玩家所扮演的主角Kurt,是一个雌雄同体,身着皮质铠甲,会蹦会跳的家伙,手腕上还封装了一挺机关枪。 游戏采用了类似Tomb Raider的第三人称视角(总位于主角的上方和后方),动作场景多达55个——大部分都是很庞大的开放式场所,这对习惯了DOOM,Duke那狭窄走廊的玩家,实在有耳目一新的感觉。 ![]() MDK拥有天马行空的想象力 丰富而狂野的3D图像和色彩,给游戏带来了一种源源不断的神奇感觉。 从宛若仙境到超现实世界,从粗砂质到彩蜡笔,到处是有反射效果的表面,半透明的墙面,以及华丽的背景。 坏家伙也都是全3D构成的,大部分都有一种让人眼熟的金属质感,而且他们的行动和策略变化无常,让你捉摸不透。 游戏的架构偏离了标准的动作设计类游戏,展现了很多创新之处: Kurt可进入一种狙击手模式,这时他的武器拥有非常高的精度——迫击炮除外,因为它的弹道曲率很高,需要多一些练习。 当你将镜头拉近到特写状态时,画面不但不会有像素感,反而更富有细节,这实在让人吃惊。 所以,多给正在辱骂你的敌人一些特写镜头吧,那将非常有意思 游戏还有一种内置的“子弹镜头”,居然可以近距离追踪你所发射出的每一发子弹都能,观察它们具体的射击效果效果. ![]() 在狙击模式中你可以发射六种弹药 和其他射击游戏不同,你不必为自己超酷的巴祖卡和微缩枪积攒弹药。 通常而言,无论你处于什么情形下,只要你找到了一件武器,就可以尽情地倾泻它。 这些武器相当搞怪,光从名字就可以看出来,比如: “世界上最有趣的炸弹”可以震慑住视线范围内的所有敌人,龙卷风发起飙来就像一个失控的食品搅切机,捶击者是一只巨大的铁锤,可以砸到范围内的任何敌人。 你还能召唤轰炸机支援,驾驶飞机的居然是你的狗。 在游戏前半段,如果你要从一个地点移动到另一个地点,常常意味着要快跑穿越一个个又漫长又曲折的走廊。 但到了后半段关卡,你有了雪橇甚至滑雪板做交通工具(同时还配上James Bond式的音乐),无疑快捷了许多。 Kurt自己身上还有一个条带式降落傘装置,它可帮你更轻松地从高处下落,或者抓住上升的气流。 ![]() Kurt独特的降落伞 某些关卡中,角色移动的唯一方式,就是从一个高台跳跃到另一个高台,不仅要充分利用自己降落伞,还要躲避各种脉冲电波或蓝色火箭弹。 冒险路上,你还会遭遇到各种不同寻常可致你于死地的设施,包括巨大的钟摆,扔石头的坏蛋,以及滚动的大铁球. 朝任何可移动的目标射击,是本作最大的特色所在(某些关卡中,你必须不停歇地按扫射开火键和手柄上的扳机键)。游戏中还有一些需要动脑的谜题,从最简单的(比如发射迫击炮弹越过狭窄的开阔地。)到精深复杂的(比如操作最后一章中的海豚饮水机),皆有之。举个最典型的例子:你可以为大boss喂养鲸鱼,以分散他的注意力,你再趁机搜集“世界上最小核炸弹” 游戏虽然火爆,具有破坏力,但也不乏各种问题。 字体超小的说明书,将所有的篇幅都用来介绍操作与战略,而丝毫没有提到武器。 方寸大小的疯狂科学家日记(他会通过从其空间空投的方式给你提供武器),其唯一的作用就是记录游戏的背景故事。 由于游戏摇杆的帽端被禁用,使得操作变得复杂化。 你不能向上看和射击,所有非狙击手部分的瞄准和射击都是沿着一个水平面方向进行的. ![]() 伪装的Kurt,周围全是大型机器人 游戏提供了多种难度模式,但之间的差别很小,尽管开发者在丰富游戏的设定上做了很多努力,但MDK还是太短了。 核心玩家用不了一会儿功夫就能将其通关。 关卡的构架没有任何规律或理由, 其设计来源好像是这样的:任何人只要有个不错的主意,就能付诸于实施,制作属于自己的关卡,最后由某个人将所有这些来自不同个人的关卡汇总起来。 MDK是一款充满乐趣和惊奇,但时不时又让人痛苦的视觉盛宴。 虽然它还不足以引发动作游戏领域的革命,但用来休闲娱乐是足够了. 资料来源:http://www.gamespot.com/ |
