋的确是首屈一指的。
作者: tdk01    时间: 2010-7-25 12:32

真是笑话,应该这么问,如果是rpg中带触摸的,哪个比pm差?
dq9移动都能触摸,全程可以免按键
作者: 7vav    时间: 2010-7-25 12:33

引用:
原帖由 7vav 于 2010-7-25 12:30 发表

你说到这点上,就更应该被人反喷了。
“尤其口袋”这样的rpg,在ds上,的确没有多少rpg像口袋样实现的,不只是招式触摸选择这么简单,还有滚动精灵球时的列表移动(如果我没记错,我没玩口袋一段时间了,虽然我有 ...
你可以根据我上面那个“首屈一指”这个词来说我莽下论断。
作者: 7vav    时间: 2010-7-25 12:34

引用:
原帖由 tdk01 于 2010-7-25 12:32 发表
真是笑话,应该这么问,如果是rpg中带触摸的,哪个比pm差?
dq9移动都能触摸,全程可以免按键
你瞎了吧,那个筒子说的是非移动类的触摸操作。
作者: tdk01    时间: 2010-7-25 12:34

我草,真看不懂人话,我败了,逃了
作者: 7vav    时间: 2010-7-25 12:34

【移动外所有操作】
原话
而且我还特别标识了出来
作者: 7vav    时间: 2010-7-25 12:37

引用:
原帖由 tdk01 于 2010-7-25 12:32 发表
真是笑话,应该这么问,如果是rpg中带触摸的,哪个比pm差?
dq9移动都能触摸,全程可以免按键
还有,dq9和口袋对于触摸的需求是不同的,口袋不是不能够设计成dq9那样连移动操作就搬移到下屏幕上,而是口袋本来的设计就不是在下屏幕实现移动的。
作者: 7vav    时间: 2010-7-25 12:46

口袋关于触摸方面的应用,更出色的应该在于它的“口袋手表”上。
为何口袋不将移动操作也搬移到下屏幕?那是因为下屏幕要用来实现口袋手表,这种选择换来的方便会更加大。
玩过口袋ds都应该知道,下屏幕的口袋手表的使用频率很高的,不管是树果显示,还是生蛋,还是捡物,还是算生蛋时间,算步数,下屏幕的口袋手表就需要频繁点击。

如果真的要深究,的确没有一个rpg的触摸操作能够像口袋那样丰富。
本来没有人深究的,如果真的要深究,现在谁也质疑不了口袋的品质和特殊性。
作者: 7vav    时间: 2010-7-25 12:49

口袋也可以像塞尔达ds那样进行上下屏撤换来实现全程触摸操作,但是,任天堂需要在他品牌的游戏上实现差异性啊。
作者: 7vav    时间: 2010-7-25 12:52

而且,就像对于触摸操作和按键操作的喜好,有人会喜欢按键,有人会喜欢触摸。为了应对这种情况,游戏公司也需要全盘照顾到,所以,需要差异性,需要实现不同的操作组合。某些不是全程触摸操作的rpg可能也有利用到下屏来实现一些例如是招式选择,或者是吃药,就像心灵传说,但是像口袋那样丰富多样的触摸应用,真的只有口袋而已,如果有其他,请知情的筒子说出来,我也想见识一下。
作者: 飞侠    时间: 2010-7-25 13:18

引用:
原帖由 tdk01 于 2010-7-25 11:40 发表
碰到赤佬真无奈...
就你这黑任态度和水准,人家没说你赤佬就不错了。。。
作者: tdk01    时间: 2010-7-25 15:39

引用:
原帖由 飞侠 于 2010-7-25 13:18 发表


就你这黑任态度和水准,人家没说你赤佬就不错了。。。
黑你妹啊,说pm是任天堂发挥触摸优点的代表作才是黑任吧
作者: OOGIK    时间: 2010-7-25 16:07

跟任黒谈口袋?是不是闲得太蛋疼了?

口袋的背包手表确实首屈一指了,有问题???

[ 本帖最后由 OOGIK 于 2010-7-25 16:08 编辑 ]
作者: tdk01    时间: 2010-7-25 16:15

引用:
原帖由 OOGIK 于 2010-7-25 16:07 发表
跟任黒谈口袋?是不是闲得太蛋疼了?

口袋的背包手表确实首屈一指了,有问题???
如果要说首屈一指,也是菜单本身的设计,在应用触摸上并无新意,这个和zelda应援团完全是两个概念
作者: OOGIK    时间: 2010-7-25 16:19

你拿RPG去比应援团当然是两个概念
黑得有水准点行不
作者: 7vav    时间: 2010-7-25 16:20

有问题啊,某些玩家眼中,触摸操作谁不可以实现啊,没技术含量的东西。
对啊,的确是没技术含量的,但是,谁又能是真能够用得好呢?

