原帖由 mame 于 2009-4-15 17:51 发表
在多边形时代来临之前那个神话般的2D时代,强者如林,SEGA主要是在那些“大型机”、“体感机”上称王称霸,真要说到设计游戏的功力,那可是一点也吓不着人……都说当时SEGA的风格是“粗犷”,那是往好听了说,往难听 ...
原帖由 mame 于 2009-4-15 22:19 发表
战斧本身就是个足免够“粗犷”的游戏了……![]()
何况1988年就有了双截龙2,1989年12月出了FINAL FIGHT,这1989年6月的战斧它还能傲视什么群雄啊……![]()
原帖由 mame 于 2009-4-15 22:52 发表
是的,战斧看上去是比双截龙2要吸引人,哇塞,剑与魔法的世界,三点式美女,又是高跳插剑又是放大魔法又是骑龙的,看上去热闹得很。可是一比事关清版精髓的手感、AI打法和判定精确度,它还能比得过双截龙2 ?
只能 ...
原帖由 mame 于 2009-4-15 22:34 发表
这两个游戏都是古代大神的ANCIENT和SEGA“合作开发”的。
至于双方是如何和作,各占多少……反正古代大神他们一撤,BK3的水平立马狂降,打法和AI的精髓全失,声音方面更是“粗犷”得不知所云……![]()
忍 ...
原帖由 力丸and彩女 于 2009-4-15 23:04 发表
我承认战斧的攻击范围判定确实是个严重问题...但是操作手感,我不认为双截龙2强过战斧。我刚才说过了,双截龙2有一个严重问题就是攻击节奏,COMBO间隔时间过长是严重影响手感的最关键原因。
原帖由 feilixie 于 2009-4-16 10:41 发表
清版动作游戏的开拓性还是不大。很难作出创新。
BK2打击感出色,但节整体奏太慢,而且打击感做的 使打斗阻力强却影响了打斗的节奏。使得整体操作流畅感与BK3方比有很大差距。
MD的机能总体才64色,分辨率等各方面画 ...
原帖由 k62163 于 2009-4-16 12:14 发表
MD分辨率要比SFC高.MD标准分辩320*224; SFC标准分辨256*224(所谓的512*448比PS还高的分辨率只是在少数几个游戏的字体界面上用到).
原帖由 k62163 于 2009-4-16 12:14 发表
MD分辨率要比SFC高.MD标准分辩320*224; SFC标准分辨256*224(所谓的512*448比PS还高的分辨率只是在少数几个游戏的字体界面上用到).
原帖由 日日野再生 于 2009-4-15 23:13 发表
我只知道在去年国外街机录像论坛举办的所谓的K7奥林匹克项目,第一个比赛的游戏就是战斧Golden Axe (set 4, Japan, FD1094 317-0121)
结果多数游戏者对他的评价都不是很好,典型的一个赛手的抱怨如下:
K7 Target ...
原帖由 力丸and彩女 于 2009-4-16 23:07 发表
变线攻击,近身技,攻击道具这些属于攻击思路或者手法的范畴,如果玩的人愿意,战斧也可以有很多种攻击思路。战斧里有攻击道具吗?没有何谈“超过”?战斧和双截龙2那个时代的清版游戏里有“连续技”的概念吗?
节 ...
原帖由 力丸and彩女 于 2009-4-16 23:20 发表
现在还在比较SFC和MD的机能?没意思了...
除了主频速度和解析度之外,SFC在各方面都完胜MD。
SFC做为主流机种,在游戏类型和数量方面比非主流的MD多很多这是当然的,没什么值得夸耀的。实际上SFC清版游戏数量虽 ...
原帖由 hanzo 于 2009-4-17 10:53 发表
你不熟悉双截龙2吧
双截龙2是无限出人的计时系统,靠地形和敌人AI、配置逼你活用招式快速反应,而且不会连续技根本无法快速清场,用突进技抓敌人变线也是很有乐趣的
战斧也是个好游戏,两个系列(包括战斧3街 ...
原帖由 力丸and彩女 于 2009-4-19 00:08 发表
我火气很大吗?楼主可能误会了,我在这里很少与人争执的...来这里发个帖子的目的就是与诸位共同缅怀当初我们在机厅里度过的美好岁月,并无恶意。如果我的措辞中存在不当之言影响了诸位心情,还请包涵!
看几位的发 ...
原帖由 1945 于 2009-4-19 20:20 发表
我印象中街机双节龙2主要连续技就是背向踢腿,然后正面勾拳,敌人倒地,因为招式硬直太大,所以一般不敢轻易出拳。
如果三国1算stg,那么街机双节龙2也差不多。
原帖由 feilixie 于 2009-4-17 13:30 发表
电精还可,主要是创新好,快打刑事系列1-3没一个好的,手感太烂,要说好,画面还可以。快打3操作感招式不错,其他没什么夸耀的。热血硬派很好,不过此公司 风格变了FC时代的。
SFC真正好的两部是 忍者战士 和音速 ...
原帖由 hanzo 于 2009-4-17 10:53 发表
你不熟悉双截龙2吧
双截龙2是无限出人的计时系统,靠地形和敌人AI、配置逼你活用招式快速反应,而且不会连续技根本无法快速清场,用突进技抓敌人变线也是很有乐趣的
战斧也是个好游戏,两个系列(包括战斧3街 ...
原帖由 feilixie 于 2009-4-17 13:30 发表
电精还可,主要是创新好,快打刑事系列1-3没一个好的,手感太烂,要说好,画面还可以。快打3操作感招式不错,其他没什么夸耀的。热血硬派很好,不过此公司 风格变了FC时代的。
SFC真正好的两部是 忍者战士 和音速 ...
