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标题: 为何不考虑引进代理FF11? [打印本页]

作者: Uranus    时间: 2009-5-14 08:28     标题: 为何不考虑引进代理FF11?

FF11运营了好几年了,数个资料片也已经出了,估计在市场趋于饱和了吧,FF11在世界范围内影响不是特别大(至少每WOW大),代理费不可能像WOW那样天价,同时游戏质量、完成度上面也极高,国内公司何不考虑引进FF11?SE方面看到能继续拓展用户群,也肯定很乐意的吧~~~

哦,不对,中间还夹着个SE中国,这家还活着么?近况如何?

[ 本帖最后由 Uranus 于 2009-5-14 08:36 编辑 ]
作者: 匿名    时间: 2009-5-14 09:32

lz你消息太闭塞了……
作者: 匿名    时间: 2009-5-14 09:35

代理费用太高?
作者: Uranus    时间: 2009-5-14 12:22

引用:
原帖由 Anonymous 于 2009-5-14 09:32 发表
lz你消息太闭塞了……
求爆尿~~~
作者: 搔妮蒸饭    时间: 2009-5-14 12:42

引用:
原帖由 Anonymous 于 2009-5-14 09:32 发表
lz你消息太闭塞了……
求报鸟~~
作者: look900822    时间: 2009-5-14 13:01

不是说SE不肯吗
作者: 圣西罗    时间: 2009-5-14 13:22

这游戏太一般了,我在PS2上看人家玩过一会儿就不想再看下去了!
画面实在是和现在的PC游戏不能比啊!
作者: 胸口碎大石    时间: 2009-5-15 14:17

几年前的老游戏了,画面现在看起来很差,而且日本人设计的游戏节奏和玩法,除了少数冲着FF名气来的核心玩家,小白众是不会买账的~~~
作者: marsghost    时间: 2009-5-15 16:15

SE中国不是早挂了……
作者: falkner    时间: 2009-5-19 10:15

引用:
原帖由 圣西罗 于 2009-5-14 13:22 发表
这游戏太一般了,我在PS2上看人家玩过一会儿就不想再看下去了!
画面实在是和现在的PC游戏不能比啊!
笑话,FF11的博大精深岂是尔等可以理解的?
作者: 匿名    时间: 2009-5-19 13:58

05年底作为ff11试金石的游戏就被引入国内了,它的名字叫做《树世界》。

这款无论从画面表现还是操作细节都要比ff11强上数倍的游戏在天朝遭遇惨败的结局,何况ff11乎?
作者: falkner    时间: 2009-5-21 11:34

楼上的不要傻了好不好?树世界这种游戏和FF11比?都懒得和你说背景了。
“面表现还是操作细节都要比ff11强上数倍”
233max
少来这里丢人了。
作者: Al.    时间: 2009-5-21 11:48

引用:
原帖由 falkner 于 2009-5-19 10:15 发表

笑话,FF11的博大精深岂是尔等可以理解的?
原因就在这里....小白无法理解..玩家都是小白..所以不会引进了....
作者: Uranus    时间: 2009-5-22 15:17

树世界SE做的?都醒醒,明显外包的么~~~
FF11的完成度和质量哪是树世界好比的,虽然FF11确实是N年前的老游戏了,游戏模式也不讨人喜欢,但除去画面,FF11哪点比现在国内市面上的差?除了山口山~~~
作者: 匿名    时间: 2009-5-22 15:49

引用:
原帖由 Uranus 于 2009-5-22 15:17 发表
树世界SE做的?都醒醒,明显外包的么~~~
FF11的完成度和质量哪是树世界好比的,虽然FF11确实是N年前的老游戏了,游戏模式也不讨人喜欢,但除去画面,FF11哪点比现在国内市面上的差?除了山口山~~~
国内很多游戏可能连给FF11提鞋的资格也没有
但是却有无数的拥簇者。。
这点足矣让FF11到了国内后无葬身之地。。。
作者: shitei    时间: 2009-5-22 15:52

严重CORE向的游戏来了必死
作者: falkner    时间: 2009-5-22 15:54

上面四位说的都是大实话,虽然我对FF11很有爱,但同样完全不希望它来中国,来则必死无疑。
SE还是明智的,虽然FF11到现在还是很热(不是吹牛,查下SE的财报就知道。),但他们还是看得到FF11在中国的前景。

[ 本帖最后由 falkner 于 2009-5-22 15:56 编辑 ]
作者: falkner    时间: 2009-5-22 16:02

FF11的缺点在于太core向了,wow虽然core向,但是在面对lightuser方面也做得很好,特别是UE方面,比FF11强太多了。
FF11这游戏的操作简直有点反人类,不过最近一年来的更新还是让玩家觉得欣慰,看得出FF11在往用户体验方面有不少改善,但底子在那里,拍马也追不上WOW了。
真要从核心玩家向系统深度方面来看,我觉得FF11明显强过WOW。
但光光是用户体验不行,对新人非常不友善这点,就足以决定这游戏在中国的命运了。
作者: 匿名    时间: 2009-5-22 21:52

