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标题: 【墨攻新年礼物】《侠盗猎车手:血战唐人街》独家制作人采访翻译 [打印本页]

作者: SWJ_King    时间: 2009-1-1 04:55     标题: 【墨攻新年礼物】《侠盗猎车手:血战唐人街》独家制作人采访翻译

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zyr12 原创
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Nintendo Power,任天堂北美官方杂志
Dan Houser,Rockstar Games的共同创办人。(下面简称DH)

DH:你觉得游戏如何?
NP:这是我所期待的,但是在同时这也是我从来没有想到的。
DH:这个答案不错,呵呵。我们最希望的就是这样的回复,我们的目标就是制造一个你所说的游戏,但是这是一个挑战,特别是当你从PS3和XBOX360上转移到DS。我们的目标是设计一个带有所有GTA风俗的游戏,但是在同时能够让游它几乎进化成为一个新的游戏。在玩的同时让玩家知道这是一个地地道道的GTA游戏,但是有些新的和不同的。

NP:其实,你刚刚这几句话表达了我的感受。
DH:那真是太好了,我已经很久没有和第一时间玩到我们游戏的人谈过了。

NP:为什么在这个时候选择NDS来做游戏?
DH:其实我也不清楚,我们只是认为为PSP做GTA游戏很有趣并且比较成功,这次制作DS版的是同一个队伍,Leeds工作室是现在掌机游戏界比较成功的工作室,Gordon Hall(Leeds的带头人)和他的队伍觉得做一个NDS游戏会很有趣,我们花了点时间考虑要做什么样的游戏。我们并不是从一个生意的角度来看待的,而是从产品的角度——这个游戏有什么特殊之处呢?

回到我们刚刚在讨论的,我们怎能样才能制作一个带有着GTA风俗的新游戏呢?这是一个很难回答的问题,这比做PSP版要难,这就是为什么我们一开始就做了PSP版。面对这个项目我们不着急,这是一个机会让我们好好的给任天堂打造一个很好的游戏。

这个游戏我们已经做了有一会儿了,一开始我们试验了很多不同的东西,一开始很困难,但是后面就好了很多。NDS在市场上很成功,我们很希望尝试不同的硬件来做游戏。

NP:不过我一直觉得GTA会先发展到Wii上面,而不是NDS上面,为什么没有选择Wii?
DH:我们还没有熟悉Wii,NDS会给我们带来很多以前没有碰到过的挑战,触笔和迷你游戏让我们感到兴奋,我们觉得我们可以华丽的把这两个模式结合在一起并且制造出一个很好的游戏。这就是为什么我们选择了NDS。我们还没有为Wii考虑过。

NP:你认为是什么要素让这个游戏感觉像一个GTA游戏?
DH:很多,首先是游戏里面的自由,无限的游戏环境是必要的。我们还放入了很多车,警察并且制造了很精彩的大战,在NDS屏幕上看到这么多坏人和警察是GTA的一个重要的部分。

接着游戏环境需要感觉像一个城市,这个城市必须要有很多人。GTA的重要要素是移动的自由。从我们的角度来看,GTA需要的就是精彩的大战,并且要有人物要有情节。很明显,我们需要为NDS重新设计这些要素。在一方面这游戏感觉像经典的冒险游戏,但是同时也是一个GTA游戏。

这和电台一样。当我们完成的时候你可以选择不同的台来听。这个游戏感觉像GTA,但是是NDS的格式。这就是我们怎么看这个游戏的,我们甚至加入了新的东西如PDA。这游戏会感觉象一个为NDS打造的游戏。

NP:这游戏肯定是18禁的把。
DH:GTA的好像都是把。

NP:任天堂对这游戏支持吗?
DH:和他们工作很好有意思。我们一直以为18禁会影响游戏的开发,但是却没有。老任很支持,看看E3就知道了。我们做NDS游戏的经验不多,为任天堂做游戏的经验也不多,所以这个合作是一个新的经验。

NP:在制作的时候有没有拿GBA版做过参考?
DH:没有,GBA版的可以算是GTA1的移植。我们这个游戏是从头开始做的,我们尽量躲避了NDS机能不支持的东西,但是NDS的机能还是可以的,至少能够支持我们刚刚谈过的东西。GBA的GTA做不出我们一些想法。NDS版会让你吃惊,特别是当你从你的车里跳出来来和警察枪战,这就是GTA,这是GBA不能做到的。

