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标题: [怒之铁拳2] MANIA,单打,这ALEX靠啥吃饭啊? [打印本页]

作者: famicom    时间: 2009-7-25 16:42     标题: [怒之铁拳2] MANIA,单打,这ALEX靠啥吃饭啊?

CAPCOM用扣血量来提升难度,SEGA一看心想不行俺要体现出差异化,于是提升了敌方速度,于是MAINA的怒之铁拳2中,我方角色和敌方比一个个慢如九旬老妪……仅仅是一个转身的时间,敌人就可以从10公里外飞奔过来给你一耳光……

ALEX,此人在其它难度下威风八面,一到MANIA里可谓是原型毕露——整个就一半桶水:转身慢,CB渣,B+C慢,挥武器慢且范围小,摔投技“爆破范围”小,66B收招实在太慢……

而在MANIA中,敌方会积极地对你形成两面夹击之势,且兵种配备齐全,有对空,有下段,有抓包,有偷拳。面对两面夹击,ALEX想靠移动来跳出敌人包围是不可能的,用变线来回僻攻击更是痴人说梦,只能火拼一边再说。可在正常情况下,你向一边的敌人发动了进攻,不管战果如何辉煌,只要你身后的敌人愿意,他就可以上来偷你一拳,如此循环——这简直就像吃苍蝇一样恶心。

随时被包围,却缺乏炸开敌群的手段,攻击一边,往往就要被后面的敌人偷拳,这就是ALEX在MANIA中的处境。双打时,背后或许可以由同伴来保护,可单打时,怎么办?有一个可靠的思路打法么?

望高手指点
作者: jzhl    时间: 2009-7-26 23:54

一给人打中就放保护,平时尽量单挑加点拳。
作者: 很那啥的KME    时间: 2009-7-27 06:45

http://club.tgfc.com/thread-6101418-1-1.html

玩玩这个看 默认难度

怒之铁拳2起码敌人打过来还有点心服口服的感觉
作者: 相亲苦手男    时间: 2009-7-27 11:32

MAX的66b真是挽救了一个人物啊。

不过ALXE有个技巧可以勉强算能对付围攻,就是664b,具体4的时机我忘记了,反正就是66b的招式但是往后退。
还有就是可以用4cb,反向跳攻击防止被围。
再有就是多用摔头砸人吧。

毕竟为主角,66b威力4人中最强,而且最后电梯战里能封死绝大部分boss。
个人认为,最高难度还是MAX好混,防止围攻最好的方法就是迅速消灭一方的敌人,而且MAX的跳投或者背摔虽然动作慢,但是可以活用无敌时间。
作者: 相亲苦手男    时间: 2009-7-27 11:35

哦,对了,我想起来了,hanzo当时是这样说ALXE用法。
b,b,b,原地cb(按住b),落地后转身松b。
这样的话前后敌人都能吹飞。
作者: 倚天奸剑    时间: 2009-7-27 12:20

活用蓄力技
作者: 倚天奸剑    时间: 2009-7-27 12:25

我个人用下来觉得BLAZE过MANIA还比AXEL顺手些,BLAZE最大的敌人是拳王,须善用钢管击打

普通技方面,BLAZE跟对手保持拳尖能打到的距离用拳封效果很好,66B对于没有防空技的人很有效,跳2B压制性比AXEL强,算好时机的话能压制住光头勾拳手
原地跳踢几乎能破解一切突进的招数(飞人、野人),前跳飞腿虽然威力很小,但脚尖的判定还是很强的
作者: 相亲苦手男    时间: 2009-7-27 13:32

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2009-7-27 12:25 发表
我个人用下来觉得BLAZE过MANIA还比AXEL顺手些,BLAZE最大的敌人是拳王,须善用钢管击打

普通技方面,BLAZE跟对手保持拳尖能打到的距离用拳封效果很好,66B对于没有防空技的人很有效,跳2B压制性比AXEL强,算好时机 ...
BLAZE的弱点在于连招最后一击不一定能吹飞敌人,最高难度下会很麻烦,不过不知道是不是可以用b+c做收招。警察叔叔有没有这方面的窍门。
作者: 相亲苦手男    时间: 2009-7-27 13:35

BLAZE打拳王的话还是得活用摔投无敌时间。油轮关最后会无限出单个小兵,抓住后等拳王出招时候摔投,摔投过程中无敌,拳王出招僵直中摔投结束。

不过相对其他3人,BLAZE自身缺少能牵制拳王的招式,除了A
作者: mame    时间: 2009-7-27 13:43

ALEX 的优势在正面,弱点在背后,挨偷拳是无法完全避免的,得认……

一般靠经验根据形势判断吧:

