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标题: [新闻] Killzone3:Guerilla Games访谈-我们超越UC2,GOW3 [打印本页]

作者: west2046    时间: 2010-5-26 13:51     标题: Killzone3:Guerilla Games访谈-我们超越UC2,GOW3

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传言,Sony已经为Killzone3确立发售日为2011年5月

从欧洲方面获得消息是Killzone3将会支持Sony新体感控制:Move

同时,Guerilla正在制作4人Coop模式,并称尽管是2-4人的Online Coop模式

Killzone3也将会提供完整的,目标性质的任务模式

(例如Killzone2中拆雷,装雷,送电台,等等)

另外,还据悉游戏的Online多人模式中,将加入载具

(载具并未被证实,原文作者只是听说,并未亲眼所见。)
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强力召唤夜王众KZ3再战世界
http://bbs.a9vg.com/read.php?tid=1179570&page=8&fpage=1

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访谈:

正文
Q:VG
A: Guerilla Games,Killzone开发部门主管Hermen Hulst
N:译者(PSN:Gskyace,A9ID:战区观察猿)注解
首先,我想要谈论一下Killzone2,在05年发布的第一段视频在游戏界中广受好评。从各种方面来说,这段视频都十分精彩。
你是指E3...
对。你认为当你们的游戏被作为当时PS3的榜样是否公平?在主机的战争中,这种感觉对你们来说是怎么样的?
这种情况可以看作是双刃剑。我觉得,从坏处考虑,这给了我们很多压力。整个队伍在2005年仍然十分年轻。但更重要的是积极的方面,那段视频就是我们所创作的。我和我对队友一起合作,整个小组团结一心,这是我们对这个系列的愿景。
我们是那种愿意专注于一个平台,探索并发挥他的极限的队伍。这就是我们,我们的DNA。
但是从视频的发布到游戏正式出货,整个开发进程很大程度上决定了当时网络上主机战争的局势。这对于PS3和360来说都是至关重要的。对于这点,来自fansSony和你们自己的压力,你是怎么看待的。
我认为压力确实很广泛。但是并不是说因为来自发售商Sony。Sony总是很慷慨大方,如同我们深刻体会到的,提供给我们充裕的时间来开发创造一款游戏。所以这很理想。另外关于你刚才所提及的主机选择。我也确实观望了很长时间。我们的规模必须将规模扩张到足够大,这确实是一个年轻团队共同的痛楚,同时这也是我们第一个大型游戏。Killzone1是很大,但是Killzone2是我们首个全球大作。
下面我们来说说Killzone3。这个游戏是你们原计划要开发的么?之前曾说Killzone2只运用了60%的SPU运算,你们是否正朝着90或者100%发进?
这个问题很好。我认为我们正在朝着100%的目标发进。你可以看见,PS3正在逐渐发挥出功力。我们试图发挥所有的潜力。如同我在早先所说的,我们有一个10倍于kz2关卡的规模等级。KZ2并不是一个小规模的游戏,但是只要我们有能力扩大,我们就会尽努力做到最好,而且现在我们似乎已经到达了我们所能做到的地步。不过对于我们的队伍来说,推翻和超越是十分平常的事情。
你说你一直在关注神秘海域2和战神3这两款代表着技术革新的游戏。你们会去学习他们的技术以及对游戏的革新来走的更远么?
我们不得不,不是么?我们和Santa Monica和Naughty Dog的人员交流了很多。这是我们和其他工作室伙伴的游戏,我们超越他们,然后他们开发新作,并做的更好。所以我说,我们必须进步。
我想要谈论一下3D。显然,这队游戏来说是十分重要的一方面。你在展示时说到了一些有趣的事情。你说3D会让你的瞄准更好。这对没有3D的玩家们造成了一些困扰。这是否表明没有3D设备,就会得到较差的体验。当然对于多人模式来说,3D会比2D的玩家更容易瞄准么?
这个问题很好。虽然我并不认为这是一件大事。3D是整个游戏开发的一部分。你肯定已经见过2D和3D了。我个人认为3D对于环境的表现更胜一筹。而我说玩家通过3D能更好的瞄准,是因为3D体现出更好的景深,这让你可以真切判断出敌人。我并没有实际操作2D,所以不能很好的地回答这个问题。但是我知道3D,是一个理想的手法,让玩家置身于这个世界,真切感受到你所在的环境。
在展示中提及到另外一个是“残酷的刀人系统”。你可以解释一下么?
我认为小刀同样是我们试图展现战争体验的一个手段之一。在我们的展示片中,这真的很戏剧性,特别是那慢动作。我认为这很必要。一个电影化的战斗体验,不妨碍玩家体验一个如同真实的战争。
似乎发动此动作是通过QTE,如同暴雨一样,你们是否也和暴雨小组有所联系?
没,虽然我们和他们关系甚好,但是暂时并无和Quantic Dream任何技术交流。当然我很喜欢他们开发的暴雨。
你同事也说了,在3中,关卡前三分钟的定位块比真个KZ2的一个关卡中还多?你能告诉我们定位块指的是什么?在KZ2中有多少?
我并没有具体去数,虽然开发部有。当然回到KZ2中Corinth River,在开始的时候你看到桥坍塌,众多楼房倒塌,爆炸的破坏场景,所有的物件都被爆破。这些所有的爆破和摧毁就是我们所定义的。
看起来关卡设计十分庞大。但是这样很多细节容易被忽略。
我们正在考虑这些,我们确实想设置一个奖杯,让玩家尽可能枪击一些物品。但是回过头KZ2的规模已经让玩家错过很多细节。这很正常。我们尽量设置遭遇战,让你观察到所有重要的细节,但是当你想要更大的关卡,和完全体验多种路线,更多的爆炸,这就是让人多次游玩的要素。
我知道你们会在年内晚些时候发布多人模式的细节,你们确定会在gamescom发布么?
不确定,还要和PR的朋友讨论,但是年内肯定会有更多消息
你可以对多人模式透露一些么,例如喷射背包?
不。但是我可以告诉你,多人模式将会包含众多的创新,我们想要更多的玩家来体会这款游戏,我们想要做到易玩性。
对于操作,你们确实对KZ2的操作进行了更正,在KZ3中,还会有相似问题么?
当然不,我们在对KZ2的1.27补丁中修复了操作。另外,对于KZ3,我们一直在测试游戏的实际操作,我很自信,KZ3将拥有一个对大多数玩家都能够简单接受的操作。
对于Crysis2,我很想体会其中的纽约。很大程度上是关于故事。你同意么?这对于FPS来说,已经是个不可忽略的要素。
当然,我认为这很重要。实际上,我认为神秘海域2,是一款有所变革的游戏。他们对于游戏的对话,表现做的很棒。在KZ3中,将会有更多的故事,人物表现,对话。我们所有的创作将在包含在游戏的故事中。我们也雇佣了一些天才,很多好莱坞的配音人。
游戏是否支持MOVE
我可以告诉的是,我们今天正有所展示。MOVE是一个理想的硬件。在我们的体会中,很享受其中的聚会游戏,同时我们在办公室也已经有了SOCOM