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MDK2的故事紧接着一代结尾展开: 疯狂科学家Hawkins博士,以及他的看门人、不情不愿的超级英雄Kurt,还有六条腿的机器狗Maximo,一齐登上了他们的宇宙飞船,共同庆祝击败疯狂外星人Gunter Glutamine的重大胜利。 好景不长,飞船的电脑很快告知他们:又发现第二艘外星战船,它正在威胁阿尔伯塔省埃德蒙顿市。Kurt只好再次穿上他的战斗服,开始自己一个人的战争。 ![]() 游戏以前作的三名角色庆祝胜利开场 不过这一次,Kurt并不孤单,Hawkins与Max都成了拥有全面能力的可玩角色,而在上一作中,他俩还只是可有可无的跟班而已。 游戏共有十个庞大关卡, 每一关都能选用三位角色之一来玩,而每一个角色各有三个主打关卡。 Kurt的关卡在游戏方式上与MDK一代没有什么变化,依然独特而有趣。 和一代一样,Kurt的线圈战斗服上配备了一挺机关枪、一把威力巨大的狙击枪和一个降落伞。 这些关卡的动作部分主要是精确的狙击和滑行这两者的结合。 ![]() Kurt依然背着他那造型怪异的降落伞 Max的关卡更像是顶视角射击游戏, 它有六个肢臂,其中两个用来走路,另外四个肢臂中的每一个都能装备一件武器,因此是一个非常强大的火力输出者。 某些关卡还赋予Max一个可充电的飞行背包,以解决一些高难度的跳跃和飞行类谜题。 这样的谜题设定打破了射击动作的常规,但有些谜题只会给人带来痛苦而非乐趣,尤其是哪个需要慢慢引导Maximo穿过一个致命的有毒废料池。 不过,这样让人抓狂的地方,只不过是一款超赞火爆战斗游戏的一点小小例外罢了。 ![]() 本带主角之一机器狗Max 最不火爆的关卡自然是Hawkins博士的主打关卡。博士并不会使用武器,他只能拾取一些日常物品,并将它们组合使用,用来解决某些谜题。 如果说Hawkins的关卡能够充分展现出冒险游戏的特点,那么它们就算是成功了。 相较于Kurt与Maximo简截直白的动作关卡,Hawkins博士的关卡是很有趣的变化。 不幸的是,Hawkins博士的关卡往往过分依赖那种需要越过死亡地带的跳跃型谜题. 博士的第一关还包含了一个毫无任何意义的添足之举,这是一个糟糕的子游戏,需要你引导一条鱼穿过一个迷宫的管道迷宫 ![]() 博士Hawkins 不过,从这些谜题,却可以看出开发者丰富的想象力,你甚至会很高兴地承受这些谜题所带来的痛苦,就为了看看下面会发生什么。 BioWare将所有关卡都塞满了丰富的内容。 几乎每一个关卡最后都有一段壮烈的boss战斗,这些boss通常都是些身形巨大的多节式角色。 可以说,MDK2是那些拥有激烈boss战的经典街机游戏及横板卷轴动作射击游戏的最佳继承者。 MDK一代的关卡构成成分主要是一些由紧仄的长廊连在一起的巨大场景。 BioWare在设计关卡时延用了这一常规构成方式,但使用的是自己开发的渲染引擎。 原本就很开阔的区域现在变得更加开阔了。 部分关卡庞大得就好像会向四周无限延展下去一样。 和MDK一样,二代的画面同样兼具阴郁和轻松双重风格,就仿佛Seuss博士笔下的Whoville城。 促使玩家打过每一关的最大动力,也许正在于想要看到下一个奇特而又壮丽的关卡景观。 ![]() 每一关都有非常漂亮的读盘画面 MDK2的PC版多了一些DC版所没有的特性。 最大的不同便是加入了玩家迫切需要的随时存盘功能。 而DC版难度BT的一个重要原因就是存盘点太少。 PC版也有和一代一样的四种难度设置,这也是DC所没有的。 不幸的是,随时存盘功能明显不属于初始设计方案的一部分,因为它在解答博士关卡中一个有时间限制的开关转换谜题时,会使游戏进程陷入大麻烦。 因此只要你能抵住过度使用存盘功能的诱惑,就能少一点痛苦,多一点乐趣。 它能够将MDK2从一段让人筋疲力尽的漫长远征,变为一段更短,更容易,同时更有乐趣的,为期不过两三天的冒险旅程。 尽管PC平台上具有家用机风格的动作游戏,变得越来越多,可是真正的精品依然屈指可数 MDK2无疑算是其中的一个。 资料来源:http://www.gamespot.com/ |
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