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标题: [新闻] 板垣伴信全访谈 扬言新作将大卖400万 [打印本页]

作者: west2046    时间: 2010-3-24 22:19     标题: 板垣伴信全访谈 扬言新作将大卖400万

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  板垣伴信先生独家访谈在此揭晓

  以痛快战斗为魅力所在的《死或生》、《忍者龙剑传》系列,用上述作品建立起个人专署风格的游戏创作者,那就是前任Team NINJA代表的板垣伴信先生。尽管在2008年离开TECMO公司后板垣先生就一直保持沉没,也没有做出什么惊人举动,不过续作我们获得他正在“Valhalla Game Studios”个中原委,我们便直接向他本人进行了这次访谈。



  《死或生》

  大型电玩《死或生》是在1996年的时候登场。“打击”、“摔技”、“反击技”三者相克的系统,还有充满魅力的女性叫色,本作凭藉这些特色成为一款全新的格斗作品,并在游戏业界引发一股新热潮。自1997年发售的SATURN版后,还陆续推出了许多新作。2005年的时候,则是在XBOX360推出了《死或生4》。



  《忍者龙剑传》

  系列第1作在2004年的时候于XBOX发售。作品采用FC版《忍者龙剑传》的传统,以龙隼为主角。游戏将《死或生》的开发技术改成3D图象,还在系统方面增加格斗性。在2008年的时候,则是推出了可以用触控笔施展痛快动作的DS版《忍者龙剑传:龙剑》
 获选战士的聚集之地 Valhalla Game Studios

  记者:距离您上次在公开场合露面大约已经过了2年。请问您离开TECMO公司后都在做些什么事呢?

  板垣:已经过了2年啊。我并不是成天都在玩,这段时间内,也有从事一些像是构思新作游戏、拍摄照片、制作铁路模型陈设布置等等的活动。做着做着,我想也差不多该是以本行,即游戏制作为主的时候了。

  记者:您目前是待在前TECMO成员兼松聪先生所创立的新公司,即Valhalla Game Studios里面对吧?

  板垣:是的。我在这间公司里面是负责统整开发部门、游戏设计等方面的工作。

  记者:请问Valhalla Game Studios这间公司的名称是怎么来的呢?

  板垣:公司的名称具有北欧神话里面“获选战士的聚集之地”这样的意思。就是跟字面上的意义一样,这间公司聚集了一群真正有实力了人,且打算制作出世界上最棒的东西,并创造出可以为玩家、开发成员等关系者来能够获得幸福的娱乐内容。

  记者:您说的“能让所有人获得幸福”的游戏是指?

  板垣:尽管我觉得过去已经有成功让“制作人员”、“玩家”以及“为双方建立沟通管道的其他人(流通业者、媒体)”这3方获得满足的初次经验,不过这并不是件容易的事。尤其是在现今这个时代,常常都会有许多意外的阻碍出现。

  记者:会让您没有办法随心所欲地制作游戏吗?

  板垣:我制作游戏的资历差不多快有20年了,不过达到让3方获得满足的情况,也仅仅不过2、3次而已。正因为如此,这的确是件困难的事,但绝对不是不可能的任务。这是因为3方所面对话题都是游戏的关系。不过,就目前日本的游戏业界来看,我认为要做到这点的确是件接近不可能的事。虽然能够同时满足3者的方程式还可以解出来,不过还要再加上资本这个论点。如此一来反而似的原本最重视的3方遭到忽视,所以最后就变成“无解”这个结果了。既然如此,我和伙伴们也不想再为此而虚度光阴,所以便自己独立出来了。

  记者:请问续作公司员工大概有多少人呢?

  板垣:大约有50人左右,因为我们还预定再稍微增加一点人手,所以对自己有自信的人可以到Valhalla一起努力打拼。话虽然是这么说,不过我们还没有打算扩增成为100人左右的公司。用50个人花上2年的时间,会比100个人花1年时间制作出来的游戏还要好。尽管用数学的观点来看,100×1和50×2的答案是一样的,不过这点在创作的世界里面就不一样了。我们都知道,每间公司的员工都没有优劣之分。不过,若是公开股票的上市公司,就必须每年在股票市场里面展现其存在感才行,所以就会变得无法专顾品质。然而,因为我们都是游戏创作者,所以跟计算股价比起来,我们还是比较喜欢专注在创作上面,于是才创立了一间可以由自己全权掌控的公司。
只有我们才能做出来的游戏 能够让400万人享受的作品

  记者:听说您目前正在制作一款全新的作品,请问最近有计划要发表吗?

