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标题: 俺来喷一下“命中率”这个设定,这个设定严重影响了游戏性,恶心到了极点。。。。。 [打印本页]

作者: OpEth    时间: 2008-12-29 16:41     标题: 俺来喷一下“命中率”这个设定,这个设定严重影响了游戏性,恶心到了极点。。。。。

RPG和SLG中普遍存在所谓命中率这个设定,当然不一定叫命中率,有的游戏中叫“回避率”,不管叫什么,总而言之就是给玩家或者电脑的攻击设定一个成功率,俺觉得这个设定实在太脑残了,俺觉得最早发明这个数值的程序员显然是为了偷懒,因为加入这个数值后,调整游戏的平衡度很简单,只要调整命中率就行了,如果没有这个数值,那么调整游戏平衡性将是一件极为困难的事情,但是正因为这个偷懒的做法,使得游戏的策略性大大下降了,把智力博弈变成碰运气,甚至S/L凹点的打法也因此产生了,命中率的设定简直堪称游戏史上最恶心最无耻的设定,比如熬了几个小时终于到最终BOSS了,一路上还没有存盘点,BOSS马上要死了,玩家放了一个90%的命中率的必杀却打空了,然后最终BOSS放一个10%命中率的即死攻击却成功了,几个小时白打了,这种情况谁TM受得了?

好吧,其实俺以前也没想到这个设定居然如此恶心,因为恶心惯了,居然也一直习以为常,从没想过要喷这个设定,直到最近在玩PSP上的魔唤精灵,发现没有命中率设定的SLG游戏带给俺的感觉居然是如此的不同,赢得光明正大输得心服口服,这才是智力的博弈,命中率这个无耻的设定简直就是侮辱了玩家的智商。。。。。

不过幸好命中率的设定只存在于RPG和SLG游戏中,如果ACT和FTG也引入命中率这个脑残设定简直就无法想象该怎么玩了,面对50%命中率的波动拳和80%命中率的升龙拳你到底是跳还是不跳呢?

[ 本帖最后由 OpEth 于 2008-12-29 16:45 编辑 ]
作者: 倚天奸剑    时间: 2008-12-29 16:44

所以我只玩动作游戏、格斗游戏、射击游戏、即时战略游戏……

从不玩这种回合制RPG~~
作者: KIREEK    时间: 2008-12-29 16:59

DND系统里各项参数更复杂- -

PSOBB和PSU里就都有命中率概念,囧
命中不够就补呀,用各种方法补~~~~~~
作者: soraya    时间: 2008-12-29 17:01

这是把双刃剑吧,用好了乐趣无穷
动作游戏也有命中率,不同的是掌握自己手上,比要如发100个波动拳,由于自身失误,也可能技术不够好,发出了97个,那么在理想状态下的命中率是97%
作者: OpEth    时间: 2008-12-29 17:03

引用:
原帖由 soraya 于 2008-12-29 17:01 发表
这是把双刃剑吧,用好了乐趣无穷
动作游戏也有命中率,不同的是掌握自己手上,比要如发100个波动拳,由于自身失误,也可能技术不够好,发出了97个,那么在理想状态下的命中率是97%
乐趣在哪儿?波动拳没发出导致被打死俺心服口服啊,技不如人,但俺明明发出去了,却被电脑强制判定为未命中,这TM哪儿说理去?
作者: 倚天奸剑    时间: 2008-12-29 17:04

引用:
原帖由 OpEth 于 2008-12-29 17:03 发表

乐趣在哪儿?波动拳没发出导致被打死俺心服口服啊,技不如人,但俺明明发出去了,却被电脑强制判定为未命中,这TM哪儿说理去?
参照摇杆或者手柄不好~~
作者: OpEth    时间: 2008-12-29 17:07

引用:
原帖由 KIREEK 于 2008-12-29 16:59 发表
DND系统里各项参数更复杂- -

PSOBB和PSU里就都有命中率概念,囧
命中不够就补呀,用各种方法补~~~~~~
没命中率概率的RPG似乎俺还真想不出哪怕一个例子来。。。。。

所谓用道具补命中率的做法其实也是亡羊补牢,命中率上去了,游戏的平衡性却被打破了,直接导致boss变成废材,更是一点意思都没有了。。。。。
作者: soraya    时间: 2008-12-29 17:26

引用:
原帖由 OpEth 于 2008-12-29 17:03 发表

乐趣在哪儿?波动拳没发出导致被打死俺心服口服啊,技不如人,但俺明明发出去了,却被电脑强制判定为未命中,这TM哪儿说理去?
乐趣在于博弈,和赌钱一样,5%命中率扣掉对方95%的血和99%的命中扣1%的血,这两者之间的趣味你慢慢体会一下
作者: 燕市游徒    时间: 2008-12-29 17:27

那有时候玩家还可以对敌人发动会心一击呢,那算不算影响游戏性?
作者: 利露    时间: 2008-12-29 17:30

楼主在硬射基站吗?
作者: 全娱乐制霸    时间: 2008-12-29 17:30

这个设定其实和人的天生的博弈心理有关吧
就像有的人天生喜欢赌 赌一把 拼人品
作者: OpEth    时间: 2008-12-29 17:31

引用:
原帖由 燕市游徒 于 2008-12-29 17:27 发表
那有时候玩家还可以对敌人发动会心一击呢,那算不算影响游戏性?
RPG游戏中的会心一击通常有两种模式:

一种是蓄力,怒槽满了就可以放,是受玩家控制的,俺觉得这种模式没什么太大问题。。。。。

另一种是完全随机的,这种就比较恶心,基本上80%的会心一击都是在完全没必要的情况下放出的,需要靠会心一击救命的时候却往往放不出来。。。。。
作者: HJYtm    时间: 2008-12-29 17:32