引用:
原帖由 Uranus 于 2009-5-22 15:17 发表
树世界SE做的?都醒醒,明显外包的么~~~
FF11的完成度和质量哪是树世界好比的,虽然FF11确实是N年前的老游戏了,游戏模式也不讨人喜欢,但除去画面,FF11哪点比现在国内市面上的差?除了山口山~~~
大部分开发人员不是SE本社员工就跟SE没关系了?你们当SE的technical support engineer和producer都是纯挂名的么。

单就操作人性化方面来说,ff11给国内任一款山寨网游提鞋都不配,这种游戏就算拿到国内运营也只会比树世界死得更快。
作者: Uranus    时间: 2009-5-22 21:59

引用:
原帖由 Anonymous 于 2009-5-22 21:52 发表


大部分开发人员不是SE本社员工就跟SE没关系了?你们当SE的technical support engineer和producer都是纯挂名的么。

单就操作人性化方面来说,ff11给国内任一款山寨网游提鞋都不配,这种游戏就算拿到国内运营也 ...
他们起了什么作用么?不起作用的话,就是挂名,大概可能就除了音乐……
如果能起作用的话,树世界还会是这副样子?
SE的Producer能让这样的游戏上线,他真的是SE的produser吗?
作者: Uranus    时间: 2009-5-22 22:00

话说回来,FF11确实太核心向,对于国内来说,这是最大的缺陷!
作者: 匿名    时间: 2009-5-23 10:58

引用:
原帖由 Uranus 于 2009-5-22 21:59 发表

他们起了什么作用么?不起作用的话,就是挂名,大概可能就除了音乐……
如果能起作用的话,树世界还会是这副样子?
SE的Producer能让这样的游戏上线,他真的是SE的produser吗?
别把SE produser的实力脑补得有多牛x,他们自己搞砸的运营项目远不止树世界一个。
FMO勉强支撑了3年毫无建树悄然关服,FE甚至仅坚持了不到半年时间就停止运营,而CG2这个烫手山芋更是直接转手扔了出去。
讽刺的是,移交给第3方运营的FE却获得了07年度日本人气网游排名第一的美誉,这足以证明SE的能力远不如外界吹捧得那般如何如何。

现在回过头来想想,SE自己成功运营的网游也只有两款而已:
不过CG的最大盈利点是在天朝,在日本则被RO打压得几乎抬不起头;
FF11要不是挂着FF这块金字招牌的话现在的境遇很可能跟大航海OL或者信长野望OL这类二流网游的结局差不多。
作者: falkner    时间: 2009-5-25 10:59

真以为几个人就能搞定一切么?
真是神人也不会被派到这个项目来了,自己留着用还来不及。
树世界和FE都不是SE的孩子,挂个名而已。

FF11的操作对手柄做了很大的优化,自然不能面面俱到,扯到山寨网游还说提鞋不配这就太过了。
而且现在还有少部分抱着PS2不放的玩家扯着,
于情于理SE都不能放弃PS2玩家专注优化PC版。
SE只能期望于那些老型号的PS2赶快坏掉吧。
作者: 匿名    时间: 2009-5-25 17:37

优化pc版操作=放弃ps2玩家?这什么逻辑。
更何况原因居然是
引用:
原帖由 falkner 于 2009-5-25 10:59 发表
现在还有少部分抱着PS2不放的玩家扯着,
于情于理SE都不能放弃PS2玩家专注优化PC版。
为了不放弃这些少数ps2玩家就应该摒弃用户基数更多的pc玩家群体了?
只按键盘上一个键就能呼出菜单的功能有多难实现?
一边移动一边切换菜单查看的功能有多难实现?
加个小地图的工作量有多大?

顺道吐点槽:
做收集道具的任务,收集完之后点npc还是说那句“快点拿东西给我”之类的话;
必须要玩家呼出菜单选交易点npc,然后选中一个交易栏再从背包里选择道具,最后输入数量点确定才算结束。
本来一个点npc选确定两个步骤就能完成任务的简单操作,被硬生生很恶心地平白增加了5个无关紧要的繁琐过渡操作。
npc一个跟一个都像开发人员摆着一副“劳资是大爷偏不主动鸟玩家”的态度,敢情坚持按时常收费就是靠这种低级下三滥的手段才能从玩家身上敛到财啊。
至于游戏节奏方面,普通一场战斗不是一般得慢这点我都懒得提。
我实在想不通玩ff11能够练到顶级的玩家是抱着什么心态坚持下去的。
请收在下一拜……