NP:有哪些要素是因为NDS做不到而没法融入进去的呢?
DH:说真的,游戏的观点,因为我们要用FFTA一样的等距廓形的技术来让游戏看起来像3D。不过游戏中的不同其实没有什么,和家机的作品来比这个游戏还是一样的,一个拥有着很多坏人的城市。因为这游戏使我们为NDS精心打造的我们没有考虑过它的限制。NDS上有些东西在家机上还做不到,比如迷你游戏因为NDS有2个屏幕,我们这次不是把所有的东西压缩起来,而是为硬件打造。

NP:你们能用硬件做什么呢?
DH:我们不能做一个很美的3D城市,所以我们不会去浪费时间,因为我们还是可以把游戏做的很有趣,看起来也不错,有很好的任务设计。

NP:如果我没说错的话,这个是为GBA制作麦斯潘恩的队伍把?
DH:是的。

NP:那个游戏用的等距廓形的技术很好。
DH:是的,很美的记忆!我和这些人几年前就认识了,他们当时很希望做一个第三人角度的动作/冒险家机游戏,当时还没有Rockstar,我和BMG公司刚进Take2。几年后他们做了一些GBA游戏,当然我很希望能够和他们合作。

Gordon和其他人都很好,他们都很有看法,看法也比较集中,这几年我们在一起工作很快乐,他们做的质量也很高,我觉得这就是为什么2款PSP游戏都很成功,我也相信这款NDS游戏也会很好。我们有很多有天赋的工作人员来协助我们完成这个任务。我认为这个队伍在GBA上作的游戏很好。

我还记得一开始和他们工作他们可以很好的利用他们所拥有的机器。他们的编码者很用心所以他们加入Rockstar是一件很完美的事情,就像一个婚礼。

NP:这次你为这个游戏写情节剧本吗?
DH:是的,和同一个人,David Bland。我们一起给自由都市故事和邪恶都市故事写过剧本。我经常和其他一个人一起写,或者有人会插进来帮忙写一点,因为你真的很需要一个人来看你的剧本,保证剧情和游戏能搭得上。

NP:GTA4的故事情节没有怎么谈论唐人街这个部分,你们是故意这样的吗?
DH:算是把,那时候我们有很多事情要做。这次的游戏不是续作,但是我们希望这次还能在美国发生,并且保留着自由都市的感觉。我们想把剧情做成GTA,但是GTA剧情的要素太多了。GTA4是由一个东欧洲人开始的,并且有一个爱尔兰人和黑帮的战斗,然后还有政府等等。

这次我们还需要黑帮和腐败的警察,这些角色很好因为他们可以帮忙把剧情编制在一起,而且他们都是比较有趣的角色。Triads和很多韩国人都在这款游戏里面出现,所以里面有很多GTA4没有讲到的东西。

NP:在制作GTA4的时候你有学到什么能用在NDS上的东西吗?
DH:当然,我们从每一款游戏中学习,我学到了哪些东西很好用,哪些不好,如何带入迷你游戏,如何带入其他外加的东西。我们还看了GTA罪恶都市和圣安得利斯。在制作这款游戏的时候我们有很多点子,我们不停的筛选,虽然这次的制作团队没有GTA4的壮观,但是我们还是很费力的,和PSP的几款一样。这些游戏不是为了挤牙膏而制作的,这是一个完整的GTA游戏,完整的发展。

NP:你一直就打算用触摸功能来操作了吗?
DH:没有,一开始我们打算用按键来控制车,但是游戏的很大一部分在车外面。迷你游戏也是一个因素,我们希望做一个游戏可以把任务和非任务都串在一起。所以我觉得操作问题的根本在如何从开车到玩迷你游戏。

NP:当我开车坠桥后用触笔打破窗户时我觉得很无奈但是我觉得很不错。
DH:很酷吧?你不会失败的,游戏就是这样设计的,所以游戏中会有这样的教程,如果我觉得还是很简单的。

NP:这游戏感觉不是那么黑暗,并且有些街机的感觉。
DH:对,比GTA4和罪恶都市还要“轻”,我觉得可能是因为等距廓形技术,我们设计出的主角都是和环境一致的,这个游戏不可能和GTA4一样,但是我觉得这个游戏会很好。

墨攻组招收中:http://www.wiindsbbs.com/thread-301681-1-1.html
作者: 传说中のJim    时间: 2009-1-1 12:24