作者: Xerxes    时间: 2010-5-26 14:47

这大概是为什么PS3第一方独占质量比较高,可以内部技术交流,不像360第三方独占偏多,都是个搞个的
作者: 江户川柯南    时间: 2010-5-26 14:56

我已经觉得无所谓了。。我只想喊rockstar最高。。rockstar最神!!!
作者: zquanx    时间: 2010-5-26 19:39

实在不得不冒泡说句话:
等GeOW4出来的时候超越GeOW3么?
作者: EVAMRX    时间: 2010-5-26 19:55

终于不称自己为光环杀手了?
作者: zhangjingy    时间: 2010-5-26 20:38

个人很乐于看到SONY第一方之间技术方面的良性竞争。
作者: olong    时间: 2010-5-27 06:02

引用:
原帖由 EVAMRX 于 2010-5-26 19:55 发表
终于不称自己为光环杀手了?
错, 该制作组认为已经杀死halo了,所以开始杀别人,和窝里斗了.
作者: dog    时间: 2010-5-27 07:51

posted by wap, platform: iPhone

这游戏这次想杀谁?
作者: Peee2    时间: 2010-5-27 09:12

要干掉船长2和战神3啊
作者: 小黑屋专用    时间: 2010-5-27 18:17

Guerrilla Games Not Working With Naughty Dog On KZ3
作者: allensakura    时间: 2010-5-27 19:06


作者: gxy1301    时间: 2010-5-30 00:18

引用:
原帖由 allensakura 于 2010-5-27 19:06 发表

作者: 哈德尔不要停    时间: 2010-6-3 16:42

求重排版 还有字体 看着好累
作者: 火山    时间: 2010-6-3 16:47

“光环杀手”本来就是一个笑话!




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