罗嗦一句,在大多数商人眼中利益永远>情理,这点在ENIX控股后SE体现得更甚。
作者: dog    时间: 2009-5-26 05:54

引用:
原帖由 Anonymous 于 2009-5-25 17:37 发表
优化pc版操作=放弃ps2玩家?这什么逻辑。
更何况原因居然是

为了不放弃这些少数ps2玩家就应该摒弃用户基数更多的pc玩家群体了?
只按键盘上一个键就能呼出菜单的功能有多难实现?
一边移动一边切换菜单查看的功 ...
没玩过FF11, 不过如果真的一个交任务还需要如此繁琐程序, 那这个游戏真的可以叫做"神"作了!
作者: falkner    时间: 2009-5-26 10:37

引用:
原帖由 Anonymous 于 2009-5-25 17:37 发表
优化pc版操作=放弃ps2玩家?这什么逻辑。
更何况原因居然是

为了不放弃这些少数ps2玩家就应该摒弃用户基数更多的pc玩家群体了?
只按键盘上一个键就能呼出菜单的功能有多难实现?
一边移动一边切换菜单查看的功 ...
那个Trade交任务的功能我也挺不爽,可是事实是这样做的话程序那边会轻松很多,逻辑方面容易处理得多。
有时候一些功能是必须用到trade功能的。你有没有发现FF11里和NPC对话出现选项的次数很少?
不知道你玩了多久FF11,就打个比方,如果你拿到Proto Omega落物要去换装备,直接把你身上的道具trade给NPC,他可以就直接把你要的装备给你。
如果按一般的思路,必须要你和NPC对话,然后NPC给你选项要换哪个装备,如果你选错了,NPC还会告诉你说“不对啊,你选错了哦”之类的废话。
增加判断步骤,会加大文字工作量,而且bug的出现机率更多。

两种方法对玩家是互有利弊,具体来说还是用选项的方式对玩家更方便。
可是从开发角度来看的话绝对是用FF11现有的方式更轻松得多。
再换个角度,制作人员轻松,意味着他们可以用更多精力在其它新功能上,事实上FF11也是在不断更新中,开发人员的努力是看得到的。

至于升级打怪的节奏,我只能说你的脑子已经被泡菜固化了,是谁规定MMORPG杀怪就一定要很快的?
减慢了杀怪速度,提高了每个怪获得的经验,FF11的升级速度完全不比其它同类网游慢,比如说WOW。
我和你说有人从建新号到Sea/Sky Access只需要两周你信不?
节奏放慢的一个明显好处是弱体魔法的作用比其它游戏大很多。

[ 本帖最后由 falkner 于 2009-5-26 10:49 编辑 ]
作者: 匿名    时间: 2009-5-27 12:00

引用:
原帖由 falkner 于 2009-5-26 10:37 发表
如果你拿到Proto Omega落物要去换装备,直接把你身上的道具trade给NPC,他可以就直接把你要的装备给你。
如果按一般的思路,必须要你和NPC对话,然后NPC给你选项要换哪个装备,如果你选错了,NPC还会告诉你说“不对啊,你选错了哦”之类的废话。
你的描述是不是可以简单理解为指定数量的itemA可以交换equipment[A、B、C、D、E...]?比方说10个Proto Omega可以换bronzesword,100个Proto Omega可以换goldensword?
如果是这样的话,你举的这个例子完全可以在企划设计交易UI的框架阶段就规避掉。
背包内itemA数量≥100会看到下面的UI:
itemA10equipmentA
itemA100equipmentE
...
itemA数量<100则是这种情况:
itemA10equipmentA
itemA100equipmentE
...
灰色代表点击无效或者返回系统消息“您身上携带的道具不足”之类的话。

至于会加大文字工作量这点就太可笑了,且不说这类系统消息对玩家来说是必要的提示,多加几句npc对白增加企划的工作量近乎=0,但是程序为此多码的代码就远远不止几句对白那么简单了。
引用:
原帖由 falkner 于 2009-5-26 10:37 发表
从开发角度来看的话绝对是用FF11现有的方式更轻松得多。
再换个角度,制作人员轻松,意味着他们可以用更多精力在其它新功能上,事实上FF11也是在不断更新中,开发人员的努力是看得到的。
我只能说你的脑子已经被ff11彻底奴化了,下限不是这么展示的。
一款游戏的设计初衷不是尽可能地让玩家方便体验而居然是为了让制作团队更轻松地开发
别傻了,山口山就算不算上tbc和wlk,光游戏内容就足够战翻ff11外加4部资料片的总合。
不断更新?已经运营7年的游戏连我随口提的几处小细节都坚持以让制作团队更轻松地开发为优先而选择性无视玩家提出的问题,我只能无比佩服在日本像你这种奴性玩家的用户基数实在太可怕了。
引用:
原帖由 falkner 于 2009-5-26 10:37 发表
FF11的升级速度完全不比其它同类网游慢,比如说WOW。
升级速度和战斗节奏是两个概念,请不要无畏地偷换概念拜托。
ff11看到一个怪不能直接去砍它,必须先点中那个怪然后在弹出的菜单里选择攻击才会进入战斗状态;但是怪可以直接砍你。
而且进入战斗状态的时候bgm也会跟着切换到战斗音乐,又浪费掉将近1s的时间,这简直太console了。
就连ff12都知道这么做很煞笔,所以除了boss战外普通战斗不会切换当前地图的bgm,ff11把这个煞笔的设计在某次patch的时候去掉有多麻烦?
最恶心的还在下面:
战翻怪后有时候会掉宝箱,喵的大多数宝箱居然还带密码来着。
密码是在10~99之间的任意两位数,每猜1次会有数字大了还是小了的提示,5次猜不对宝箱消失啥都没有。
好不容易有几回在最后一次猜中数字,本以为会给个不错的装备或是稀有道具之类的,结果是最普通的回复药和解毒药。
劳资当时就想把这游戏删了。