感谢翻译;)

看来这个游戏出了可以玩玩
作者: Pires    时间: 2009-1-1 13:20

NP:为什么在这个时候选择NDS来做游戏?
DH:其实我也不清楚

作者: crazyundead    时间: 2009-1-1 22:54

这个很期待
作者: 神奇    时间: 2009-1-1 23:04

该入DSI了么
作者: RestlessDream    时间: 2009-1-2 23:07

NP:如果我没说错的话,这个是为GBA制作麦斯潘恩的队伍把?
DH:是的。

NP:那个游戏用的等距廓形的技术很好。
DH:是的,很美的记忆!我和这些人几年前就认识了,他们当时很希望做一个第三人角度的动作/冒险家机游戏,当时还没有Rockstar,我和BMG公司刚进Take2。几年后他们做了一些GBA游戏,当然我很希望能够和他们合作。

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赞金山词霸流~
作者: SWJ_King    时间: 2009-1-2 23:23

isometric你说怎么翻译呢
作者: RestlessDream    时间: 2009-1-2 23:32

引用:
原帖由 SWJ_King 于 2009-1-2 23:23 发表
isometric你说怎么翻译呢
呃,这是固定视角的意思。照顾你的语境(GBA版GTA的画面你看过就知道什么意思了),可以翻成“45度俯视视角”

LZ欠缺翻译经验呀

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2009-1-2 23:33 编辑 ]
作者: 比卡丘    时间: 2009-1-2 23:36


作者: RestlessDream    时间: 2009-1-2 23:37

顺便说一句,无私分享的精神是好的。但是翻译水平实在有待提高。不然错误的翻译,让关心该作品的饭丝看的不知所云,就起到反效果了。

粗看了一下,很多类似的翻译错误。比如
引用:
NP:这游戏感觉不是那么黑暗,并且有些街机的感觉。
DH:对,比GTA4和罪恶都市还要“轻”,我觉得可能是因为等距廓形技术,我们设计出的主角都是和环境一致的,这个游戏不可能和GTA4一样,但是我觉得这个游戏会很好。
对应上面的“暗”,这里的light,显然应该翻译成“亮”。指的是画面风格比较鲜亮,而不是那么阴暗。Vice City是设定在80年代的,所以整个视觉充满了鲜艳的色彩,相对于GTA3要“light”很多。

不过我没看过原文,以上基于个人经验和对GTA的了解。

但愿你们的翻译组能找到比较好的校译吧。

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2009-1-2 23:38 编辑 ]
作者: SWJ_King    时间: 2009-1-3 10:47

感谢LS纠正,如果还有更多的错误希望能够提出来

在美国呆了这么多年语文也只有6年级的水准
作者: RestlessDream    时间: 2009-1-3 12:41

引用:
原帖由 SWJ_King 于 2009-1-3 10:47 发表
感谢LS纠正,如果还有更多的错误希望能够提出来
在美国呆了这么多年语文也只有6年级的水准
不客气。翻译是理解力和表达力的双重考验,正如对母语和外语的双重考验。“在美国呆了这么多年”,语感应该更好才对。
其他貌似没什么大错,润润色就是了。就是“等距廓形”看的有点莫名其妙。

isometric游戏里特指固定视角。ps2的god of war那种也是isometric
作者: kenhirai    时间: 2009-1-3 12:55

不错,看起来相当值得期待~
作者: qazqaz    时间: 2009-1-3 12:57

“isometric游戏里特指固定视角”严格来说不是这样的意思。
isometric特指一种视角。FFTA就是很标准的isometric视角。
作者: RestlessDream    时间: 2009-1-4 08:51

引用:
原帖由 qazqaz 于 2009-1-3 12:57 发表
“isometric游戏里特指固定视角”严格来说不是这样的意思。
isometric特指一种视角。FFTA就是很标准的isometric视角。
isometric当然是翻译成“固定视角”最妥当。
这个固定是指玩家无法自己随意切换视角,也就是说镜头是被游戏控制的,而不是后来大多数3D游戏里玩家可以自己任意旋转视角。
FFTA是标准的固定视角,但是PSP版可以旋转镜头了,就不能说只有“一种视角”,虽然可以旋转,但依然是“固定”的
作者: comer    时间: 2009-1-4 12:20

斜45度
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2009-1-4 12:22

这翻译看得莫名其妙……
完全不知道在说啥……




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