原帖由 力丸and彩女 于 2009-4-21 22:38 发表
双截龙2虽不是我当时最擅长的项目,但是也不至于不熟悉。虽然这么多年没重温过记忆里也许有点模糊,但是真的你确定它是无限出人的系统?我记得似乎是和FF系一样固定地点出人的,印象里这许多年来街机上好象还没有过无 ...
原帖由 倚天奸剑 于 2009-4-22 14:47 发表
当时在街机厅遇到时间开到最少、难度开到次高或最高的,双打都必须配合好,一人把一个敌人打得差不多后抓住,然后在另一人将要打死敌人时扔出去摔死,正好两个敌人几乎同时死掉,这样才会不出新的敌人。否则剩 ...
原帖由 倚天奸剑 于 2009-4-22 16:54 发表
这个时间和难度想过第一关的话,第一关的BOSS必须打下楼,第2关BOSS必须打上传送带,两人要配合到位一点都不能错
第三关开场必须把敌人都扔进左侧坑道里
但问题是后面的流程太长,双BOSS(其中一个还会复活)又只能 ...
原帖由 力丸and彩女 于 2009-4-21 22:52 发表
LZ说的很好,各花入各眼,见仁见智吧...
你说的忍者战士是不是下面这个?这游戏很棒是事实,但它也是清版游戏吗?
118395 118396
原帖由 日日野再生 于 2009-4-21 23:24 发表
他给我的爽快感觉就是可以一套拳灭掉小兵将近两行血,就是3A接6A6A闪电拳,或者3A接抓AA然后加36A背摔投技,这就是我眼中的COMBO。。不过摇杆确实好发,键盘难发连出来。当然了,如果光追求动作要素多的话,你得看年 ...
原帖由 feilixie 于 2009-4-23 22:05 发表
我认为算清版,忍者战士本来就是一个硬派的打斗游戏,我想你说的区别是不能上下移动,一条直线,但游戏有两种敌人,一种一击必死,也许你也是说这个,还有种是和清版的敌人一样类型的敌人,无疑给增加直线上打斗增 ...
原帖由 feilixie 于 2009-4-23 22:05 发表
我认为算清版,忍者战士本来就是一个硬派的打斗游戏,我想你说的区别是不能上下移动,一条直线,但游戏有两种敌人,一种一击必死,也许你也是说这个,还有种是和清版的敌人一样类型的敌人,无疑给增加直线上打斗增 ...
原帖由 力丸and彩女 于 2009-4-24 00:34 发表
呵呵~~你认为算我认为不算...至于我以什么要素区分的,正好LZ上面也问到了,说起来话多今天太迟了明天再开一帖聊~~~
这游戏我穿了,很多年前在SFC上穿的。不过穿了之后就没再没深入研究过(当时SFC玩家的通病,都 ...
原帖由 力丸and彩女 于 2009-4-24 00:34 发表
我查了下资料,SFC的这个其实是续作,前作确实是货真价实的街机游戏,由TAITO在88年2月推出,采用了TAITO当时最奢华的三屏专用筐体,奢华...可惜这个街机版我倒是从未在机厅里见过,太奢华了...改天一定要下个ROM来体验一把
原帖由 倚天奸剑 于 2009-4-27 17:34 发表
作为45度视点伪3D动作清版确实是同一类
但是双截龙开创的三键系统(拳、脚、跳分开,没有自损血无敌必杀技)以后就没什么动作清版游戏继承了,而FINAL FIGHT开创的2键系统(打、跳分开,有自损血无敌必杀技)却 ...
原帖由 倚天奸剑 于 2009-4-27 22:46 发表
也不能说拳脚键分开的设置没意义吧
双截龙1代如果排除掉肘击这个极其破坏平衡性的动作,那么拳和脚还是有着各自的适用范围的,而且能组合出一些连续技来,有点以后格斗游戏的味道
双截龙2代则是把源自“热血硬派” ...
原帖由 日日野再生 于 2009-4-21 23:54 发表
游戏要素多,能创新是好事,但是制作能力你要够劲呀,有心无力怎么可以,年代就是所谓的借口??C社有能力,所以龙王就可以做得很好。。
所谓很多大胆的创新因素在SEGA游戏里表现的勉为其难,说白了玩家感受不到运用 ...
原帖由 力丸and彩女 于 2009-5-2 22:19 发表
老大你对双截龙两作的理解要比我深刻的多,我确实需要把这两个ROM下来重新认识~~~
双截龙系通常攻击区分拳脚作用无非在于体现拳快脚慢拳短脚长的差别,我觉得在清版类游戏里仅仅为了达到这个目的就设置两个通常攻 ...
原帖由 倚天奸剑 于 2009-5-3 18:43 发表
不是这样的
首先,双截龙1代最多同屏可以5人,包括大汉
其次,腿的攻击除了距离稍远,主要是给对手造成的硬直较大(前倾),但是速度较慢,收招硬直较大,而且容易被大汉投掷
拳攻击速度快,但攻击距离近, ...
原帖由 超越神的牛肉人 于 2009-5-3 18:48 发表
警察叔叔
其实我觉得吧,CAPCOM的清版,设计思路是要player把一群敌人完全控制住,他们搞出来的敌人都是人海加贱招,所以才有一串自动连续技
双截龙这种其实还是提倡一次对付一个人的,有点“格斗”的意思
原帖由 Anonymous 于 2009-5-3 21:31 发表
这主要还是由游戏形态来决定,类似CAPCOM清关的八方向移动系统,方向键控制的是人物的走位,显然不能用来控制跳跃。而成龙踢馆这样的单线推进的游戏,上下键控制的是体态(跳跃、蹲下)。在卡氏清关游戏里,除了捡东 ...
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