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标题: 小火车通关,简单谈一下。 [打印本页]

作者: 天堂    时间: 2009-12-16 23:33     标题: 小火车通关,简单谈一下。

整个流程大概花了3天时间左右,个人感觉本作偏简单。

对迷宫部分的变革主要来源于机能的怪异,作出突破的地方有三个方面,双屏,触摸屏,麦克风。例如双屏对折合十地图,与地图记录,全流程触摸屏操作,还有就是“小火车”中最常用到的麦克风,依靠“吹嘘”推进流程的方式确实让人眼前一亮。

本作有数个相当令人兴奋的亮点,如时之笛般的风笛,对MIC的充分利用,部分道具的变革都确实令人感觉到了制作者求变图新的诚意。本作更进一步简化了对“大地图移动”的操作,从风之杖的绝对自由,到沙漏中的简便操作,到“小火车”中的相对限制,这种限制玩家自由度的做法虽然令不少人感到拘束,但也确实很适合掌机这种平台。操作方面也作出了不少改进。个人不是很赞同完全触摸化,并且对幻影沙漏的操作颇有微词,但本部作品一些细微的改变还是让本人对触摸操作增加了一些好感,比如发招或者向前翻滚的判定都合理了不少。
还有的亮点就是对双人的控制这种解题方法的运用。这种谜题的加入在风之杖中得发挥,但在沙漏和公主中,都没有得到很好的发挥,基本限制于停止一个,操作另一个,但在本作中,可以有双人前进的概念,个人认为是一个相当不错的设计。

不足方面同样很多,如迷宫的设计偏于简单化,基本毫无难度可言,整个迷宫无论从深度(庞大程度)还是广度(每张地图包含的内容)都不能令人满意。流程的推进基本是笑话,与其说是一张地图循环走,不如说魂斗罗般的直线推进。而且可探索要素少得可怜,不知道是不是由于制作者出了大海的宝藏就不会设计了,不可思议果实那种每个方格都要探索的一番的感觉完全消失,看着火车走来走去就行了,最多吓唬吓唬小猪,打个雪人脑袋。BOSS的设计也很无聊,难度就不用说了,在整个系列中基本垫底。

其实2DZELDA作品最能体现ZELDA核心部分的东西,以往的2D作品由于机能相对低下,走的全部都是纯粹的迷宫化路线,这也是ZELDA的重中之重。但是个人感觉2DZELDA作品也走到了一个极致,道具不变,仅仅从迷宫的设计上作出的轻微的突破已经不能满足苛刻的玩家。GBA上的小人帽,个人感觉创意十足,三个世界的创建可以作为续作的借鉴,但是这部作品用GBA表达起来确实是捉襟见肘的,大小世界并没有给人以应有的冲击,很多迷宫的制作略显粗糙,意图变革却做得相当保守。DS两部作品总体来说在2DZELDA作品中是相当不错的,很巧妙地活用了DS的机能,在很多道具的设计上都有了不少创新,从而使迷宫的设计又有了新思维。个人对制作者挖掘活用机能的很多想法由衷赞赏,希望能在WII上新的塞尔达上看到令人赞叹的设计。

仓促玩完,所提意见难免偏颇,见谅。
作者: sl2778817    时间: 2009-12-17 00:07

觉得小火车最后部分太好了 boss我打了N次 气氛太到位了 BOSS战也不单单是刷BOSS
最后的部分真的很棒
作者: fhqwb    时间: 2009-12-17 09:30

居然就通关了,这么快啊
作者: zhaolinjia    时间: 2009-12-17 10:48

没机器,内牛
作者: senna    时间: 2009-12-17 10:50

等中文!!!
作者: gxh32    时间: 2009-12-17 10:52

难度低和趋于非迷宫要素是为吸引新玩儿家。前作为掌机版塞尔达最高销量。深度广度言论完全感受得到。
作者: ALEXZHAN    时间: 2009-12-17 11:01

迷宫简单其实也是因为ZELDA玩多了,大部分谜题都一目了然…

最不满意的是小火车移动路线限制太多…
不如大海上开船自由啊……
作者: huya    时间: 2009-12-17 13:08

有点剧透(当然还包括谜题透)的最好在标题注明下

天堂大概很久没有第一时间通掉塞尔达了吧,之前的期望值看起来的确比较高。这作与小人帽的定位差不多,与家用机的相比会不够满足也属正常,当作一款有自身特色的普通水准塞尔达即可。
迷宫啊谜题啊由于是延续了塞尔达的风格,所以审美疲劳是会有的,再加上是DS上第二作,一些谜题带来的新鲜感已经在PH里释放过了所以这里很难再激动。
作者: 天堂    时间: 2009-12-19 19:44