  板垣:目前的阶段还不能透露消息。不过,我认为我们续作制作的游戏,是过去大家没有看过,而且前所未见的作品。

  记者:因为还没有正式发表,所以想要请教具体内容应该有点困难,不过可以请您针对能够公开的范围稍微透露一下内容吗?

  板垣:尽管日本最近“想要前往欧美地区发展”的意识相当强烈,可是我其实没有特别针对欧美市场来制作游戏的经验。不过在试着销售看看后,偶没地区的销售状况还算不错,如果光从这点来思考的话,应该是我一开始就没有被局限在日本框架里面的关系吧。如果提到了制作的游戏要以谁为对象,那应该就是地球人了吧。当然,我还是打算配上日本人的优点还有强处。举个例子来说明,日本人对动画方面的造诣比较深厚,而且也比较能够细心制作出比较纤细的作品。我本身同样也具有这样的特质。不过,若是抱持着“日本就是这样,美国就是那样”的相对价值观来制作,我想应该还是没有办法获得成功的。

  记者:请问这款游戏的销售目标是多少呢?

  板垣:在我过去制作的作品当中,卖得最好的就是《死或生3》了。销量是200万套。不过,这回我想制作的,是一款能够让2倍人数,即400万人来享受的作品。因为现在不是有人制作出能够卖出1000万套的作品吗?所以我想400万的目标应该不是什么夸张的数字吧。

  记者:相信推出的平台应该也已经决定好了吧。

  板垣:我们在这个部分很有弹性。因为往后还有可能推出新主机,而且不光是游戏主机,我们对个人电脑也很感兴趣。

  记者:板垣先生给人一种“擅长制作格斗、动作游戏”这样的强烈印象,所以您刚刚所提到的“以400万人为目标”,跟格斗比起来,感觉上 游戏内容应该会偏向动作层面吧?

  板垣:没错。我觉得我们的人物动态相关技术有着世界顶级的水准,因此我们一定要好好善用这项优点才行。不过,这款作品的确不是格斗游戏(笑)。要是我们确实投入现在所拥有的动画技术,应该也有可能变成格斗游戏吧,这是因为大致上我们把该做的东西全部都做出来了。

  记者:您所提到的这个技术究竟是指什么呢?

  板垣:我们对动画的美感意识相当高,而且还拥有相当程度的坚持,因此我们会用心把格斗游戏所能够允许的变化性做到最好的程度,尽管这已经是4-5年前的技术了。如果使用了现在的技术,就能够用更富有动态的方式即时介入目前进行中的游戏,并呈现出更加细致的动画成像。

  记者:请问您以后还打算制作格斗游戏吗?

  板垣:我在之前的公司里面已经制作出世界第一的格斗游戏,即《死或生》没有什么事情会比跟女儿战斗还要另人觉得空虚了。现在的格斗游戏又再一次陷入瓶颈,我以前也曾经说过,要是没有《死或生》的话,格斗游戏老早就应该走入历史了。我在那个时候是抱持着“如果有这样的格斗游戏来平衡一下市场也不错”这样的想法。跟那个时候一样,若是现在没有其他的平衡加入,这类游戏的市场只会持续缩小而已。必须要有人出面打破这个现状才行。

  记者:请问这款新作是从开发引擎开始做起吗?

  板垣:包含所有类型的科技在内,我在这2年间都有亲眼见证过了。世界顶级的游戏表现果然厉害。也因为这样,才值得我们去打倒(笑)。在世界上很多不同的地方有许多人做出了很有意思的关键技术。不过,在这些技术却不一定是用来提升游戏本身的乐趣。如今厉害的技术只被用在“减少人事费用支出”这个目的上,而不是用来增加游戏本身的乐趣,这点是我觉得相当浪费的地方。彻底发挥该项技术,并达到“原本可以做到这些事情”的目标,这件事就这样被漫不经心地丢在一旁。其实这项技术还有可能创造出一些全新的玩法呢(笑)。正因为如此,我跟伙伴们老实地审视过这些技术,然后再来制作一款最有趣、最了不起的游戏。尽管新游戏的相关具体消息还不能够公开发表,不过Valhalla的员工,无论是技术人员还是美工人员,大家都有着把游戏做到最好的坚持。还请大家多多支持。

作者: 凤凰    时间: 2010-3-24 22:37

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我期待着
作者: 希思黎    时间: 2010-3-24 22:40