引用:
原帖由 soraya 于 2008-12-29 17:26 发表

乐趣在于博弈,和赌钱一样,5%命中率扣掉对方95%的血和99%的命中扣1%的血,这两者之间的趣味你慢慢体会一下
问题来了:RPG这类每次命中率是随机的,玩家光看结果了,而FTG这类你出招是自己把握的,而结果是双方共同参与得出的胜负,明显数字游戏更没代入感,而且和游戏本身内容比如什么王子救公主,小孩拯救世界的东西脱节
作者: OpEth    时间: 2008-12-29 17:33

引用:
原帖由 soraya 于 2008-12-29 17:26 发表

乐趣在于博弈,和赌钱一样,5%命中率扣掉对方95%的血和99%的命中扣1%的血,这两者之间的趣味你慢慢体会一下
问题是游戏不是赌钱,赢了游戏也没什么奖励,游戏的乐趣在于过程,相比起两个人面对面掷骰子而言,俺觉得下象棋显然更有乐趣。。。。。
作者: solbadguy    时间: 2008-12-29 17:34

号称街机网游的DNF不也是有这个**设定,更让我觉得难以置信的是投技也有命中率
作者: HJYtm    时间: 2008-12-29 17:35

引用:
原帖由 全娱乐制霸 于 2008-12-29 17:30 发表
这个设定其实和人的天生的博弈心理有关吧
就像有的人天生喜欢赌 赌一把 拼人品
既然有这种心理的市场,为什么就没有柏青哥RPG呢?可见制作商纯粹为了偷懒
作者: soraya    时间: 2008-12-29 17:42

引用:
原帖由 HJYtm 于 2008-12-29 17:32 发表

问题来了:RPG这类每次命中率是随机的,玩家光看结果了,而FTG这类你出招是自己把握的,而结果是双方共同参与得出的胜负,明显数字游戏更没代入感,而且和游戏本身内容比如什么王子救公主,小孩拯救世界的东西脱节
RPG本来就是角色扮演,命中作为角色一项成长属性而在游戏机制中转化为乐趣,如果没有获得其中的乐趣只能说明游戏系统存在问题,和命中这个属性没关系

FTG存在择的概念,猜就是博弈,命中率就是猜中的成功率
作者: alfredo    时间: 2008-12-29 17:42

谁说格斗中就没命中率的,kof99中的板崎良的一击必杀就有一定概率把对方满血KO,不得不说,这个设定相当爽,看自己一丝血绝地大反击获胜太爽鸟:D
另外,rts中也有类似的,魔兽3中的剑圣就是典型例子,人品好连出3下跳劈直接让人家英雄回祭坛。这种快感也是笔墨所无法形容的
看来酒瓶你没有赌博的天份啊
作者: OpEth    时间: 2008-12-29 17:45

再说说会心一击,随机性的会心一击作为不可控因素,在制定对敌战略的时候显然不应该考虑进去,如果单纯依靠在某回合发动会心一击来赢得战斗,那这个战略显然是靠不住的,但这样问题又来了,玩家费尽心思考虑了一个完美战略之后,结果战斗中随机发动了几次会心一击轻松把boss搞定了,俺就会觉得之前的战略思考被浪费了,智商被侮辱了,这是对玩家很不尊重的表现。。。。。

[ 本帖最后由 OpEth 于 2008-12-29 17:50 编辑 ]
作者: soraya    时间: 2008-12-29 17:48

引用:
原帖由 OpEth 于 2008-12-29 17:33 发表

问题是游戏不是赌钱,赢了游戏也没什么奖励,游戏的乐趣在于过程,相比起两个人面对面掷骰子而言,俺觉得下象棋显然更有乐趣。。。。。
游戏不赌钱,但游戏有奖罚机制,这和赌钱的结果是一样的
作者: 19xx    时间: 2008-12-29 17:49

引用:
原帖由 OpEth 于 2008-12-29 17:45 发表
再说说会心一击,随机性的会心一击作为不可控因素,在制定对敌战略的时候显然不应该考虑进去,如果单纯依靠在某回合发动会心一击来赢得战斗,那这个战略显然是靠不住的,但这样问题又来了,玩具费尽心思考虑了一个完 ...
自己快个屁的时候人品爆发出会心一击把boss砍死了

巨爽
作者: OpEth    时间: 2008-12-29 17:49

引用:
原帖由 alfredo 于 2008-12-29 17:42 发表
谁说格斗中就没命中率的,kof99中的板崎良的一击必杀就有一定概率把对方满血KO,不得不说,这个设定相当爽,看自己一丝血绝地大反击获胜太爽鸟:D
另外,rts中也有类似的,魔兽3中的剑圣就是典型例子,人品好连出3下 ...
不错,你倒是快感了,对手会怎么想?会觉得你胜之不武,就好像古兰佐和小天猪决斗的时候,忽然天上一道闪电把在下君劈翻在地,小天猪显然爽了,在下君肯定心里不服啊。。。。。
作者: soraya    时间: 2008-12-29 17:55

引用:
原帖由 OpEth 于 2008-12-29 17:45 发表
再说说会心一击,随机性的会心一击作为不可控因素,在制定对敌战略的时候显然不应该考虑进去,如果单纯依靠在某回合发动会心一击来赢得战斗,那这个战略显然是靠不住的,但这样问题又来了,玩家费尽心思考虑了一个完 ...
你说的游戏平衡问题,如果会心一击伤血很少,或者伤血多则发动几率极低,仅仅作为攻击机制中的一个小奖励嵌套,就不足影响大局,事实上大部分游戏都是这么做得

[ 本帖最后由 soraya 于 2008-12-29 17:56 编辑 ]
作者: 风中的排骨    时间: 2008-12-29 17:57

你都快成喷神了,
我觉得RPG.SLG本身就不如ACTFTG这些节奏快,回避率,会心率这些不定因素加入能使游戏富有一些戏剧性,不那么单调。
当然你提到的那些极端情况确实很让人抓狂。不过平衡的好的游戏,根据RP的好坏会让游戏出现简单/困难的局面。不是挺好的嘛?
作者: OpEth    时间: 2008-12-29 17:58

