小明:你如何定义、看待独立游戏?
Soulframe:独立游戏是最纯粹,最具有创造力的游戏,因为它倾注的是制作者个人的心血和天马行空的想象力。事实上,在游戏产业还没有发展到今天这种规模时,独立游戏一度占据了市场的主流,“仙剑”就是姚仙一人同时担纲了美工编程剧情制作出来的,而国外许多最具开拓意义的游戏都是由独立游戏者制作的,譬如制作了“毁灭战士”和“雷神之锤”的ID工作室,用“半条命”引擎开发出“反恐精英(CS)”并取得比原作更大成功的Gooseman & Cliffe等。实际上在许多大公司中,为了营造出不被商业气氛沾染的一种的创新氛围来,公司也会创造条件让制作人拥有接近于独立游戏的创作环境,这包括根据制作人的需要配置相应的团队,由制作人来完全掌控游戏风格等,这一点在日本尤为明显,也产生了许多身在大公司却以个人身份闻名于世的明星制作人,像我们熟知的宫本茂,小岛秀夫,稻船敬二等都是如此。
今天真正意义上的独立游戏已经不可能像过去那样占据着那些最重要的作品了,因为游戏产业发展到今天,大制作媲美好莱坞电影的制作经费就成为了独立制作者永远无法跨越的鸿沟。但是独立工作室在具有特色的小成本制作上仍然具有很强的活力,许多令人耳目一新的游戏都令人叫绝,在缺乏足够经费的支持上,独立游戏很难做出很宏大精美的画面效果来,只能通过鲜活的创意来赢得玩家的喜爱。大型游戏发行商和独立制作者一般属于合作竞争关系,他们会经常举办独立游戏节,让发行商物色到不错的项目并进行投资,有时候大发行商也会把自己的品牌交给独立工作室进行制作以便取得突破,如Square-Enix就曾将旗下的《勇者斗恶龙8》交给独立工作室Level-5制作并取得了成功。网络的兴起也给独立游戏的商业化带来了新的希望,因为它能够快速地传输,注册,使得独立制作者拥有非常方便快捷的方法来发布作品并获得收益,像Apple store、 XBOX live 这样的平台,也逐渐使得独立游戏的开发平台和商业模式更加多样化,创作环境更加灵活自由。