按照硫酸的性格 难
作者: xray    时间: 2010-3-24 22:49

我在之前的公司里面已经制作出世界第一的格斗游戏,即《死或生》
这有点扯淡。。。orz
作者: henvelleng    时间: 2010-3-24 23:09

若是公开股票的上市公司,就必须每年在股票市场里面展现其存在感才行,所以就会变得无法专顾品质

有道理啊
作者: 先手必胜MK2    时间: 2010-3-24 23:21

进来参观世界第一格斗!!:D
作者: pigudada    时间: 2010-3-25 00:20

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自信是好事
作者: n0thing    时间: 2010-3-25 07:56

期待
作者: Vimrise    时间: 2010-3-25 09:09

期待板垣新作。
作者: leyoung    时间: 2010-3-25 09:11

硫酸脸就应该这样自信啊
作者: 暴皮    时间: 2010-3-25 09:33

硫酸做游戏的实力和喷的实力都是一流的
作者: sigumaj    时间: 2010-3-25 09:33

现世代的所有格斗游戏里,日本方面FAMI通的评分的确是DOA4最高。。。- -

[ 本帖最后由 sigumaj 于 2010-3-25 09:34 编辑 ]
作者: blackism    时间: 2010-3-25 09:57

現時代是不是不包括DC時代的啊
作者: mame    时间: 2010-3-25 10:04

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还是40万实际一点…
作者: tsubasa2000    时间: 2010-3-25 10:22

从态度上来说,非常正确。
作者: 小水    时间: 2010-3-25 11:57

只要微软肯出大钱做宣传,什么都可能发生,现在的玩家越来越盲从了
作者: 教师随笔    时间: 2010-3-25 12:42

引用:
原帖由 blackism 于 2010-3-25 09:57 发表
現時代是不是不包括DC時代的啊
你影射神机的NINJA GAIDEN 2 西格玛2是吧?
作者: lili2k2    时间: 2010-3-25 12:54

说实话, 硫酸脸这话不管是不是吹牛了,

至少, 离开 TN 后,那个小弟的能力真够渣,
做些啥破玩意儿啊,什么西格马2,啥破游戏啊;
那个doa天堂,更无能,连个人设都象拓屎。

反而更衬托硫酸脸了。




作者: theallmighty    时间: 2010-3-25 13:02

小弟不济正好反映了日本业界青黄不接的现状,难道要硫酸脸像宫崎骏一样干到死。
作者: blackism    时间: 2010-3-25 22:55

我覺得硫酸臉是屬于比較擅長搞有話題性題材的偶像派制作人,DOA作為一個格斗游戲不優秀,但作為一個商品有賣點有話題性。(看看玩格斗游戲的玩家群體對這個游戲的討論量就能體現一個格斗游戲優不優秀吧?)

    忍龍系列要說特色.....我覺得是爽快手感,這應該是ninja team的技術和經驗沉淀,那其他的系統設計特色是什么?我覺得是幾乎沒有,斷肢那些其實就和DOA的軟色情成份一樣,是硫酸臉擅長玩的元素。那差勁的視角就不說了........

    近年似乎他又喜歡利用炒作來博眼球,和以往的日本制作人的做派完全不一樣。(神谷好像也類似...)狂傲不羈信口雌黃,而這種“性格”似乎很得現在玩家的喜歡。
作者: 恶魔哭泣吧    时间: 2010-3-25 23:16

硫酸脸真干说啊
作者: angleheart    时间: 2010-3-25 23:23

他的创新能力,不是一般的强!!
作者: shinken4503    时间: 2010-3-26 01:38

引用:
原帖由 教师随笔 于 2010-3-25 12:42 发表

你影射神机的NINJA GAIDEN 2 西格玛2是吧?
DC上的SC是满分
作者: 愤怒的双翼    时间: 2010-6-8 21:19

人生第五作目KITA!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
E3 见!!!!!!!!!!!!!
こんにちは。板垣伴信です。今日は大事なご報告です。

 今年のE3ショウで、VGSで開発している最新作を発表することが決まりました。

 自分で一から企画を考えて、仲間と一緒に作り上げ、ゲーマーの皆さんに楽しんでもらう。この単純なことを貫くために、私たちは独立しました。その私たちが作る完全新作です。

私が企画立案したゲームは、これまでに『DEAD OR ALIVE』、『NINJA GAIDEN』、『DOA Xtreme』、『NG Dragon Sword』の4つですから、今度の発表が人生で5回目ということになります。