引用:
原帖由 soraya 于 2008-12-29 17:55 发表

你说的游戏平衡问题,如果会心一击伤血很少,或者伤血多则发动几率极低,仅仅作为攻击机制中的一个小奖励嵌套,就不足影响大局,事实上大部分游戏都是这么做得
的确,大部分游戏的会心一击都是可有可无的,基本上在99%的情况下都无关大局,不过这样一来,这个设定的必要性就有待商榷了。。。。。
作者: DomCustom    时间: 2008-12-29 18:00

楼主过激了,主要是因为命中率最终导致GameOver了。
凡事都有个成功率,于是游戏设置个命中率很正常。但这和命中率
设得好不好不是一回事。
其实,命中率方面最恶的是有一定乱数的命中率,这样似乎SL的次数
会更加的频繁。
作者: HJYtm    时间: 2008-12-29 18:02

引用:
原帖由 soraya 于 2008-12-29 17:42 发表

RPG本来就是角色扮演,命中作为角色一项成长属性而在游戏机制中转化为乐趣,如果没有获得其中的乐趣只能说明游戏系统存在问题,和命中这个属性没关系

FTG存在择的概念,猜就是博弈,命中率就是猜中的成功率
问题来了,如果游戏里是个菜鸟,命中率低,但为什么居然会什么爆发技呢,突然无征兆的能够一下子把巨大的BOSS打死,
如果是个等级很高的,命中率高,玩了N个小时最后还被BOSS全灭,
这算是超级系还是真实系,如果是真实系,那你玩的畅的时候扮演的是个赌徒,是个开金手指的主角,不是里面画着的小孩,脱节
如果是超级系,那你玩的不畅的时候扮演的是个蠢货,不是里面高达英俊在危机关头拯救公主的王子,照样脱节
作者: soraya    时间: 2008-12-29 18:04

引用:
原帖由 OpEth 于 2008-12-29 17:58 发表

的确,大部分游戏的会心一击都是可有可无的,基本上在99%的情况下都无关大局,不过这样一来,这个设定的必要性就有待商榷了。。。。。
小赌不能影响大局,但小赌也有小赌的乐趣
作者: soraya    时间: 2008-12-29 18:06

引用:
原帖由 HJYtm 于 2008-12-29 18:02 发表

问题来了,如果游戏里是个菜鸟,命中率低,但为什么居然会什么爆发技呢,突然无征兆的能够一下子把巨大的BOSS打死,
如果是个等级很高的,命中率高,玩了N个小时最后还被BOSS全灭,
这算是超级系还是真实系,如果 ...
你说的仍然是游戏平衡问题
作者: HJYtm    时间: 2008-12-29 18:08

引用:
原帖由 DomCustom 于 2008-12-29 18:00 发表
楼主过激了,主要是因为命中率最终导致GameOver了。
凡事都有个成功率,于是游戏设置个命中率很正常。但这和命中率
设得好不好不是一回事。
其实,命中率方面最恶的是有一定乱数的命中率,这样似乎SL的次数
会更 ...
问题来了,命中率并不影响游戏剧情发展,只会因为你会感觉玩的很挫导致不断S/L,如果这也算游戏必备的要素,那为啥不把玩家自身的素质表现进去呢?

比如玩打枪游戏的高手,在玩有打枪和命中要素的RPG时,是不是浪费了自身的素质?因为本身就能打得准,这算是增加游戏性呢还是糟蹋游戏性?
作者: OpEth    时间: 2008-12-29 18:10

引用:
原帖由 HJYtm 于 2008-12-29 18:08 发表

问题来了,命中率并不影响游戏剧情发展,只会因为你会感觉玩的很挫导致不断S/L,如果这也算游戏必备的要素,那为啥不把玩家自身的素质表现进去呢?

比如玩打枪游戏的高手,在玩有打枪和命中要素的RPG时,是不是 ...
其实命中率的设定就是人为的拉平了高手和菜鸟的区别,高手也有打不中的时候,菜鸟也有RP爆发的时候,而且概率相等,这难道不是侮辱玩家的智商么?
作者: HJYtm    时间: 2008-12-29 18:11

引用:
原帖由 soraya 于 2008-12-29 18:06 发表

你说的仍然是游戏平衡问题
如果因为等级不断提高,导致命中率无法影响到游戏本身的流程,比如我某关可以用大概20个回合结束,而命中率高低顶多影响到1、2个回合,那这个参数是没有必要的
如果真影响了5、6个回合,那可能会导致玩家突然赢了或输了,那这个参数也不应该应用到游戏上面
作者: HJYtm    时间: 2008-12-29 18:13

引用:
原帖由 OpEth 于 2008-12-29 18:10 发表

其实命中率的设定就是人为的拉平了高手和菜鸟的区别,高手也有打不中的时候,菜鸟也有RP爆发的时候,而且概率相等,这难道不是侮辱玩家的智商么?
问题来了,如果是为了拉平高手和菜鸟,那为什么照顾运气或者说人品比较好的人?而践踏了人品差的心灵?
作者: soraya    时间: 2008-12-29 18:13

引用:
原帖由 HJYtm 于 2008-12-29 18:08 发表

问题来了,命中率并不影响游戏剧情发展,只会因为你会感觉玩的很挫导致不断S/L,如果这也算游戏必备的要素,那为啥不把玩家自身的素质表现进去呢?

