原帖由 huya 于 2009-12-17 13:08 发表
有点剧透(当然还包括谜题透)的最好在标题注明下
天堂大概很久没有第一时间通掉塞尔达了吧,之前的期望值看起来的确比较高。这作与小人帽的定位差不多,与家用机的相比会不够满足也属正常,当作一款有自身特色的 ...
原帖由 yak 于 2009-12-20 00:36 发表
双线控制,已经让我眼睛一亮了。
DS的平台也注定了谜题的特色——只能重思路,轻操作。
SC小火车给我的感觉很好,也许某个从一群怪手中运输带电钥匙的楼层,我发现了某个极其取巧的思路吧,这种感觉特别明显。
原帖由 yak 于 2009-12-23 14:28 发表
ZELDA系列就是重思路,轻操作的,毕竟不是CAP的动作游戏,玩第二遍的动力不足也在这里。
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我倒不觉得OOT、MM是“重思路轻操作”的ZELDA,操作和思路在它们那里是并举的。
玩第一遍和第二遍,缺少了“遍历”这个要素,也完全不值一哂——当然了,这是指那个黄金时代的ZELDA,分量足、密度也够。
这么说吧,现在已经到了一个无法用一个简单的单词——ZELDA——就可以统称这个系列了。
私以为,至少分3大类:
1-2D系列——ALTTP、梦见岛、果实2作、小人帽
2-3D系列——OOT、MM、WW、TP
3-触摸系列——PH、ST
原帖由 yak 于 2009-12-25 02:34 发表
原来把PH和ST继续分到【2D类ZELDA】,才是我们最大的分歧点。
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我不认为PH、ST和传统2D-ZELDA是一类,一点都不认为。
第一点差异,就是所谓的【地图探索】:
传统2D-ZELDA,地图上的村子、赶路过程中的道路,都是1:1的比例,这就决定了地图面积,也基本决定了不可能做出地形差异大、很有气势的自然景色来——就算做出来,也是卡通的抽象展示方法,如同ALTTP的云上世界。
说到底,全在于【箱庭理念】不再是ZELDA的唯一选择,世界宽广无比,岂止一个小小的地图能够1:1的囊括?
于是出现了PH和ST的大地图设置,世界虽然宽广,但是并非每一处都需要留下足迹——很多时候,看到了、路过了,也是一种可以接受的选择。
第二点的差异——PH和ST,是3D的运镜方式:
2D的ZELDA是如何交代过场剧情的?回忆一下吧,那就是俯视几个小人的扭动,或者配合几个静态的图片——没办法,这就是那个时代技术的限制。
PH和ST呢?3D的人物(虽然建模较粗糙)、3D的环境(虽然多边形数量真的不多)、3D的运镜方式——镜头控制,这是3D游戏中很常见的一种技术,临场感和大魄力,都是靠运镜来衬托出来的。
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此外,以所谓的核心不变,表达方式变化来否认PH和ST的自成一派,也是站不住脚的理由。
什么叫核心不变?
——莫非ZELDA系列游戏的核心变过吗?
什么叫表达方式变化?
——莫非2D和3D的区别不正是表达方式的区别吗?
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最后,以PH和ST目前的成就,自然算不上这一类【新分支】的泰山北斗,
但是,若以此否认它们开辟出的新方向,否认它们已经创造的“革新”——3D建模+2D玩法——也是非常不负责的主张。
原帖由 yak 于 2009-12-25 03:05 发表
那么很明显了,分类都不同,没法往下论了。
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在我的体系中,PH和ST自成一脉,不应简单的与传统2D-ZELDA一概而论,更不能与OOT这些3D-ZELDA一较长短。
要 ...
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