[ 本帖最后由 匿名 于 2009-5-27 12:01 编辑 ]
作者: shitei    时间: 2009-5-27 12:11

专业喷子就是不一样啊,原来FF11这么脑残啊,2B得紧
作者: talktan    时间: 2009-5-28 18:15

引用:
原帖由 falkner 于 2009-5-26 10:37 发表

那个Trade交任务的功能我也挺不爽,可是事实是这样做的话程序那边会轻松很多,逻辑方面容易处理得多。
有时候一些功能是必须用到trade功能的。你有没有发现FF11里和NPC对话出现选项的次数很少?
不知道你玩了多久 ...
没玩过ff11,不过看了这位兄弟的评价,这游戏还是不碰了。
作者: 匿名    时间: 2009-5-30 03:15

几年前FF11、RO平分日本网游江山,其他都只算陪衬,而现在日本的RO还红红火火(虽然远不及当年,但还是个大游戏),仍然能进今年的FAMI通小册子推荐,而FF11则因为实在太消耗时间和过度不贴合玩家的繁琐设定,渐渐差不多被一些新游戏取代了,你可以给它一个高深莫测甚至是故意高深到要人不懂的世界观,但是对网游来说,只要有合适的音乐、画面加一套不算无聊的装备系统,能懂得如何根据玩家努力的程度来给与其满足感,这对小白来说比任何装B世界观都好,这就是FF11不用引进就知道在国内必灭的原因,PSO和无双OL就是一个不错的缩影,作为一个玩家,你可以拼命给SE贴金,拼命给FF11叫好,但是你至少要认清国内网游群体的现状,能知道什么游戏在国内能卖,什么游戏在国内必死,按照23楼的说话,10年前给你看个大话西游的测试版,没准你一看画面就说是垃圾,或者是和FF没得比之类的话,但是现在人家的市场摆在那里,FF11不说游戏质量,只说市场收入,确实是给它提鞋都不配;倒不是说FF11真的一无是处,只是有些过分脑残和繁琐的设定实在太不适合现在的网游了,这点还是WOW做得好多了,要动作有动作要情节有情节,世界观也饱满,就是战场有点脑残
作者: falkner    时间: 2009-6-1 11:51

我说的那个就是不同道具换不同的报酬,你完全理解错了。
至于你说的所谓尽量优化游戏让玩家获得最好的UE的,我前面那帖就已经考虑到,
并指出这是“制作人员轻松,意味着他们可以用更多精力在其它新功能上”的问题,
看你也是开发游戏的,这点很难理解么?所以前面就说了,这是有利有弊。
居然说出这么激烈的话,算我高看你了。

“而且进入战斗状态的时候bgm也会跟着切换到战斗音乐,又浪费掉将近1s的时间,这简直太console了。”
切换音乐有耗费时间?怎么我玩几年了都没看出来?
Console怎么了?网游就不能有战斗音乐?见仁见智的东西,还有人抱怨Mage战斗时没有战斗音乐所以很不爽,最后SE改为只要队伍有人进入战斗,全队都能听到战斗音乐,很多人都说好的系统,就你在这大叫SB。见仁见智你明白?
你说我思维被它奴化,我不否认,因为目前世面上的游戏中没什么对我来说是更好的选择了。
不过你是不是也被某些思维方式奴化了?