比如玩打枪游戏的高手,在玩有打枪和命中要素的RPG时,是不是 ...
要想展露自身素质最好的办法是直接中山公园见
作者: 风中的排骨    时间: 2008-12-29 18:14

你们在想这个问题时候是不是脑海里只出现了机战,火炎等游戏?
作者: 孤高的避孕套    时间: 2008-12-29 18:16

瓶子

有时候人走路都能摔死

但有些人跳楼 都不死

这个是一个道理
作者: Kuzuryuusen    时间: 2008-12-29 18:17

命中率是为了模拟现实中的不确定性,不用命中率您倒是给个更直观的解决方法啊。
再说了,格斗游戏动作游戏同样也有不确定性,一个拳头打出去可能打得中可能打不中,选择时机让这打得中的可能性更大就是玩家的事情。
你可以碰运气会心干掉敌人一次,但是你不可能连续会心干掉敌人十次吧。不确定性能让结果临时偏离实力,但是不能彻底无视实力。
努力提升实力,让不确定性的影响更小,实力的作用更大,不就是进行游戏时的乐趣所在么。
实在不明白这有啥好喷的。
作者: HJYtm    时间: 2008-12-29 18:17

引用:
原帖由 soraya 于 2008-12-29 18:13 发表

要想展露自身素质最好的办法是直接中山公园见
如果中山公园是个带有命中率的RPG或者SLG,那么我带枪也有可能打不过对方
如果中山公园是个FPS,那人都没接触就赢了,你觉得哪点更爽?
作者: 少先队员    时间: 2008-12-29 18:18

因为对战对方可以选择躲还是不躲。。
而RPG本身就是和AI对战,操作的一般只有一方。
所有有命中率回避率更有代入感,就好比RPG里你发了个升龙,命中率是80%,说明对方还是有20%机会可以跳起来躲闪掉啊。。。
作者: HJYtm    时间: 2008-12-29 18:21

引用:
原帖由 Kuzuryuusen 于 2008-12-29 18:17 发表
命中率是为了模拟现实中的不确定性,不用命中率您倒是给个更直观的解决方法啊。
再说了,格斗游戏动作游戏同样也有不确定性,一个拳头打出去可能打得中可能打不中,选择时机让这打得中的可能性更大就是玩家的事情。 ...
这里的命中率是一面数值化,一面随机化的,他显示的是99.99%,你也有可能在下面几枪内放空,如果这类游戏给个LOW\MED\HIGH之类的命中等级,并且真的让人觉得应用在游戏上面,那我是无话可说,因为菜鸟确实靠努力赢得了BOSS战
作者: 少先队员    时间: 2008-12-29 18:21

你说为什么有时候99%命中没打到,1%却打到了。。
FTG里也有这样的可能啊,你一个飞行道具过去,99%命中,本以为对手防御,因为基本是不可能有别的措施的,但没想到你发的瞬间对方大招出来了,不仅抵消了你的飞行道具,还能反击你。。
1%的话你一个飞行道具出去,怎么看都能躲的,没想到对方犯了个错误,中了,你跳跃重脚就可以继续COMBO了。。
作者: soraya    时间: 2008-12-29 18:26

引用:
原帖由 HJYtm 于 2008-12-29 18:17 发表

如果中山公园是个带有命中率的RPG或者SLG,那么我带枪也有可能打不过对方
如果中山公园是个FPS,那人都没接触就赢了,你觉得哪点更爽?
如果中山公园是个游戏,我就用金手指把我以外的人全修改成女的
作者: HJYtm    时间: 2008-12-29 18:26

引用:
原帖由 少先队员 于 2008-12-29 18:21 发表
你说为什么有时候99%命中没打到,1%却打到了。。
FTG里也有这样的可能啊,你一个飞行道具过去,99%命中,本以为对手防御,因为基本是不可能有别的措施的,但没想到你发的瞬间对方大招出来了,不仅抵消了你的飞行道具 ...
问题来了,如果你RPG是这样做的,那为什么不这样设定:如果玩家低命中率却连续高命中,那就给玩家一个比如神枪手的技能,并且给玩家一条做神枪手的剧情线路,以此展现玩家的运气导致的能力变化
而FTG你难道不知道有些人物超杀有无敌时间,有些没有呢?这些通过熟悉系统都是可知的
作者: 倚天奸剑    时间: 2008-12-29 18:26

说来说去瓶子还是对回合制战斗太执着~~

像我就是不喜欢这种模式,所以此类游戏绝对不玩,也就没你那些烦恼~~
作者: sasuyo    时间: 2008-12-29 18:28

你的人生没有随机性么,一切都是可操作的么,你的人生真没乐趣
作者: HJYtm    时间: 2008-12-29 18:29

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2008-12-29 18:26 发表
说来说去瓶子还是对回合制战斗太执着~~

像我就是不喜欢这种模式,所以此类游戏绝对不玩,也就没你那些烦恼~~
我不讨厌命中率,但我非常讨厌与游戏脱节和玩家素质脱节,这样导致的是我玩的不爽就认为游戏制作商是个垃圾,玩的爽觉得这种参数是废品
作者: 少先队员    时间: 2008-12-29 18:32

引用:
原帖由 HJYtm 于 2008-12-29 18:26 发表

问题来了,如果你RPG是这样做的,那为什么不这样设定:如果玩家低命中率却连续高命中,那就给玩家一个比如神枪手的技能,并且给玩家一条做神枪手的剧情线路,以此展现玩家的运气导致的能力变化
而FTG你难道不知道 ...
RPG里是可以带有LUK值的。。。所以可以限制玩家的运气成分,或者说平衡运气,一个低命中率连续高命中,那么他的LUK值将递减,直到一次MISS后返回基准值。所以命中率这个概念,引入RPG是为了更真实或者说增加了一点阻碍。
如果一个PRG没有SL大法,那么整个RPG因为命中率而增加了可玩性和耐久性,玩家会有产生更多的思考。

FTG再精通各路招式,本身因为是人脑在操作,所以肯定会有弊端,就好比RPG里再强的BOSS也有MISS的时候。。(除了特别设定强制命中。。)
作者: shinken4503    时间: 2008-12-29 18:33

没有命中率的概念,如何体现速度/灵巧数值99和1的差别?
重装铁甲砍盗贼忍者要是100%命中,平衡性又是什么玩意?
作者: OpEth    时间: 2008-12-29 18:33

引用:
原帖由 风中的排骨 于 2008-12-29 18:14 发表
你们在想这个问题时候是不是脑海里只出现了机战,火炎等游戏?
说说你脑海中的游戏吧。。。。。
作者: OpEth    时间: 2008-12-29 18:37

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2008-12-29 18:26 发表
说来说去瓶子还是对回合制战斗太执着~~