假设在目前的状态下,完成下一次攻击以后,肯定会被偷拳——

如果结果仅仅是被偷一小拳,那无所谓,尽量对另一边的敌群作出最有效的攻击,然后回身对付那个偷拳的。大不了就是被打一下而已,死不了人。

如果被偷拳后还会导致挨连击等恶劣效果,那就亳不犹豫按A吧。

MANIA的BK2那是名符其实的“死斗”,别作“无伤”之类的妄想,挨打是正常的,尽量别让血白流就行了……

[ 本帖最后由 mame 于 2009-7-27 13:44 编辑 ]
作者: 相亲苦手男    时间: 2009-7-27 15:06

引用:
原帖由 mame 于 2009-7-27 13:43 发表
ALEX 的优势在正面,弱点在背后,挨偷拳是无法完全避免的,得认……

一般靠经验根据形势判断吧:

假设在目前的状态下,完成下一次攻击以后,肯定会被偷拳——

如果结果仅仅是被偷一小拳,那无所谓,尽量对另 ...
我印象中敌人给予的攻击伤害都会比A的损失大,所以,如果判断有50%以上可能挨打,还是主动来个A划算,而且攻击力还非常可观。
作者: mame    时间: 2009-7-27 15:33

A要扣8HP,被加西亚之类的偷拳手打一下只是4……

所以,如果判断结果是能对一方的敌群造成巨大伤害,且完事后能有足够时间回身来对付偷拳手,那还是“拼血”划算……
作者: famicom    时间: 2009-8-2 22:27

谢谢诸位……

虽说被打无可僻免,但这频繁的偷拳也太恶心了吧,比如第一关洒巴里会遇上的光头和蓝衣兵组合,当画面里有四五个这种高速敌兵时,真是欲哭无泪……他们可以用超速度绕圈来对你形成包围,而你又慢得一B,经常是不管你怎么攻击,一个动作完了结果都必然是被身后的人飞上来打一拳……要想不被打只有按A,可那血下得比被打一拳还快啊……

不知各位是如何用ALEX对付这种偷拳专业户组合的?
作者: famicom    时间: 2009-8-2 22:29

引用:
原帖由 相亲苦手男 于 2009-7-27 11:35 发表
哦,对了,我想起来了,hanzo当时是这样说ALXE用法。
b,b,b,原地cb(按住b),落地后转身松b。
这样的话前后敌人都能吹飞。
这是不行的……经常是落地就被打了,哪还有时间转身……
作者: famicom    时间: 2009-8-2 23:09

我觉得,CAPCOM的清版讲究一个“控制”,你可以通过自身的技巧和速度对整个版面的敌人进行控制,一旦因为自身失误导致失控,就要被打,虽然敌方攻击力高,但你也没有啥鳖屈的感觉……

而MANIA的BK2却满是无可奈何的失控,举个最简单的例子:一个光头向你走来。这时你咋整?总得做出点什么反应吧,跑?你绝对跑不过他,得打。可不管你怎么打,老妪王八拳也好,飞腿也好,原地飞踢也好,66A也好,蓄力踢也好(没其它招了吧?),攻击刚完成,来不及转身,已被一个从屏幕外光速冲进来的人从身后打了一拳……我知道这事可能发生,但我无可奈何……
作者: 快乐猪头    时间: 2009-8-3 10:50

引用:
原帖由 famicom 于 2009-8-2 23:09 发表
我觉得,CAPCOM的清版讲究一个“控制”,你可以通过自身的技巧和速度对整个版面的敌人进行控制,一旦因为自身失误导致失控,就要被打,虽然敌方攻击力高,但你也没有啥鳖屈的感觉……

而MANIA的BK2却满是无可奈何 ...
单单是这个情况的话,还有办法,那就是上下走位去抓他,抓住的话就把他大背包,挨打的话就A。
MANIA难度下,凭AXEL那小拳头硬拼不行,跳跃攻击也存在转身问题,前前B有收招破绽,只能依靠摔投无敌时间和A来脱困了。无论如何也一定要想办法不被夹击,为此宁可跳起来被光头上勾拳打飞……
作者: mame    时间: 2009-8-3 12:32

ALEX此人确实是不怕大场面,但就怕被几个低级小兵围着打。别的不说,开篇第一场战斗,就没有一个能够稳定无伤通过的方案。

其实AI的发挥并不稳定,有时会完美配合另一方向的敌人,高速移动高速绕圈,坚决贯彻两面夹击的思路令你唯有吃鳖这一条路可走,有时又睁只眼闭只眼出工不出力,让你能够无伤解围,有时又补脑过度全挪到一边高喊着“赐予我66A吧!”一边慢悠悠靠上来……

这就导致BK2打起来实在是千变万化,同一场面打N次也不会有完全相同的战斗情景出现,只能随机应变,该拼血时就拼血……
作者: 倚天奸剑    时间: 2009-8-4 11:58

BK2的乐趣也就在于不确定性~~
作者: 倚天奸剑    时间: 2009-8-4 19:07

另外说一下男主角是AXEL,不是ALEX~~




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