引用:
原帖由 gxh32 于 2009-12-17 10:52 发表
难度低和趋于非迷宫要素是为吸引新玩儿家。前作为掌机版塞尔达最高销量。深度广度言论完全感受得到。
沙漏的突破性还是很明显的,尤其是体感的加入,迷宫做得在ZELDA系列中也属于中上游,确实是难得的作品。

缺点流程有问题,自由度已经降到一定程度了,与梦见岛等GB作品风格相差很大,总体来说,综合优缺点,39分还是实至名归的,但与ALTTP的39分还不是一个概念。
作者: 天堂    时间: 2009-12-19 20:01

引用:
原帖由 huya 于 2009-12-17 13:08 发表
有点剧透(当然还包括谜题透)的最好在标题注明下

天堂大概很久没有第一时间通掉塞尔达了吧,之前的期望值看起来的确比较高。这作与小人帽的定位差不多,与家用机的相比会不够满足也属正常,当作一款有自身特色的 ...
时间不多,确实不一定保证能在第一时间通游戏了,一般拿到也是慢慢玩,只不过这部作品实在很简单,三天基本是闲暇时候玩一下,就通了,侧面也可以说明,仅仅强化其他要素,如体感,而不顾及或者弱化迷宫和流程的质量,委婉点说,确实容易造成ZELDA作品“简单化”,失去ZELDA独有的魅力。

个人对这部作品并没有特别高的期待,就是好久没玩到新的ZELDA了,发发牢骚而已。

个人觉得这部作品在某些方面并比不上小人帽,小人帽提供了一个相当不错的世界观,如果用家用机实现起来,相信会很有冲击力,TP的那个双世界也只实现了一部分而已。
作者: yak    时间: 2009-12-20 00:36

双线控制,已经让我眼睛一亮了。

DS的平台也注定了谜题的特色——只能重思路,轻操作。

SC小火车给我的感觉很好,也许某个从一群怪手中运输带电钥匙的楼层,我发现了某个极其取巧的思路吧,这种感觉特别明显。
作者: klsm    时间: 2009-12-20 02:49

苦等中文啊。。。
作者: 天堂    时间: 2009-12-22 01:36

引用:
原帖由 yak 于 2009-12-20 00:36 发表
双线控制,已经让我眼睛一亮了。

DS的平台也注定了谜题的特色——只能重思路,轻操作。

SC小火车给我的感觉很好,也许某个从一群怪手中运输带电钥匙的楼层,我发现了某个极其取巧的思路吧,这种感觉特别明显。
ZELDA系列就是重思路,轻操作的,毕竟不是CAP的动作游戏,玩第二遍的动力不足也在这里。TP的试炼塔估计也是不得已的产物,虽然不算堂皇,却有着承担游戏二周目动力的责任。

又抽出一天时间简单通了一遍小火车,确实没什么动力了。
作者: 索尼    时间: 2009-12-23 11:02

和lz同感,2d的塞尔达很多东西让人爱不释手
同样的作品还有米特罗德,很希望ds出个2d版的
作者: yak    时间: 2009-12-23 14:28

ZELDA系列就是重思路,轻操作的,毕竟不是CAP的动作游戏,玩第二遍的动力不足也在这里。

=====================================================
我倒不觉得OOT、MM是“重思路轻操作”的ZELDA,操作和思路在它们那里是并举的。

玩第一遍和第二遍,缺少了“遍历”这个要素,也完全不值一哂——当然了,这是指那个黄金时代的ZELDA,分量足、密度也够。


这么说吧,现在已经到了一个无法用一个简单的单词——ZELDA——就可以统称这个系列了。

私以为,至少分3大类:
1-2D系列——ALTTP、梦见岛、果实2作、小人帽
2-3D系列——OOT、MM、WW、TP
3-触摸系列——PH、ST
=========================================
这样分类后,至少可以避免“跨大类比较”。
当然了,非要比的话,没什么是不能比的,就和某人企图把ZELDA和GTA比一比一样。

作为圈内ZELDA-fans,起码对比的时候,对象的选择不能那么业余。

[ 本帖最后由 yak 于 2009-12-23 14:39 编辑 ]
作者: 天堂    时间: 2009-12-24 23:02

引用:
原帖由 yak 于 2009-12-23 14:28 发表
ZELDA系列就是重思路,轻操作的,毕竟不是CAP的动作游戏,玩第二遍的动力不足也在这里。

=====================================================
我倒不觉得OOT、MM是“重思路轻操作”的ZELDA,操作和思路在它们那里是并举的。