说这么多,我前面就已经说FF11这游戏在UE方面的确很多地方不到位,但这不等于整个游戏就烂了,优点你就全部忽视掉?
单看生活技能系统和经济系统,FF11绝对是网游中的No.1。
单从创新角度来说,国内那么多UE“做得好”的网游,有哪个能和它比的?
FF11的收入占SE的收入的大部分你知道么?30多个服务器,每个平均在线人数2500左右,这点有几个人看得到?
FF11是SE提供给Hardcore玩家玩的,小白玩家不适合。但从单攻hardcore这个市场角度上来看,无疑是个成功的游戏。

[ 本帖最后由 falkner 于 2009-6-1 11:54 编辑 ]
作者: 匿名    时间: 2009-6-1 22:40

f11的hardcore玩家数量也远小于hardcore/causal并重的wow的hardcore玩家数量
生活技能系统和经济系统,eve这类sandbox游戏能把f11甩开几条街吧
作者: falkner    时间: 2009-6-2 10:02

说经济系统就算你了,不同的角度看问题。
eve强在对现实经济系统的模拟,很明显摆在那里。
FF11强在对通货膨胀的抑制以及与生活技能系统的完美结合,
不过我不指望以你的水平能理解到FF11的经济系统好在哪里。
不过eve有生活技能?我还是第一次听说。

顺便说一下,楼上你已经沦落成为我等FF11众最看不起的一类人之一了。
我们在享受自己喜欢的游戏干你啥事啊,偏偏有人为了证明自己的优越感没玩过多少就喜欢拿些七七八八的游戏来比。
sigh
不就想证明FF11是个渣游戏吗?想证明的话没玩上一年是没有资格的。

[ 本帖最后由 falkner 于 2009-6-2 10:10 编辑 ]
作者: Friday    时间: 2009-6-2 10:46

27L不会是今年才开始玩吧。打怪落的箱子完全是为了给新手提供帮助而存在,是FFXI运营第七年才有的东西,里面放点回复药这类的东西帮助低LV玩家更容易升级,别小看这些药品,可以说基本上都是些连腰缠万贯的老玩家都不会轻易消费的东西,更别说是新手,这种箱子都是直接就能开的,但里面的东西不能带离当前区域,为了增加乐趣和照顾部分老玩家,还增加了一种需要密码打开的箱子,里面放些合成素材或者该系统特有的装备,这种箱子打开后东西就是你的,可以带走。密码的提示也近乎傻瓜式的,虽说是0-99,但提示有比某个数字大或比某个数字小,各位或十位是单数或双数等,一共5次机会,你试完后还会告诉你之前的数字比正确的大还是小,提示都到这个份上,我觉得已经没什么好说了。而怪物自己的落物,一如既往的都是直接进自己的腰包,pt的话就在战利品栏里让pt成员lot。

至于做quest的东西要用trade,我觉得没什么问题,菜单上直接就有trade指令给你选,并没有任何的不方便。辛辛苦苦打到的东西,当然是亲手交给NPC才有感觉,我可不想好不容易打到的素材只是随便和NPC说个话他喵的就不见了。再说了,又不是一个NPC只和一个quest相关,象limbus、salvage这些有多套装备的,明显手动的要更讨好。FFXI刻意弄成没有太多自动化的东西,不少东西都需要自己亲历亲为,这对于玩惯泡菜网游挂机打怪刷装备、机器人满世界跑的小白们当然会感到不习惯。

SE不允许把服务器放在其他任何地方或交由他方管理,无论日美欧版的服务器通通都在日本,游戏本身也没为不同的版本而去区分服务器,这是FFXI不进入中国的其中一个原因,中国gov绝不允许自己的东西放在触手不可及的地方。对于玩了7年的我来说,FFXI还是别来中国的好,否则一定会被搞臭,想当年大量进驻的国内RMT团队.......我才不关心你们这帮人会不会去玩这个游戏,只要别把FFXI的游戏环境搞臭就阿弥陀佛了。
作者: 匿名    时间: 2009-6-2 13:30

eve只是sandbox游戏中的一个而已,shadowbane、darkfall都是sandbox,其生产技能和经济体系都能把f11甩开几条街。
我不是为了证明f11多么烂,而是证明f11不像你想象的那么牛。实际上它也就是一个不错的游戏而已,有优点也有缺点。即便在从优点这个角度谈f11,它也不是一款站在顶峰的mmo-论游戏的深度论hardcore,有的是游戏比它强。
作者: BloodSin    时间: 2009-6-2 14:28

和别的游戏比好不好就不说了。
这是一款让我玩了5年还不够的游戏,玩的高兴就好。

每一天游戏角色都有所成长,成为生活的一个部分感觉很好。
就算是我多个职业到75但是还是还有好多东西没有碰过。就上班族来说,想要全面兼顾就是梦。
作者: falkner    时间: 2009-6-2 18:30     标题: 回复 35# 的帖子

呵,一个有深度的网游你玩的时间不够久根本无法评价他的好坏。
我EVE玩得不久没太多资格说它不是第一,你没了解清楚又有什么资格来说FF11在hardcore方面只是一般?
随便问你一个伤害命中计算公式你也说不上来。
作者: 匿名    时间: 2009-6-2 19:45

没有说它是一般,只是说有的是mmo在深度和hardcore方面超过它。“不是顶峰”不等于“一般”,这个逻辑搞搞清楚。
西方的mmo最初一直走的是hardcore的路线,从wow开始才大量引入causal的内容。

