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标题: [其他] N3DS GPU 比卡丘200的08版数据,老任用06还是08?? [打印本页]

作者: 1981112    时间: 2010-6-22 12:19     标题: N3DS GPU 比卡丘200的08版数据,老任用06还是08??

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技术地和分析地在哪里——
作者: 卖哥    时间: 2010-6-22 12:25

分别是90nm和65nm。
而老任无论为了成本还是功耗考虑,3DS都应该是45nm or 40nm的。
作者: mikebird    时间: 2010-6-22 13:34

但这个的多边形比之前卖哥放出的高好多。而且成功的将psp所谓的3300万踩在脚下。。。。
作者: u571    时间: 2010-6-22 13:37

对于3DS来说,有这些高级特效尤其能做环境反射法线凹凸贴图的主机,多边形数据没有太大的实际意义
作者: 大头木    时间: 2010-6-22 13:56

有多边形细分技术

多边形增加一倍意义不大,还平白多增加了200mw功耗

任天堂不是技术的sony,不会玩什么封锁频率这种好事回馈玩家嘀
作者: 飞侠    时间: 2010-6-22 14:11

看了婊卡的生化视频,感觉次时代的特效比多边形更能提高视觉观感啊
作者: mikebird    时间: 2010-6-22 14:13

引用:
原帖由 u571 于 2010-6-22 13:37 发表
对于3DS来说,有这些高级特效尤其能做环境反射法线凹凸贴图的主机,多边形数据没有太大的实际意义
虽然多边形数据在现在游戏中意义不是很大,
但对索饭的打击是巨大的。。。

另外我想知道的是,是不是一定要400mhz下,才有40m的多边形?
作者: 卖哥    时间: 2010-6-22 14:18

从这里的描述看,40Mtri/s和400Mpixel/s都是@100Mhz
不过我认为应该和之前那个数据依据不同

可能是顶点转换+细分曲面的能力,细分曲面生成的是真实的三角形。
作者: netnight    时间: 2010-6-24 14:29

如果是细分曲面的话........
正是现在 DirectX 11 努力推行的技术标准
要最新的NV 4系, ATI 的5系显卡才支持细分曲面
如果 3DS 能做到接近细分曲面的水平的话, 可算接近 DirectX 11 的水平了
据我知道, 3DS 的程式集是可以扩充的......所以, 3DS 有多强, 好像还未见底啊 ......

[ 本帖最后由 netnight 于 2010-6-24 14:35 编辑 ]
作者: hourousha    时间: 2010-6-24 14:36

引用:
原帖由 netnight 于 2010-6-24 14:29 发表
如果是细分曲面的话........
正是现在 DirectX 11 努力推行的技术标准
要最新的NV 4系, ATI 的5系显卡才支持细分曲面
如果 3DS 能做到接近细分曲面的水平的话, 可算接近 DirectX 11 的水平了
PSP的GPU也有tessellation engine。ATI R8500也有。X360 GPU,ATI HD2xxx-4xxx也支持。都接近DX11了?
作者: netnight    时间: 2010-6-24 15:06

引用:
原帖由 hourousha 于 2010-6-24 14:36 发表

PSP的GPU也有tessellation engine。ATI R8500也有。X360 GPU,ATI HD2xxx-4xxx也支持。都接近DX11了?
当然, 我也清楚 X360 和 ATI 部份显卡能做细分曲面......因为这是 ATI 比较推祟的技术, (其典故就不说了....)

也许我用词不准.......我改一下
如果3DS 真能 "具有接近细分曲面"的水准, 而刚巧 最近的 DirectX 11 显卡潮流也是着重细分曲面,
那 3DS 也可算有不错的水平了

[ 本帖最后由 netnight 于 2010-6-24 15:11 编辑 ]
作者: 大头木    时间: 2010-6-25 17:35

dx11的优势是视差贴图吧

视差贴图加暴力多边形才是游戏界的未来

Crysis把它领进门了
作者: 暴皮    时间: 2010-6-25 17:53

引用:
原帖由 netnight 于 2010-6-24 15:06 发表


当然, 我也清楚 X360 和 ATI 部份显卡能做细分曲面......因为这是 ATI 比较推祟的技术, (其典故就不说了....)