像我就是不喜欢这种模式,所以此类游戏绝对不玩,也就没你那些烦恼~~
回合制游戏也有好的,比如象棋就非常经典,当然从来没听说过象棋里面也有命中率一说的,为什么有象棋大师有围棋大师却没有飞行棋大师呢?这说明在一个完善的博弈规则中应该去除随机性,这样才能检验玩家的真实水平。。。。。

前面有人说到命中率可以模拟现实中的回避的情况,俺只想说单纯用命中率来体现回避明显是偷懒的做法,最好的办法就是去玩一下没有命中率设置的RPG和SLG,就能理解俺的意思了,不过遗憾的是此类游戏简直屈指可数。。。。。

[ 本帖最后由 OpEth 于 2008-12-29 18:44 编辑 ]
作者: OpEth    时间: 2008-12-29 18:40

引用:
原帖由 HJYtm 于 2008-12-29 18:29 发表

我不讨厌命中率,但我非常讨厌与游戏脱节和玩家素质脱节,这样导致的是我玩的不爽就认为游戏制作商是个垃圾,玩的爽觉得这种参数是废品
对,俺和你观点一致,一个好的游戏应该能体现玩家的水平,用心思考的玩家应该得到应有的尊重。。。。。

[ 本帖最后由 OpEth 于 2008-12-29 18:42 编辑 ]
作者: henvelleng    时间: 2008-12-29 18:43

以FC火纹外传来说,所谓命中率拼RP我只想到修女的抽血魔法和敌魔法师的美杜莎魔法,都是50%命中率,的确是赌RP,除此之外并无RP一说。重装男爵打剑士类的基本打不着,剑士打男爵也打不动,除非拿黑暗剑

还有FC上那龙珠外传,看似你能按键弹掉躲掉部分招式,其实里面也有随机因素,并不完全取决于按键的有效判定时间
作者: 倚天奸剑    时间: 2008-12-29 18:45

引用:
原帖由 OpEth 于 2008-12-29 18:37 发表

回合制游戏也有好的,比如象棋就非常经典,当然从来没听说过象棋里面也有命中率一说的,为什么有象棋大师有围棋大师却没有飞行棋大师呢?这说明在一个完善的博弈规则中应该去除随机性,这样才能检验玩家的真实水平 ...
很简单,因为象棋是人和人对战而R回合制RPG是人对电脑

要想玩真正的平衡性还是跟人玩吧
作者: soraya    时间: 2008-12-29 18:46

我觉得游戏的乐趣主要在于如何使几率上升到必然,即便是下象棋也存在输赢的几率,对方的实力,我方的实力,状态,运气等等都在影响着这个数值
作者: 梅影横窗瘦    时间: 2008-12-29 18:46

偶喜欢星际,远程攻击基本必中,很多操作的真谛就是比对手多攻击一次。打有命中率约束的地刺又正是操作技术的体现~~
作者: HJYtm    时间: 2008-12-29 18:49

引用:
原帖由 sasuyo 于 2008-12-29 18:28 发表
你的人生没有随机性么,一切都是可操作的么,你的人生真没乐趣
像很多FPS都掺入了物理引擎,一方面让人觉得游戏更加真实有趣,一方面让你的子弹变得具有随机性,而玩家如果瞄的准却没中然后再补一枪,导致玩家觉得更有挑战性,这种随机性就是优良的
而有些RPG比如那辐射3,你明明觉得你的子弹射了几枪进去了,却没命中,然后你想到,哎呀,我这是在玩RPG,有命中率,安慰下自己,然后忍着这样的随机性继续游戏,我觉得就不对,

首先这既然是个概率问题,你就不能量化,这是欺骗玩家感情
第二,虽然你要表现随机性,但不能过度,不能让随机性侮辱玩家修炼的等级
第三,你得让随机性融入进去,而不是靠让玩家S/L、通过随机数导致得到更好的结果或者继续让玩家被这个参数折磨下去
第四,随机性虽然使得玩家得到了计算结果,但必须有失有得,玩家得到了全身而退,那必须让玩家的战斗奖励大打折扣
第五,你得把随机性表现的更加真实,而不是让人觉得自己是在参与博弈而不是电玩游戏,增加代入感,没错的
作者: Kuzuryuusen    时间: 2008-12-29 18:52

引用:
原帖由 HJYtm 于 2008-12-29 18:21 发表

这里的命中率是一面数值化,一面随机化的,他显示的是99.99%,你也有可能在下面几枪内放空,如果这类游戏给个LOW\MED\HIGH之类的命中等级,并且真的让人觉得应用在游戏上面,那我是无话可说,因为菜鸟确实靠努力赢 ...
99.99%当然有可能放空,这又不是坏事,为啥要对其批判呢?
百分之百掌握一切就会更有趣么?
作者: mephisto    时间: 2008-12-29 18:55

大部分游戏90%命中率=100%,砍100次也miss不了几次,所以根本不影响乐趣
只有机战和某凹点游戏才会出现我方98%miss,敌方2%必杀我方的情况,不要以偏概全
作者: henvelleng    时间: 2008-12-29 18:57

我想起一些蛋疼的国外D2玩家的命中率公式测试帖了……

其实火纹外传那命中率数值是唬人的,基本都是对玩家不利的
作者: HJYtm    时间: 2008-12-29 18:58

引用:
原帖由 少先队员 于 2008-12-29 18:32 发表


RPG里是可以带有LUK值的。。。所以可以限制玩家的运气成分,或者说平衡运气,一个低命中率连续高命中,那么他的LUK值将递减,直到一次MISS后返回基准值。所以命中率这个概念,引入RPG是为了更真实或者说增加了一 ...
请问,这是在平衡游戏还是在平衡玩家的RP?如果玩家确实RP好,那为什么要限制?按照这种设定,玩家运气继续好到爆,计算出来都是好结果,这个补偿参数是没用的
如果是FTG,你和对手比的是你自身的素质,常玩的FTG都没可能菜鸟赢高手,全都是一路练上去的
作者: HJYtm    时间: 2008-12-29 19:00