其实你可以说下你对游戏深度是如何理解的?你对hardcore是如何理解的?这样或许更具说服力,否则我们对深度和hardcore的理解都不一致,那怎么也说不清的。
作者: falkner    时间: 2009-6-2 21:23

嗯,没啥好战的,那我稍微分析一下我欣赏FF11什么。
只是你有时用的表情会让人误解。

不管是干什么,专门去赚钱的话,买道具分解也好,采矿也好、打怪farm素材也好,狩NM也好,一个人的时候平均一小时能赚的钱基本是稳定的。
游戏里产出的游戏币和回收到系统的游戏币也基本持平。
经济系统,FF11运营起的物价和现在的物价都差不多。
就是2006年圣诞那段时间的疯涨之后,SE开始大力查封RMT,之后总体物价回落到正常以后就基本没动过。

Hardcore向,SE有一点做法是游戏里所有的计算公式都不公开,导致开始的几年内玩家连什么装备比较好都不知道如何选择,也加深了探知欲望。
http://bbs.ffsky.com/disp.aspx?ID=1692257&bid=23 看看这点,不知道你能明白多少,
总之归纳一下就是:这个运营七年的游戏,新更新出来的装备到现在都没有办法完全替代以前的装备,就算替代也没有太大的影响,SE在装备的微调上下了非常大的功夫,不像WOW那样,提升一个等级带,以前95%的努力基本都白费了吧。FF11到现在基本也没有什么以前的顶级装备到现在没人穿的情况出现。不是想贬低WOW,从运营角度来看可能WOW这样更可取,但就从hardcore向来说,FF11这种做法肯定是难得多。

近战职业的输出方式是靠普通攻击积累TP,积到100后可以放武器技能,基本是用最快的方式积满100TP然后换一套装备放武器技能,同时力求这个技能的输出最大化。每个不同的武器技能都有不同适合的场合,有的技能依靠ATK,有的技能依靠STR、有的依靠DEX,还有依靠命中的,靠ATK的打HNM和经验怪效率又完全不同。
从TP装来看,影响的要素就有命中、Haste、Store TP、Double Attack这么多项
Haste有cap,命中有cap,要想攻击输出最大化,吃食物要考虑如何让装备配合才合理,还要考虑你有什么队友buff,不应该让任何一项超越cap变成浪费。


这些都还只是比较好理解的纯输出近战职业,如果要说到Tank,撇开现在不吃香的回避盾役不谈,只说圣骑:
有加仇恨、减伤害百分比、Haste、自动回魔、加伤害等等选择给你,减伤害还有三个属性,一是VIT二是DEF三是直接减百分比,经常加了这个另一个重要属性比如回避等会被减掉。VIT和DEF经常被纠结,因为DEF虽然比较好加,平均能减低的伤害比较多,但VIT能减少偶尔被爆击致秒杀的机率,这你要怎么选择还得看看。现在虽然有直接按百分比减所受的比较神的装备,但有个致命缺点是Slow,SE就是不让你拿一两件装备就活得逍遥自在。
再说Tank这伤害直接影响到仇恨,装备更难选择。你花几千万gil(用RMT的算法人民币上万吧)弄来的打直武器有时还不如花几个小时狩来的一把Joytoy。
但即使如此还是有人花大心血去弄一把来,就为了“有时”要用。仇恨系统去年才被发现分两种:挥发性和永久性,发现这点的玩家被FF11玩家们当神一样膜拜着。

再说生活技能系统
通常是升到顶级越便宜的技能赚的钱就越少,看起来很容易,但要把这一理念放到诺大一个游戏里的难度不是一般人可以想像的,或者说在FF11里的体现手法不玩上年把根本无法体验到。不管在哪个等级的生活技能都能赚钱,但是等级越高赚得就越多,而你如果要升级,使用的配方就八成得是亏钱的。合成有三种可能:通常、爆、还有HQ出高级一点的道具。 影响合成的因素“可能”有天候、合成时面对的方向、月龄、游戏内的星期几。你想HQ,爆的机率就更大,想双丰收是不可能的。为什么说“可能”?因为可恶的SE到现在还不公布这些要素。所有这些结论都是靠hardcore玩家几百几千几万次合成积累出来的经验才摸索出来的。包括伤害公式也是。

说了这么多,也不知道能让你明白多少,但不说我相信不玩FF11的人是肯定不明白的。
要是你真明白了还是坚持认为FF11只是一个“不错”的hardcore向游戏,那我败了。