也许我用词不准.......我改一下
如果3DS 真能 "具有接近细分曲面"的水准, 而刚巧 最近的 Direct ...
细分曲面是一个功能,要在游戏里用上这个功能,那还得靠多边形生成的性能
细分曲面是从精度较低的模型生成精度高的模型,目的是减少模型精度提高带来的输入量需求,模型精度提高了,需要处理的多边形增加了,但多边形处理能力是不会增加的,在3DS这种多边形数量级上,有没有细分曲面对画面的影响几乎可以不计,psp的gpu也有类似功能,但你看哪个游戏真敢用?
作者: 卖哥    时间: 2010-6-25 18:13

当然很有用……
细分曲面的意义是降低储存和CPU的负担
如果配上桌面平台的CPU和显存,自然虚弱的携带GPU有这个能力也是蛋疼,但携带平台的CPU和显存同样弱。
相对来说和桌面意义是一样大的。
作者: netnight    时间: 2010-6-26 00:42

2008 年时的 65nm 制程时, 最大400 Mhz , 能做 4000 万个多边形 / 每秒
四亿像素 / 每 100 Mhz


现在流行的工艺制程已经是 40nm 了,
照理可以轻易再提高 GPU主频 > 执行效率提升 > 做更多多边形和像素........

当然, 任天堂没有公布3DS GPU 主频是多少 ?
又可能任天堂订制了独特版本的 PICA200......
但要留意.........这 GPU 可以扩展, 加入新功能........例如追加的  MAESTRO 的特效,
所以, 到 3DS 实物出来, 才知道 2010 年的 3DS GPU 的实力有没有经后期增减..........可能再强也说不定

但无论如何, 3DS 是现时可以做出很多华丽特效的
多边形数量在手机上, 由于萤光幕面积少, 所以更加变得不重要了,
反正现在流行减少用多边形, 省力给来运用更多特效更好.......


[ 本帖最后由 netnight 于 2010-6-26 01:01 编辑 ]
作者: ryuetsuya    时间: 2010-6-26 00:44

3DS第一版 90nm
3DS第二版 60nm
3DS第三版 45nm

一年一版
作者: netnight    时间: 2010-6-26 00:51

引用:
原帖由 ryuetsuya 于 2010-6-26 00:44 发表
3DS第一版 90nm
3DS第二版 60nm
3DS第三版 45nm

一年一版
常理第二版不会加强机能的, 只要3DS 出了第一版,
之后就算制程升了, 也不方便提升机能, 否则对买首发者不公平.......也造成市场混乱
如果真要出第二版, 最多也是小改动......例如 : NDS > NDSL 的只是外形变化
如果再机能提升, 就最好另立新系列........

[ 本帖最后由 netnight 于 2010-6-26 00:53 编辑 ]
作者: 卖哥    时间: 2010-6-26 01:14

就算是成本考虑,也会用新工艺的。
只是老任有买了ARM9 IP核(然后这个设计在当时的工艺下一般可以做到220Mhz,也有做到300Mhz的)拿来跑66Mhz的先例的。

就算用了40nm,可以运行在500Mhz上,也没准老任会把它限制在100Mhz。
不过这样做功耗倒是能降到50mw级别。
作者: u571    时间: 2010-6-26 09:25

光CPU降低到50毫瓦没啥用,GPU和内存可都比CPU耗电。

再说老任也不会再用90nm这么古老的制程,连瑞芯都是65nm的了
作者: 卖哥    时间: 2010-6-26 10:36

引用:
原帖由 u571 于 2010-6-26 09:25 发表
光CPU降低到50毫瓦没啥用,GPU和内存可都比CPU耗电。

再说老任也不会再用90nm这么古老的制程,连瑞芯都是65nm的了
这里说的是GPU……




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