引用:
原帖由 Kuzuryuusen 于 2008-12-29 18:52 发表

99.99%当然有可能放空,这又不是坏事,为啥要对其批判呢?
百分之百掌握一切就会更有趣么?
问题是在欺骗啊,干嘛骗我说我命中率那么高却让我吓一跳呢?
作者: HJYtm    时间: 2008-12-29 19:06

引用:
原帖由 mephisto 于 2008-12-29 18:55 发表
大部分游戏90%命中率=100%,砍100次也miss不了几次,所以根本不影响乐趣
只有机战和某凹点游戏才会出现我方98%miss,敌方2%必杀我方的情况,不要以偏概全
嗯,那样的命中率有啥意思呢,作为隐藏数值好了,显示出来也没啥必要,一看就是一路上来等级导致的命中率高低,也不和玩家的RP挂钩,

没啥必要数值表现,实际上这个参数在这种游戏里面就是没感觉,一排数值,只有经验值、等级、技能三个有用的RPG,太老套了
作者: alfredo    时间: 2008-12-29 19:07

酒瓶你看来是搞混了正常的概率游戏和电脑作弊之间的区别了吧
游戏里加点运气成分会让游戏更好看,就像NBA最后的3分绝杀,要是早早进入垃圾时间,根本没绝杀机会,而最后能进球很大程度上也是运气。但就是这么一球,却让整场比赛都好看起来,因为有悬念。所以说运气是建立在实力的基础上的,但又是有其不可预料性的。而且,运气并不影响游戏性,因为运气大家都有,大家都是公平的嘛
但是电脑作弊就不一样了,比如说火纹我觉得就有作弊嫌疑。。。这种情况会让你觉得运气只在对方一边,而不在你这一边,所以你会觉得不公平
作者: OpEth    时间: 2008-12-29 19:16

引用:
原帖由 alfredo 于 2008-12-29 19:07 发表
酒瓶你看来是搞混了正常的概率游戏和电脑作弊之间的区别了吧
游戏里加点运气成分会让游戏更好看,就像NBA最后的3分绝杀,要是早早进入垃圾时间,根本没绝杀机会,而最后能进球很大程度上也是运气。但就是这么一球, ...
最近在玩魔唤精灵,这个游戏完全没概率因素,出手必中,俺觉得很好玩,在完全摒除了运气成分后,玩家的策略就成了决胜的唯一因素,这样的游戏才是对玩家智力的挑战。。。。。

[ 本帖最后由 OpEth 于 2008-12-29 19:17 编辑 ]
作者: OpEth    时间: 2008-12-29 19:18

引用:
原帖由 alfredo 于 2008-12-29 19:07 发表
酒瓶你看来是搞混了正常的概率游戏和电脑作弊之间的区别了吧
游戏里加点运气成分会让游戏更好看,就像NBA最后的3分绝杀,要是早早进入垃圾时间,根本没绝杀机会,而最后能进球很大程度上也是运气。但就是这么一球, ...
火纹就别提了,俺甚至怀疑这个游戏在高难度下不S/L能否正常通关。。。。。
作者: alfredo    时间: 2008-12-29 19:24

引用:
原帖由 OpEth 于 2008-12-29 19:16 发表

最近在玩魔唤精灵,这个游戏完全没概率因素,出手必中,俺觉得很好玩,在完全摒除了运气成分后,玩家的策略就成了决胜的唯一因素,这样的游戏才是对玩家智力的挑战。。。。。
但是这样的话游戏会显得沉闷,起码从旁观者而言,而沉闷乃是游戏的大敌。就像围棋,完全的对智力的挑战,但是一般大众却很难对其感兴趣。。。
而游戏乃是大众化产物,所以有运气成分才吸引人啊
作者: HJYtm    时间: 2008-12-29 19:36

引用:
原帖由 alfredo 于 2008-12-29 19:07 发表
酒瓶你看来是搞混了正常的概率游戏和电脑作弊之间的区别了吧
游戏里加点运气成分会让游戏更好看,就像NBA最后的3分绝杀,要是早早进入垃圾时间,根本没绝杀机会,而最后能进球很大程度上也是运气。但就是这么一球, ...
NBA的三分绝杀在现实中确实有发生过,让玩家感受这样现实中出现的神奇,我想哪个厂商都愿意去做,而我只碰过EA的NBA,感受是什么呢,因为数值的设定导致了游戏厂商疏于对球员本身的习惯的录入(或者说本身NBA球员数量就很庞大,一般情况下不会这么做,顶多把上赛季的数据放进去),使得游戏里的球员和现实中除了每年因为画面提升导致样子更像外,完全是另外一个人
而因为数值也就是数字游戏导致了游戏系统就没进化过,这和很多游戏的命中率是一个毛病,一旦碰上那就是遇到瓶颈了,所以打枪游戏那么热门,玩家体验到的代入感,使得人无需去惦记这些无关紧要的东西,玩家要做的就是玩而不是看着一堆无关紧要的数字,然后YY说:哎呀,我终于60级了(网游就算了,这还是单机呢

顺便问下,TG积分有用不?:D
作者: HJYtm    时间: 2008-12-29 19:47

引用:
原帖由 alfredo 于 2008-12-29 19:24 发表

但是这样的话游戏会显得沉闷,起码从旁观者而言,而沉闷乃是游戏的大敌。就像围棋,完全的对智力的挑战,但是一般大众却很难对其感兴趣。。。
而游戏乃是大众化产物,所以有运气成分才吸引人啊
所以机战、火纹卖的欢,就是玩运气,管你多少命中率,我靠运气靠热血秒了你

运气、热血一没了,这游戏就完了,最后玩家感受到的仅仅是热血时分的我方台词

然后就有人突然热血起来喊了机战神作,火纹神作

然后一听玩使命召唤?这是啥子东西?我们小众化不玩这么无聊的东西,你看回合制游戏多有趣,我只靠几次S/L就让我方全员不减,敌人等级高照样被我高命中绝杀,你们玩打枪的还不是照样被CS高手爆头
作者: ジークフリート    时间: 2008-12-29 19:48

