他认为是用游戏引擎实时演算的视频,不是预先制作好的播片动画。因为还是有一些锯齿存在,例如下图。
第二张图是远景。他认为 Reach 的图像引擎比以前有很大进步,因为 Bungie 混合运用了多边形建模、天空盒子 (skybox) 以及背景遮片三种方式营造场景,提升运行效率。
如图所示,白色线框以下是多边形建模的边界,然后你开始看到低精度的天空盒子。天蓝色线以上的部分就是静态背景图。他认为这是比 Halo 3 要进步很大的地方,在 H3 之中,这种超宽广景深的场景 99% 都是用静态背景图,很多场景都是用了多边形建模近景以及一个天空盒子以保持性能,很明显 Reach 的图像引擎是进化了不少,可以预见将会有很壮观的场景。
作者用以下示意图从侧面展示前面的分析。
与 H2、H3 相比,看上去 Bungie 采用了新的光源和阴影策略。视频中每件物体都有自己的阴影,不管在多远的地方。
阴影的表现也很正确,即使 Source 引擎也未必有这种表现(他对此不确定),而且对边缘做了模糊处理,效果不错。下面这张图片可以更明显地看出 Bungie 采用了轻微的胶卷颗粒效果,这种效果能够让眼睛觉得图片比较平滑,不会被细微的锯齿所吸引注意力。
很好地使用了景深聚焦,避免近处手臂上的锯齿浮现出来。这张图片也很好地回答了“Bungie 为什么能够在 Xbox 360 上使用这么多重抗锯齿效果”这个问题(360 GPU 支持 4XAA)。答案是:Bungie 并没有使用那么夸张的抗锯齿,他们只是利用了视线的特性和新的图像技术。我们可以放大图片看一下手臂。
正如图片显示的一样,他们使用了将边缘模糊到周围的背景之中,就可以协助 360 的硬件抗锯齿功能,一同达到平滑锯齿的效果。这项技术与任天堂用在《马里奥银河》上使得多边形边缘超级平滑的做法类似,现在 360 用上了。
以下图片也是展示这项技术。如果你观看高清版,就会很明显。
Bungie 这次根据新的图像引擎采用了比较保险的方式制作,目前没有看到实时的头盔反射环境效果。他认为可以预料游戏零售版的效果会不错。
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