原帖由 yangjuniori 于 2009-6-19 00:32 发表
TK5中间的模拟把街机的投币菜单什么给消除掉了 我看是把源代码重新编译了
如果开发个程序 以PS2的方式读取PS1游戏 甚至拷贝到硬盘 那该多爽啊
原帖由 SONIC3D 于 2009-6-22 17:14 发表
也不能光看主频,光看主频数值的话SS的两块SH2每块可都比Model2的那块80960高,关键是双CPU协作开发困难而且更重要的是缺少类似PS中向量处理器的矩阵乘法硬件,对3D作品的效率产生极大影响,所以移植个model2的东 ...
原帖由 hourousha 于 2009-6-22 20:57 发表
一方面SS没有GTE这种专用矢量运算处理器,因此即使slave SH2发挥到头,处理3D变换的速度也还是不如PS(SISD和SIMD怎么比速度),此外,SS的Texture Unit(或者叫做sprite mapping unit或类似的东西更合适)其实和通常 ...
原帖由 aquasnake 于 2009-6-23 10:50 发表
当时的软件技术没有达到这个层次,在今天,同样是2D ENGINE,却可以使用矢量技术,也就是类似FLASH的2D矢量变形实现模拟3D的效果而没有POLYGON运算的积木颗粒感。
SS的半透明,用的是2D的alpha blending,也就是 buffer里面的实现或运算(实际上这个用硬件完成的或运算)。是前景与背景的叠加。
PS的半透明,实际上是光源特效。
原帖由 hourousha 于 2009-6-23 12:23 发表
光源特效?半透明?你搞混了两个概念。也就是fragment operation和framebuffer operation的区别。
你见过不是framebuffer操作的半透明效果吗?它都是在primitive(SS上称为part)写入frame buffer时的操作,无非就 ...
原帖由 aquasnake 于 2009-6-23 15:01 发表
2D engine中,静态半透明叠加,是用frame buffer,动态半透明,是sprite buffer中定义某色为透明色(当然透明的深度还可以分阶)。这个目前在2D游戏或者MMI制作的时候都可以看到。实际上,除非大面积用硬件处理处理 frame叠加,小的活动块都是用软件来实现。
原帖由 aquasnake 于 2009-6-23 15:01 发表
PS则完全是用3D的处理,光源运算(shading model)就可以了,已经没有sprite buffer了。
形象地描述,2D效果就是一个一个点(BMP)描出来,3D是统一后期渲染,3D要简单地多
原帖由 hourousha 于 2009-6-23 15:43 发表
shading function改变的是fragment color,比如把texel颜色用插值的顶点颜色(高洛德模式)进行改变。
半透明还是得靠后面的frame buffer操作实现,因为只有在那时才能提取framebuffer当前的颜色。
SS和PS的区别 ...
原帖由 md2 于 2009-6-24 15:05 发表
原先都传说PC-FX没有3D机能
被取消的FX FIGHTER 和PC上那个是不是一回事?似乎不太一样
我记得是人体极为圆滑的一个游戏,与PC的方块格斗完全不同
原帖由 hourousha 于 2009-6-24 09:49 发表
有些相似的地方,比如PS有GTE,而N64有RSP,这两个都是矢量处理器(区别是后者是16位定点数)
N64的3D功能比PS更先进,比如N64是支持Z-buffer的而PS不是,相应的诸如透视矫正等功能自然PS也没有,在纹理过滤上N64自 ...
原帖由 md2 于 2009-6-24 15:05 发表
原先都传说PC-FX没有3D机能
被取消的FX FIGHTER 和PC上那个是不是一回事?似乎不太一样
我记得是人体极为圆滑的一个游戏,与PC的方块格斗完全不同
原帖由 SONIC3D 于 2009-6-24 15:25 发表
这个PC-FX,貌似只有视频解码比较有特色,没有硬件3D支持,纯软件渲染,不确定性能怎样。
这个东西貌似有PC98用的开发卡和开发软件,你要么去日本拍卖网站收收看
原帖由 hourousha 于 2009-6-24 09:49 发表
有些相似的地方,比如PS有GTE,而N64有RSP,这两个都是矢量处理器(区别是后者是16位定点数)
N64的3D功能比PS更先进,比如N64是支持Z-buffer的而PS不是,相应的诸如透视矫正等功能自然PS也没有,在纹理过滤上N64自 ...
原帖由 Nigel 于 2009-6-25 13:00 发表
定点模拟浮点是用软件方法模拟本来该硬件做的浮点数运算,精度本身没有损失
RSP这是定点硬替代浮点,而且只有16位。16位精度给Z Buffer用都嫌少,这里直接用来T&L
这种东西都省,游戏开发不困难才怪
原帖由 aquasnake 于 2009-6-23 15:01 发表
2D engine中,静态半透明叠加,是用frame buffer,动态半透明,是sprite buffer中定义某色为透明色(当然透明的深度还可以分阶)。这个目前在2D游戏或者MMI制作的时候都可以看到。实际上,除非大面积用硬件处理处理 ...
原帖由 KEN健 于 2013-8-19 21:00 发表
如果当时SS能照着公主皇冠和太郎丸的路子走,这应该是最适合SS的方式,还能再坚持一段时间。纯3D游戏确实画面跟PS差距大
SS还能从机能上找原因,现在想想 DC真是冤啊,完全是SEGA不给力造成的
原帖由 KEN健 于 2013-8-19 21:00 发表
如果当时SS能照着公主皇冠和太郎丸的路子走,这应该是最适合SS的方式,还能再坚持一段时间。纯3D游戏确实画面跟PS差距大
SS还能从机能上找原因,现在想想 DC真是冤啊,完全是SEGA不给力造成的
原帖由 SONIC3D 于 2009-6-18 23:42 发表
6月24日更新:
增加n64开发文档的概览部分
发觉这两天某帖很火,双方争论非常激烈,大家总是对自己怀念的主机褒奖有佳,特发官方相关开发文档若干,欢迎大家断章取义,进行技术比较。
老实说我没觉得SS的3D机 ...
原帖由 hourousha 于 2009-6-22 20:57 发表
一方面SS没有GTE这种专用矢量运算处理器,因此即使slave SH2发挥到头,处理3D变换的速度也还是不如PS(SISD和SIMD怎么比速度),此外,SS的Texture Unit(或者叫做sprite mapping unit或类似的东西更合适)其实和通常 ...
原帖由 SONIC3D 于 2009-6-22 17:14 发表
也不能光看主频,光看主频数值的话SS的两块SH2每块可都比Model2的那块80960高,关键是双CPU协作开发困难而且更重要的是缺少类似PS中向量处理器的矩阵乘法硬件,对3D作品的效率产生极大影响,所以移植个model2的东 ...
原帖由 hourousha 于 2009-6-24 09:49 发表
有些相似的地方,比如PS有GTE,而N64有RSP,这两个都是矢量处理器(区别是后者是16位定点数)
N64的3D功能比PS更先进,比如N64是支持Z-buffer的而PS不是,相应的诸如透视矫正等功能自然PS也没有,在纹理过滤上N64自 ...
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