これが多いのか少ないのか分かりませんが、いずれにせよ、その都度、新しいゲーム性を皆さんにご提案してきました。それは今回も同じです。詳細は近々明らかになりますので、楽しみにしていてください。

 新作発表を前にしてドキドキしないときはありません。なぜならば、これは何度経験したからといって、私にとっては、麻痺するレベルの出来事ではないからです。

 ゲーマーの皆さんにどのように受け止められるのか、とても楽しみです。


http://www.valhallagamestudios.com/jp/

[ 本帖最后由 愤怒的双翼 于 2010-6-8 21:23 编辑 ]
作者: gamefoxer    时间: 2010-6-8 21:24

不算很离谱
硫酸脸的几款作品还不错
作者: 油炸松鼠    时间: 2010-6-8 21:42

难道是射击游戏?
作者: 愤怒的双翼    时间: 2010-6-11 17:16

新作明日即将发表~~~
ヴァルハラゲームスタジオの最新作は、米西海岸時間6月11日午後8時30分より、
Spike TVの番組Pre-E3、及びEurogamer、ファミ通.com、Kotakuで
独占的に公開されます。(2010.06.11)
http://www.valhallagamestudios.com/jp/
作者: slowsonic    时间: 2010-6-11 17:27

基本上是锁定由THQ发行了

据传是半圆组负责360版,THQ负责移植神机
作者: 梦天海    时间: 2010-6-11 18:50

能有这么自信满满的新作期待难道不是好事么,为什么会有人泼冷水呢:D
作者: 你老闆    时间: 2010-6-11 19:21

引用:
原帖由 slowsonic 于 2010-6-11 17:27 发表
基本上是锁定由THQ发行了

据传是半圆组负责360版,THQ负责移植神机
之前我轉這張圖到巴哈,2ch之類時都不太相信,但不久前THQ又說會在星期5公佈新作,所以機會率真的是90%+了,但有沒有PS3版還不一定(你的據說只是neoGAF那位仁兄的回覆吧)
但如果THQ發行成真的話,那有PC版的機會比起跨不跨平台更大
不過其實我不太喜歡THQ,因為覺得THQ有一推好遊戲,但卻不會利用宣傳去炒熱他們(也就英雄連好點),這樣令板垣新作要達到400萬挺難的
作者: 再世霸王袁世凯    时间: 2010-6-11 19:30

此作应为跨平台。
作者: QQ鱼    时间: 2010-6-12 15:21

俺想到了以前有个叫饭野的猛男……
作者: 小黑屋专用    时间: 2010-6-12 16:03

引用:
原帖由 QQ鱼 于 2010-6-12 15:21 发表
俺想到了以前有个叫饭野的猛男……
waap的小胖子?
作者: QQ鱼    时间: 2010-6-12 16:27

是滴,曾经的300万本RPG锐意制作中……
作者: capcomkonami    时间: 2010-6-12 17:00

看那些高手忍龙视频也没觉得视角怎么差,还是个人水平问题。
作者: waterfirestart    时间: 2010-6-12 17:15

期待板垣做一个纯和风的武士刀剑动作游戏,还有,难度降低一些。。。。。。
作者: zero3rd    时间: 2010-6-12 17:15

引用:
原帖由 capcomkonami 于 2010-6-12 17:00 发表
看那些高手忍龙视频也没觉得视角怎么差,还是个人水平问题。
玩了N次才录成的视频,制作时还充分考虑到了观看的视觉效果,觉得不差十分正常。

不过视角虽然有点不爽,但是还不算什么大问题,极其SB的自动锁定系统才严重影响游戏的感受。

[ 本帖最后由 zero3rd 于 2010-6-12 17:16 编辑 ]
作者: capcomkonami    时间: 2010-6-12 17:32

除了个别大型系BOSS外,我也没觉得视角哪里差,虽然经常被视角外的火箭筒轰的焦头烂额。
作者: zero3rd    时间: 2010-6-12 17:37

引用:
原帖由 capcomkonami 于 2010-6-12 17:32 发表
除了个别大型系BOSS外,我也没觉得视角哪里差,虽然经常被视角外的火箭筒轰的焦头烂额。
小场景视角问题也很突出,
至于如下雨般的多联装火箭筒、爆破镖等物我是深恶痛绝。
作者: capcomkonami    时间: 2010-6-12 17:37

1-2个远程在后方火力支援,5个以上攻击欲望超级旺盛的敌兵,根本无法让人有时间去调整视角。




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