玩第一遍和第二遍,缺少了“遍历”这个要素,也完全不值一哂——当然了,这是指那个黄金时代的ZELDA,分量足、密度也够。
这么说吧,现在已经到了一个无法用一个简单的单词——ZELDA——就可以统称这个系列了。
私以为,至少分3大类:
1-2D系列——ALTTP、梦见岛、果实2作、小人帽
2-3D系列——OOT、MM、WW、TP
3-触摸系列——PH、ST
目前为止,个人认为,ZELDA依然没有如ALTTP到OOT那样的变革,沙漏和小火车的本质——迷宫——也是ZELDA的核心,仍然没有脱离2D的范畴,所作出的改变,不过是表达手法的问题。

触摸,就目前看来,带来的仍然是新意,而不是革新,所以将沙漏和火车单独分出一类仍然不妥当。

如果仅仅从操作手法上来分,也只能分为“触摸”和“非触摸”系列,况且由于触摸系列单薄的影响力,能否引起共鸣都很难说。

个人认为,触摸系列要想称霸一方,甚至成为未来五年ZELDA的标杆,硬件本身连续的支持必不可少,更重要的是,能够在道具和谜题中凸显出触摸和体感的特色,这样才能符合ZELDA的核心,保住辉煌力图革新。
作者: yak    时间: 2009-12-25 02:34

原来把PH和ST继续分到【2D类ZELDA】,才是我们最大的分歧点。

------------------------------------------------------------------------------
我不认为PH、ST和传统2D-ZELDA是一类,一点都不认为。


第一点差异,就是所谓的【地图探索】:
    传统2D-ZELDA,地图上的村子、赶路过程中的道路,都是1:1的比例,这就决定了地图面积,也基本决定了不可能做出地形差异大、很有气势的自然景色来——就算做出来,也是卡通的抽象展示方法,如同ALTTP的云上世界。
    说到底,全在于【箱庭理念】不再是ZELDA的唯一选择,世界宽广无比,岂止一个小小的地图能够1:1的囊括?
    于是出现了PH和ST的大地图设置,世界虽然宽广,但是并非每一处都需要留下足迹——很多时候,看到了、路过了,也是一种可以接受的选择。

第二点的差异——PH和ST,是3D的运镜方式:
    2D的ZELDA是如何交代过场剧情的?回忆一下吧,那就是俯视几个小人的扭动,或者配合几个静态的图片——没办法,这就是那个时代技术的限制。
    PH和ST呢?3D的人物(虽然建模较粗糙)、3D的环境(虽然多边形数量真的不多)、3D的运镜方式——镜头控制,这是3D游戏中很常见的一种技术,临场感和大魄力,都是靠运镜来衬托出来的。

-------------------------------------------------------------------
此外,以所谓的核心不变,表达方式变化来否认PH和ST的自成一派,也是站不住脚的理由。

什么叫核心不变?
——莫非ZELDA系列游戏的核心变过吗?

什么叫表达方式变化?
——莫非2D和3D的区别不正是表达方式的区别吗?

=================================================
最后,以PH和ST目前的成就,自然算不上这一类【新分支】的泰山北斗,
  但是,若以此否认它们开辟出的新方向,否认它们已经创造的“革新”——3D建模+2D玩法——也是非常不负责的主张。
作者: 天堂    时间: 2009-12-25 02:50

引用:
原帖由 yak 于 2009-12-25 02:34 发表
原来把PH和ST继续分到【2D类ZELDA】,才是我们最大的分歧点。

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我不认为PH、ST和传统2D-ZELDA是一类,一点都不认为。


第一点差异,就是所谓的【地图探索】:
    传统2D-ZELDA,地图上的村子、赶路过程中的道路,都是1:1的比例,这就决定了地图面积,也基本决定了不可能做出地形差异大、很有气势的自然景色来——就算做出来,也是卡通的抽象展示方法,如同ALTTP的云上世界。
    说到底,全在于【箱庭理念】不再是ZELDA的唯一选择,世界宽广无比,岂止一个小小的地图能够1:1的囊括?
    于是出现了PH和ST的大地图设置,世界虽然宽广,但是并非每一处都需要留下足迹——很多时候,看到了、路过了,也是一种可以接受的选择。

第二点的差异——PH和ST,是3D的运镜方式:
    2D的ZELDA是如何交代过场剧情的?回忆一下吧,那就是俯视几个小人的扭动,或者配合几个静态的图片——没办法,这就是那个时代技术的限制。
    PH和ST呢?3D的人物(虽然建模较粗糙)、3D的环境(虽然多边形数量真的不多)、3D的运镜方式——镜头控制,这是3D游戏中很常见的一种技术,临场感和大魄力,都是靠运镜来衬托出来的。

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此外,以所谓的核心不变,表达方式变化来否认PH和ST的自成一派,也是站不住脚的理由。

什么叫核心不变?
——莫非ZELDA系列游戏的核心变过吗?

