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标题: [还是怒之铁拳2] 三个飞人加两个高速偷拳手,这样的局面不死人过得去么?? [打印本页]

作者: famicom    时间: 2009-10-4 13:19     标题: [还是怒之铁拳2] 三个飞人加两个高速偷拳手,这样的局面不死人过得去么??

第五关甲板,三个飞人+两个高速兵。

是的,我知道MANIA讲究打法,可这也太……

速度的差距太大了啊,处在这种全方位立体化的包围中,不知这ALEX,哦不,AXEL,能施展出什么打法?不能用移动来脱险,也没有强力的炸开敌群解围的招式可用,你的招出完接下来基本上就是挨打,或者按A,可我有多少血可用啊?敌人的血还那么厚……

我是没辙了……不知坛里哪位能用AXEL一命通过这里的,万望赐个录像给在下学习学习。当然那种几千几万次SL的就算了……

[ 本帖最后由 famicom 于 2009-10-4 13:21 编辑 ]
作者: famicom    时间: 2009-10-4 13:47

按我的理解,清版游戏,实际上都是包围与反包围的斗争:敌方人多势众,随时都力图对你形成包围,主要的危险都来自身后。

而所谓打法,无非是抢先击倒现在及可预见的下一步可能会对自己产生伤害的敌人,再配合移动,暂时解除被包围状态,如此循环。

而MANIA的怒之铁拳2中,敌我双方速度上的差距已经到了离谱的程度,移动在游戏中的地位相当悲剧,就算是配合攻击,自己打完后仍然无法解围的情况司空见惯。一般情况下也就是被高速小兵从身后打两拳罢了,本着“血就是用来拼的”这一原则,再加上游戏中为数不少的补血道具,日子也算能过得去。可一旦遇上这种有些走火入魔的敌方配置,血根本不够拼的,该怎么办?

出招之后无法解围,这“打法”还有什么意义呢?

[ 本帖最后由 famicom 于 2009-10-4 13:49 编辑 ]
作者: mame    时间: 2009-10-4 16:54

这里不拖版我也没办法,死一两条命都正常……
作者: famicom    时间: 2009-10-4 17:08

如果说是有一定规律,配合反应来见招拆招那都好说,可MANIA中敌人的IQ实际上并不固定,导致其行动有较大的随意性……像这种混乱场面就是双拳难敌N手,直接被乱拳打死……

[ 本帖最后由 famicom 于 2009-10-4 17:10 编辑 ]
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2009-10-4 18:12

想办法点死泰拳
战斗鸡再议……
作者: 1945III    时间: 2009-10-4 21:05

所以我先从remake练起,能跑动和招警还是很厚道的。:D
作者: Knoxville    时间: 2009-10-5 18:28

HARDEST都要死一两命...
作者: famicom    时间: 2009-10-7 13:03

在这个地方死磕三天了……现在我不认为这个地方可以靠什么技术打法打过去,只能用命来填,或者靠RP爆发。N次SL中,有许多盘敌人都多次打出了绝对无解的配合,比如:两个光头冲上来,两个飞人玩时间差俯冲,还有一个准备前冲,这种局面,按A都没用,一条血是那样的脆弱……

我真不知道开发人弄出这个么场景后测试过没有?平衡性体现在哪里?

如果主角有速度,有上下换线的翻滚,那么在这种场景中确实可以打出相当精彩的攻防。可制做人就如此无责任地把一堆强敌扔给了慢如蜗牛的主角,这……

[ 本帖最后由 famicom 于 2009-10-7 13:10 编辑 ]
作者: Knoxville    时间: 2009-10-8 03:14

上下翻滚!!!

我当时也是多么想做这个动作!!!!!
作者: 1945III    时间: 2009-10-8 10:10

说实话,虽然bk2没有通过大幅提高伤害值来提高难度,而是以提高ai的方式,还是很值得称赞的。

但是ai的高超,如果以n倍于主角的瞬间移动来实现,也不太厚道。

我还是更能接受三国2修改那贴里,那种人山人海的打法,虽然乱一些造成打法不清晰。
作者: James50    时间: 2009-10-10 11:36

召唤hazno
作者: libramz    时间: 2009-10-10 12:28

三个飞人有两个是不是血很少
作者: hanzo    时间: 2009-10-11 07:12

axel有无敌技已经很不错了,max才叫难混
作者: famicom    时间: 2009-10-14 10:48

后面这些关的敌人配置确实是走火入魔了……只管弄出一堆又一堆BT的强敌,却不管玩家死活。

是的,我想施展打法,我能反应得过来,可反应过来又有什么用呢?主角太慢了,两方的实力完全不对等,有心杀贼无力回天……
作者: hanzo    时间: 2009-10-14 10:50

mania是生存模式啊,一般我也就打打hardest,mania里双方实力不等,加上如果没有2P配合,是很难搞
作者: 倚天奸剑    时间: 2009-10-14 11:09

MANIA的要求不是不死命,而是从全局来看尽量少死命

其实HARDEST难度开始三关看似很简单,但后面的难度提升也相当可观,十条命内要通全关也绝非易事
作者: 倚天奸剑    时间: 2009-10-14 11:16

BK2的特点就是没有固定死角,极少有模式化打法,需要玩家不停地根据实际情况做出反应、改变招数
所以对这游戏的要求就不是无伤,而是生存
但正如楼主所说,2代角色速度慢、转向慢本身限制了玩家很多发挥,如果有3代那种滚翻就要好很多
而3代动作系统虽然有所改进,但敌人、关卡配置、打斗判定、伤害判定等设置却是一塌糊涂,这是很可惜的

2代的AXEL,升龙拳在较低难度下无敌,容易给人造成无脑的错觉,但MANIA难度下升龙拳的收招硬直就成为致命死穴
这个难度下要慎用升龙拳,尽量多用蓄力2段踢,这个腿法攻击距离远、发动快、判定强,是AXEL的主力技
另外AXEL转身很慢,对付身后之敌尽量以反手拳为主
打船上飞人这段,尽量用原地飞腿加蓄力踢吧,一旦被击中第一时间就放必杀




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