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2008-12-29 16:44 发表
所以我只玩动作游戏、格斗游戏、射击游戏、即时战略游戏……

从不玩这种回合制RPG~~
即时战略有命中率德设定了啊。。。特别是暴雪德。。
作者: ssbbtbt    时间: 2008-12-29 20:04

拿火纹来举例,命中高和低偶尔会有一些极端例子产生,但是大部分时候战术直接影响结果,没有好的战术,有高命中也是扯淡,当然这得益于火纹不能随时记录的特点。打个比方来说,外传里所有关卡只打一遍,第一章拿到龙盾的在座又有几个做到的?高手是会把命中高低也考虑进去的。
而IS的另一个作品高级战争,里面不存在命中这一说法,而且可以随时记录,实际打起来,比火纹load的次数更多(高级战争其实加入了很多因素来代替所谓的命中)

这样做的目的是让游戏更有弹性,不然到时候,打起来怕是所有玩家一个样子了,你不能拿ftg来做标准。

顺便去看看火花火纹对战,还真没人抱怨说被命中必杀打败胜之不武的。运气也是实力的一部分,这是我一向的观点。如果一个人运气能一直好,他就是无敌的,这没啥可疑问的。
作者: alfredo    时间: 2008-12-29 20:09

引用:
原帖由 HJYtm 于 2008-12-29 19:47 发表

所以机战、火纹卖的欢,就是玩运气,管你多少命中率,我靠运气靠热血秒了你

运气、热血一没了,这游戏就完了,最后玩家感受到的仅仅是热血时分的我方台词

然后就有人突然热血起来喊了机战神作,火 ...
你真以为cs就没运气成分么?那些连续爆头在最后关头1v3,1v4的不是运气是啥?再说我之前已经说过,火纹这种靠电脑作弊的完全和正常的运气是两码事,请看清楚了再来喷
作者: zafm0861    时间: 2008-12-29 20:29

DND没有命中率
只有投攻击骰,投出来的值大于等于对方的ac就命中
否则miss
……
作者: JohnStockton    时间: 2008-12-29 20:35

我有时候想法和楼主一致,不过倒没楼主这么火大,生气了就别玩呗.
再说还有很多不计算命中率的游戏,你玩那个就好了.
作者: Kuzuryuusen    时间: 2008-12-29 21:11

引用:
原帖由 HJYtm 于 2008-12-29 19:00 发表

问题是在欺骗啊,干嘛骗我说我命中率那么高却让我吓一跳呢?
我汗了,这叫哪门子欺骗,它没标100%就不是欺骗。
敢情彩票中奖那些都是被欺骗了,那可能性可比1-99.99%低多了呢……
作者: OpEth    时间: 2008-12-29 21:45

引用:
原帖由 JohnStockton 于 2008-12-29 20:35 发表
我有时候想法和楼主一致,不过倒没楼主这么火大,生气了就别玩呗.
再说还有很多不计算命中率的游戏,你玩那个就好了.
麻烦推荐几个没命中率设定的RPG吧。。。。。
作者: OpEth    时间: 2008-12-29 21:46

引用:
原帖由 ssbbtbt 于 2008-12-29 20:04 发表
拿火纹来举例,命中高和低偶尔会有一些极端例子产生,但是大部分时候战术直接影响结果,没有好的战术,有高命中也是扯淡,当然这得益于火纹不能随时记录的特点。打个比方来说,外传里所有关卡只打一遍,第一章拿到龙 ...
高级战争明显战略性比火纹强太多了,俺很喜欢这个游戏的。。。。。
作者: flashback    时间: 2008-12-29 22:08

《大富翁》也很有乐趣的在玩。
《麻将》也有很多人乐在其中。
二十一点、梭哈很多人都装在手机上,没事来几局
博运气本身,就是一种很有趣的游戏。
把这种乐趣结合进其他游戏类型,又有什么不可以的呢。

设计师本来就没有把“公平”作为游戏的根本乐趣,公平本身并不会产生乐趣。
只是过于的不公平会,会让人失去乐趣。
只要有一个有趣的东西,而且这个东西又不是过于的不公平,那么就会有人去玩。
作者: alfredo    时间: 2008-12-29 22:15

引用:
原帖由 OpEth 于 2008-12-29 21:46 发表

高级战争明显战略性比火纹强太多了,俺很喜欢这个游戏的。。。。。
我也很喜欢。。。而且可以对战,乐趣无穷啊
火纹的电脑太无赖了,好比当年的野球拳啊。。。
作者: 隆子的三少爷    时间: 2008-12-29 22:21

引用:
原帖由 OpEth 于 2008-12-29 21:45 发表

麻烦推荐几个没命中率设定的RPG吧。。。。。
http://www.7k7k.com/flash/3666.htm

著名的RPG小游戏魔塔,貌似没有命中率,所有攻击都是可预测的。
但是玩起来比火纹还抓狂。到中期以后走错一步就可能全盘尽毁。
作者: breakdown    时间: 2008-12-29 22:28

当年玩sfc机战的时候高回避多么nb啊
作者: DvRyu    时间: 2008-12-29 22:38

延长了战斗时间,但也增加了不确定因素和悬念
作者: ssbbtbt    时间: 2008-12-29 23:11

火纹是养成+策略,和大战争这种当然不同性质,只是楼主拿什么s/l来说明命中的问题,我觉得很无稽啊。除非这个游戏的命中设定成这样:实战时,99%跟60%没什么区别,只要命中高低体现出明显差异,就没啥问题。

举个例子好了,那个什么敢达online里,你70%打对方3 40%的命中,你得求神拜佛保佑你不要太多miss,不然阵型摆的再好,也是被灭的份,我是亲眼看着我同学3个单位攻击一个单位,被对方一个个x死,反正无论哪次战斗,我都看不出70%命中比40命中有什么优势的地方。
作者: KIREEK    时间: 2008-12-30 09:02