[ 本帖最后由 falkner 于 2009-6-2 21:27 编辑 ]
作者: 匿名    时间: 2009-6-2 21:33

楼上是夕树枫吗?那我拜了。
作者: 匿名    时间: 2009-6-2 21:58

前面大段都是谈人物属性的相关概念,其实这是一个游戏的基础,每个游戏都有自己的一套规则。pve打怪和pvp则是基于其上的应用。

在西方mmo里,pve的高端内容无非就是raid,主要是考量玩家对职业的熟悉以及相互的配合。玩家们需要在各种情况下在各自的领域-tank的仇恨/自保,治疗以及dps方面做到最好。这方面wow应该算目前的一个典型,高难度的首领战相当考验玩家的个人能力和公会的组织能力,这也是wow的hardcore的最主要体现。

pvp的高端内容基本分为2派,宏观的一派比如sandbox游戏,更看重的是公会的组织管理能力,自由度相当大,这里的强大公会是典型的hardcore公会。微观的一派则偏向竞技,比如guild war和wow,更看重的是玩家对职业的理解以及小队的配合,因为对手毕竟是人,通常pvp的高端玩家需要对自己的职业技能有更深入的理解。

以上两点便是欧美mmo在游戏深度和hardcore方面的具体体现。

我们都知道d2在人物属性,装备属性这2方面明显要比wow复杂,但是这种复杂仅仅使得d2的人物养成具有一定的深度,但是因为怪物设计的相对薄弱,使得在pve的层面,d2远不如wow有深度,也远不如wow那样hardcore。
作者: 匿名    时间: 2009-6-2 22:05

举例子,前段时间cwow的公会stars,为了打掉奥达尔的困难mimiron,每天从晚上11点开始到第二天早上结束,平均每天10个小时,持续20天成功拿下,灭团次数估计在500~600次。成功之后他们不少团员都不太抑制得住自己的情绪。

他们是为了装备吗?很明显不是,这些人放弃了很多现实生活中的东西去追求游戏里的一口气会让很多人不理解,但是对于游戏而言,这就是hardcore。
作者: 匿名    时间: 2009-6-2 22:36

其实ff11和wow一样,都是uo-eq模式的作品,所不同的是,wow不仅保留了hardcore的成份,还引入大量causal,ff11则比较忠实于eq
作者: falkner    时间: 2009-6-3 00:54

不错是我,不要潜水,有什么意见直接发表吧,这种问题有啥好匿名的。

我在这边没有什么想贬低其它什么游戏的意思,WOW从国服TBC开始以后我也玩过一年多,同时也对自己玩的两个主职业伤害算法有过比较深入的考察。
WOW的hardcore和causual并吃的手段是我非常佩服的,这方面WOW的确拉开了FF11一条街都不只,但个人还是更喜欢FF11,它的模式更适合我。
公会构成的方面你不用举例了,WOW有许多好例子,FF11同样也有,曾经有carbuncle服日本人和欧美人两个最强公会联合推倒最强BOSS Absolute Virtule的例子。只不过FF11名气没有WOW大,不玩FF11的人不知道而已。一个公会FD哪个BOSS整天17173上都会公布。

每个游戏都有自己的计算公式的确不错,谁都没法说哪个好哪个坏,见仁见智的问题。
我只是想说FF11这样多年持续下来的微调工作比WOW那种直接提升等级上限,然后在各个数值上都加上百分多少这样的做法要难得多。
我前面写那么多只是说明一下FF11在这方面变数这么多,做得实在不能算一般了。
特别是这些计算公式居然能保密这么久,硬要靠玩家花大量时间实测才能算得出来。

FF11在装备微调方面实在做得很到位,一件装备比另一件提高哪怕是1%的性能,价钱都有可能贵上几百倍,别忘了,价格是由市场决定的,偏偏就会有人花上这几百倍的价钱去追求这1%。虽然也有存在一件装备改变一个职业的情况,比如说Aegis,但这也是极其少数了。更何况不管是对是错,现在还有一些资深玩家在质疑Aegis,有质疑对这个游戏来说是好事。

[ 本帖最后由 falkner 于 2009-6-3 01:33 编辑 ]
作者: falkner    时间: 2009-6-3 01:41

顺便说一下
在这里的基本都是老资格玩家,也是愿意对游戏进行深入研究的。
我们更应该做的是发掘各个游戏的亮点,少当喷子。

EQ开始的等级上限队伍协力,副本
EVE的公会组织系统,不在线技能升级系统,经济系统
AoC的仓库道具直接拍卖
FF11的自由转职和副职系统,多国玩家多平台共服支持
WOW的天赋树,队伍内数据传输,开放插件支持

网游就是因为有这些充满创意的亮点出现才在健康成长的,可惜的是现在的市场和以前不一样了,玩了这个游戏通常就没有多少时间再体验更多的游戏,人一懒就呆在一个游戏里不走了,我个人还是更倾向于单机,至少一个游戏不是那么耗时间。
作者: Nightkid    时间: 2009-6-3 06:04

FFX是公认的anti-society game啊~

还有这帖里认真玩过FFXI的人么几个啊,吐槽都不能ING....

另外,现在来说WOW的对手怎么也应该是FF14吧 过来应援一下枫版~

SEX连大陆的很多IP段都直接封掉了,因为RMT的问题.