什么叫表达方式变化?
——莫非2D和3D的区别不正是表达方式的区别吗?

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最后,以PH和ST目前的成就,自然算不上这一类【新分支】的泰山北斗,
  但是,若以此否认它们开辟出的新方向,否认它们已经创造的“革新”——3D建模+2D玩法——也是非常不负责的主张。
原来把PH和ST继续分到【2D类ZELDA】,才是我们最大的分歧点。

个人认为,我们最大的分歧点,并不是DS两部作品究竟应该归为哪一类的问题,而是对“ZELDA核心部分和外围部分配合,并且最终谁能作出主导的问题。”

基于我的观点,只能得出2D和3D两个分支,而出现分支的根本,并不是出现了什么样的操作方法,或者迷宫“看起来”究竟是立体的,还是平面的,而是“迷宫思路”的分化,而所谓2D是迷宫的平面圈化,3D则是多层化,而不是看起来像什么,这个观点在四五年前我记得我们已经讨论过,并且这个观点的异议是不大的。

“箱庭理念”仍然是ZELDA的核心,在小范围内作出适当的逻辑路线的选择,这个概念没有松动,只不过迷宫的制作的水平下降了。

触摸的手法的运用,和相应道具的产生,仍然没有动摇这种改变“迷宫思路”的彻底变化,从这个角度讲,就不能随便说ZELDA再次出现分支。
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
此外,以所谓的核心不变,表达方式变化来否认PH和ST的自成一派,也是站不住脚的理由。

什么叫核心不变?
——莫非ZELDA系列游戏的核心变过吗?

什么叫表达方式变化?
——莫非2D和3D的区别不正是表达方式的区别吗?
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
ZELDA核心没有出现过变化,所以核心的变革才是出现分化的根本评价标准。核心没有出现变化,而出现了分化。

但是,若以此否认它们开辟出的新方向,否认它们已经创造的“革新”——3D建模+2D玩法——也是非常不负责的主张。

这种3D建模+2D玩法仍然是对机能的妥协,目前为止看来,仅仅从这两部作品作为来看,还看不到触摸作为分支的理由。

[ 本帖最后由 天堂 于 2009-12-25 02:56 编辑 ]
作者: yak    时间: 2009-12-25 03:05

那么很明显了,分类都不同,没法往下论了。

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在我的体系中,PH和ST自成一脉,不应简单的与传统2D-ZELDA一概而论,更不能与OOT这些3D-ZELDA一较长短。


要比,只能PH和ST二者比——只有它们才是符合DS平台硬件标准的新时代的掌机ZELDA代表。

=====================================
最后,PH和ST作为新分支的理由,游戏销量会作为论据之一呈现在所有ZELDA玩家的眼前,
      没有人能当这个理由不存在——除非选择无视。

(就这样,困了,睡觉,改天再来求同存异。)
作者: 天堂    时间: 2009-12-25 03:30

引用:
原帖由 yak 于 2009-12-25 03:05 发表
那么很明显了,分类都不同,没法往下论了。

-------------------------------------------------
在我的体系中,PH和ST自成一脉,不应简单的与传统2D-ZELDA一概而论,更不能与OOT这些3D-ZELDA一较长短。


要 ...
最后,PH和ST作为新分支的理由,游戏销量会作为论据之一呈现在所有ZELDA玩家的眼前,
      没有人能当这个理由不存在——除非选择无视。

销量决定论是很有些问题的。

我个人也尊重你的意见和想法,晚安。
作者: linxiaojiu    时间: 2010-1-8 19:23

我通了两次,第二次尝试了收集要素。
虽然亮点也有一些,基本上属于吃前作的老本,从引擎到模式,都是可以理解为复制并某称程度加强。
所以审美疲劳是必然的,无可厚非。

收集要素报告感想:
收集风景印章那个做得不错的说,可惜最后还是看了一眼攻略,才完成全部。
兔子的收集非常无聊,半途放弃。
心的碎片也挑战不大,差一颗心,也自觉放弃。

还是期待年底的wii版吧,毕竟加入了屁股要素。




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