现实中格斗也不一定完全会必中吧- -
难道不闪不防就让对方硬揍?……
这闪和防到RPG里就是闪避和防御……
这对方打中你的概率就叫命中率 - -
别太执着……
作者: JohnStockton    时间: 2008-12-30 09:03

引用:
原帖由 OpEth 于 2008-12-29 21:45 发表

麻烦推荐几个没命中率设定的RPG吧。。。。。
哦...我rpg玩得不多...
最近在玩psp的<<订制,我们的世界>>,这个游戏就没有命中率设定.
不过不是什么大作,不知道是否合你胃口
作者: JohnStockton    时间: 2008-12-30 09:07

其实命中率这东西只是来调节攻击力的一个手段而已.
比如低攻击的敏捷型角色和高攻击力的笨重型角色,之间的平衡就要通过命中率来做.
但这平衡只是在样本足够大的情况下达到的,如果是一场战斗就攻击个七八次,十来次,那么确实就容易让人觉得不平衡,不爽了.
有的游戏在这方面做得比较人性,比如我一次攻击指令,角色实际的打击次数是20次,这20次分别计算命中率,那么整体上来看就会平衡很多.
作者: 谁家那个小那谁    时间: 2008-12-30 09:17

现在根本不玩纯RPG游戏,就算非玩和RPG有关的游戏也必须在RPG前面加个“A ”
作者: KIREEK    时间: 2008-12-30 09:22

引用:
原帖由 谁家那个小那谁 于 2008-12-30 09:17 发表
现在根本不玩纯RPG游戏,就算非玩和RPG有关的游戏也必须在RPG前面加个“A ”
现在大部分RPG都已经越来越“A”了
作者: 烏鴉    时间: 2008-12-30 10:34

廢話了那么多頁沒看……
FE定律之一就是你的HP如果承受不了對手一次攻擊,除非對方命中是0%,否則別上去
算清楚了亂數的除外……

這樣哪會有被噁心的感覺?
作者: 烏鴉    时间: 2008-12-30 10:42

引用:
原帖由 mephisto 于 2008-12-29 18:55 发表
大部分游戏90%命中率=100%,砍100次也miss不了几次,所以根本不影响乐趣
只有机战和某凹点游戏才会出现我方98%miss,敌方2%必杀我方的情况,不要以偏概全
你公雞的時候亂數是99,大於98,所以MISS
然後跳到下一個亂數,加上行動消耗值亂數,此時敵方進攻時亂數就剛好是2
亂數等於命中時就出必殺。這個很正常。
作者: ARTER    时间: 2008-12-30 10:42

机战系列最近的 作品表现的最为突出吧,也遇到过90%以上打不到,反被10%左右的命中击中,好不气恼啊
作者: 烏鴉    时间: 2008-12-30 10:44

引用:
原帖由 alfredo 于 2008-12-29 19:07 发表
酒瓶你看来是搞混了正常的概率游戏和电脑作弊之间的区别了吧
游戏里加点运气成分会让游戏更好看,就像NBA最后的3分绝杀,要是早早进入垃圾时间,根本没绝杀机会,而最后能进球很大程度上也是运气。但就是这么一球, ...
FE亂數規律擺明了在那,且堅定不移得執行著這個亂數規律,不然哪會出現凹點黨?所以何來作弊一說?
作者: jump    时间: 2008-12-30 11:13

非对战/竞技游戏出现命中率设定很正常。

体育游戏没命中率概念就别玩了。
作者: jmmouse    时间: 2008-12-30 12:53

[posted by wap]


庆幸我十年前就玩过了魔唤精灵。这是我玩过的策略性最好的战棋游戏。
楼主的观点我基本赞同。命中率是破坏策略性的设定。但是在其他方面有其存在价值。
我用模拟器玩火纹时,感觉非常无聊。可真用掌机玩起来,才发现命中率这个设定真是太刺激了…
作者: 风流盲侠花满楼    时间: 2008-12-30 15:00

我觉得这个设定显然是为了增加乐趣的。人生如果没有太多的偶然也太无趣了。
作者: zero3rd    时间: 2008-12-30 15:14

引用:
原帖由 风流盲侠花满楼 于 2008-12-30 15:00 发表
我觉得这个设定显然是为了增加乐趣的。人生如果没有太多的偶然也太无趣了。
问题是在某些游戏中实在是太多偶然了,而且还是对玩家不利的偶然。
作者: OpEth    时间: 2008-12-30 15:47

引用:
原帖由 zero3rd 于 2008-12-30 15:14 发表

问题是在某些游戏中实在是太多偶然了,而且还是对玩家不利的偶然。
对玩家有利的偶然俺觉得也没意思,胜之不武啊。。。。。
作者: zero3rd    时间: 2008-12-30 15:51

引用:
原帖由 OpEth 于 2008-12-30 15:47 发表

对玩家有利的偶然俺觉得也没意思,胜之不武啊。。。。。
一个好的游戏,不可控的情况应该是少一些较好,重要性低一些较好,
让玩家感觉到自己没考虑周全或者操作不到位比让玩家感觉自己rp不好要优秀得多。
无双系列的修罗难度让人不爽也正是如此。

[ 本帖最后由 zero3rd 于 2008-12-30 15:52 编辑 ]
作者: OpEth    时间: 2008-12-30 15:52

引用:
原帖由 zero3rd 于 2008-12-30 15:51 发表

一个好的游戏,不可控的情况应该是越少越好的,
让玩家感觉到自己没考虑周全比让玩家感觉自己rp不好要优秀得多。
无双系列的修罗难度让人不爽也正是如此。
对,俺就是这个意思。。。。。
作者: hudihutian    时间: 2008-12-30 15:56

汝等可以试试RTS游戏,那个游戏根本不可能搞命中率,否则没人玩
作者: simboy1    时间: 2008-12-30 16:06

那么我问你WAR3里兽族剑圣那个穿云步算啥?




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