引进个JJ喲:D
作者: 匿名    时间: 2009-6-3 08:26

wow可以solo到底,跟着任务跑地图是主要的升级方式。
eq/ff11最主要的的升级方式是camp,一堆人定在那里拉怪过来杀。

pve的endgame方面wow全面采用副本系统,资源无限
eq早期都是公共raid,后期开始全面采用副本,ff11主要是公共的

wow的对手显然是ff11
ff14的对手是swtor、blz的下一部mmo等
作者: Nightkid    时间: 2009-6-3 08:59

不过XI这样下去在XIV补上前要有个10年了,XIV怎么也要到2011吧,这次E3都只放出1分多的CG影像,不是SEX的老把戏嘛,而且XI的3个MINI资料任务故事2009里目前6月了只发放了一个,还剩2个.最新的WOTG正资料片还根本没UPDATE到一半.接档的话,估计等到XIV的BETA公测完正式版上架得是2012年了.

另外对老美来说,只认2个MMORPG,一个WOW一个FFXI.

FFXI的副本系统也是在2008年里被大大引入了,像EINHERJAR和SALVAGE,不过时间非常短. 2009又引入了类似D2的装备鉴定系统.

FFXI是没有PVP的,类似的东西只能被称为锦标赛之类的玩意,FFXI重视的还是职业间的合理搭配,TEAMWORK的作用被无限放大了. TEAMWORK打得越好,对装备的要求几乎可以放到最低程度.HNM几乎全是开放性的CAMP,竞争和生存环境严酷,有时候连EXP都要和他人的PARTY抢EXP MOB这可能也只在FFXI里存在吧.

FFXI没有2-3个月的上手时间根本不可能玩得起来,对新人来说,FFXI算是恶梦吧,限制了游戏规模的发展,玩到最后的都是最开始就进来的老人居多.最后的最后就是FFXI里废人何其多

[ 本帖最后由 Nightkid 于 2009-6-3 09:04 编辑 ]
作者: Nightkid    时间: 2009-6-3 09:12

还有,FFXI server不是早就能私人模拟运行了嘛,不过自己真跑的话,那设备投入多高喔.

正式引进肯定不只是final fantasy 而是eternal fantasy. XI对国人来说太小资了点.
作者: 匿名    时间: 2009-6-3 09:16

老美只认wow和ff11?这叫eq情何以堪

老美乃至西方游戏界心目里3个阶段的里程碑式mmo是96年的uo,99年的eq和2004年的wow,its none of ff11's business

uo虽然不是第一个mmo,但是确定了mmo的基本架构,也获得了极大的成功,峰值用户数20+万
eq第一个3d mmo,hardcore的代表性游戏,将pve的架构模式化,同样获得了极大的成功,峰值用户数50+万
wow大家都知道
作者: Friday    时间: 2009-6-3 09:20

纠正48L一点小错误,salvage是06年底的,差几天就07,英灵殿是07年中开始的

to LS 没听过FFXI有私服
作者: 匿名    时间: 2009-6-3 09:23

另外uo之后西方mmo主要走2条路子,eq是典型的封闭式游戏,开发商预设一切玩家则按照开发商的路线去走,另一类就是sandbox类,全开放式游戏,eve就是典型代表,目前也做到了接近30万用户。
作者: Nightkid    时间: 2009-6-3 09:34

引用:
原帖由 Anonymous 于 2009-6-3 09:16 发表
老美只认wow和ff11?这叫eq情何以堪

老美乃至西方游戏界心目里3个阶段的里程碑式mmo是96年的uo,99年的eq和2004年的wow,its none of ff11's business

uo虽然不是第一个mmo,但是确定了mmo的基本架构 ...
周围的认识的老美百姓都是玩FFXI或者是WOW的,当然WOW占了绝对的数量优势,玩EQ的没见过.最近倒是有朋友推荐玩AION的.

MMORPG的话有10万以上的ONLINE数就应该算是成功的吧,印象里. 时间长短问题罢了.

[ 本帖最后由 Nightkid 于 2009-6-3 09:36 编辑 ]
作者: Nightkid    时间: 2009-6-3 09:39

引用:
原帖由 Friday 于 2009-6-3 09:20 发表
纠正48L一点小错误,salvage是06年底的,差几天就07,英灵殿是07年中开始的

to LS 没听过FFXI有私服
哦,FRI大说得没错哦,本人记忆混淆了.

FFXI已经能私人模拟运行SERVER,不过就是个场景,MOB的AI和NPC都是废物.毕竟是用PC模拟来跑的.真上服务器级别的应该能有希望跑起来吧.
作者: falkner    时间: 2009-6-3 10:21

FFXI想模拟我觉得没有可能的,真能模拟,那些伤害计算公式和隐藏要素都该放出来了。
现在那个小小小小半成品连战斗都不能,如果连算法都不知道谈何模拟?




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