同理我也可以这样角色扮演一下:马里奥这样的游戏,谁都可以开发出来,没什么技术含量的。对啊,谁都可以开发出来,但是,又有多少游戏公司真能够非常好地模仿出来呢。
就像塞尔达ds时之沙,在触摸操作的创意设计上的高度,即使在将来,又有多少个游戏可以媲美呢?

技术是死的,游戏程序是活的。不同的游戏,不同的情况,不同的需求就会有不同的选择。
作者: tdk01    时间: 2010-7-25 16:21

引用:
原帖由 OOGIK 于 2010-7-25 16:19 发表
你拿RPG去比应援团当然是两个概念
黑得有水准点行不
无奈,再解释一次
是有人说任天堂在ds上应用触摸很好,特别突出的有口袋
明白了吗?不是我要拿应用触摸优秀的应援团和zelda同并无新意等于鼠标点击的pm比
作者: 7vav    时间: 2010-7-25 16:24

引用:
原帖由 tdk01 于 2010-7-25 16:15 发表

如果要说首屈一指,也是菜单本身的设计,在应用触摸上并无新意,这个和zelda应援团完全是两个概念
你错了,口袋手表虽然只是简单的点击操作,但是这已经不是单纯“菜单”了,这已经是一个结合了游戏内容的辅助性组件。
菜单只是为了选择而操作,但是,口袋手表就的操作就不只是为了选择。
作者: tdk01    时间: 2010-7-25 16:28

废话说100次也没用,应援团和zelda非触摸不行,连鼠标都会大打折扣,而pm的点击甚至用按键都可以代替(事实上也确实可以),不言自明
作者: 7vav    时间: 2010-7-25 16:28

引用:
原帖由 tdk01 于 2010-7-25 16:21 发表

无奈,再解释一次
是有人说任天堂在ds上应用触摸很好,特别突出的有口袋
明白了吗?不是我要拿应用触摸优秀的应援团和zelda同并无新意等于鼠标点击的pm比
不同的游戏,对于操作的组合需要也是不同的。
如果你认为pm没有纯粹的触摸游戏而只是简单才是上帝触摸操作的话,只能说你没深入玩过pm
pokemon的珍珠钻石白金上,做果子饼时候,就需要在触摸屏幕上不停的转-----这个操作,在模拟器上就无法完美体验到,这就是超越了鼠标概念的触摸应用。
还有pokemon线上的小游戏(虽然我没玩过),金银我没玩(我有这个游戏的正版,我很古怪,是不是 ),所以金银上的触摸操作我是不了解的。
作者: 7vav    时间: 2010-7-25 16:30

引用:
原帖由 tdk01 于 2010-7-25 16:28 发表
废话说100次也没用,应援团和zelda非触摸不行,连鼠标都会大打折扣,而pm的点击甚至用按键都可以代替(事实上也确实可以),不言自明
我上面的回帖回复了你了。
不是pokemon不能全盘触摸操作,而是pokemon不需要做到全盘触摸操作,在任天堂自己平台上的要打造出游戏差异性这个原因,假如塞尔达全盘触摸操作的话,口袋要实现全盘触摸操作的可能性是非常低的。
作者: tdk01    时间: 2010-7-25 16:32

既然pm不需要什么触摸,实际上也没多少触摸成分,有的也是点缀而且可被按键代替,那我说pm不能作为任天堂发挥触摸的代表作有什么问题,不要总是绕圈子说其实可以有好吗?
作者: OOGIK    时间: 2010-7-25 16:34

引用:
原帖由 tdk01 于 2010-7-25 16:21 发表

无奈,再解释一次
是有人说任天堂在ds上应用触摸很好,特别突出的有口袋
明白了吗?不是我要拿应用触摸优秀的应援团和zelda同并无新意等于鼠标点击的pm比
事到如今也不能指望你对口袋的理解水平了
口袋的触摸操作突出是因为结合了非常贴近用户的OS,任天堂的操作设计都以在几百小时甚至以上的游戏时间为前提的
没认真玩过的话理解水平就如同一群人说MARIO只是顶蘑菇跳跳跳,殊不知包含了多少东西在里面,任天堂游戏累积的内蕴太过深厚,外行只能看热闹。
可以让入门级玩的开心,也可以让重度级大呼过瘾,这就是任天堂最厉害的地方,八岁到八十岁通吃


http://124.228.254.234/html/game/20100718/120863.html

你也去顶蘑菇试试?




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