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标题: [原创策划]这是不是你心里想要的网络游戏?阵营对抗、PVP、虚拟社区! [打印本页]

作者: 敲门砖头    时间: 2008-10-21 22:58     标题: [原创策划]这是不是你心里想要的网络游戏?阵营对抗、PVP、虚拟社区!

敲门砖头  QQ:5142205

游戏特色说明


网络游戏的生命在于玩家,只有抓住玩家最好的事物,网游才能生机勃发。网游经过这么多年的发展,目前有一个玩家必爱的卖点已经可以确定无疑,但几乎未被国产游戏真正关注并对症下药运用到游戏的设计中来——反面角色扮演!

请回想一下,自从WOW诞生以后,由于其游戏属性的缘故,玩家转变了单一对正面角色扮演的偏好,对反面的,更要注意的是丑的特别的游戏角色的接受度有了极大的提高。且不去谈由于社会的秩序要求,人们内心的黑暗面需要有地方宣泄这样的心理分析,有了WOW打底,玩家越来越趋向于扮演反面角色。比如城市英雄OL迫于玩家要求不得不增加了反面阵营;西游记OL47.81%的玩家希望扮演妖怪角色,远高与扮演人类阵营的22.63%;战锤OL的服务器只有一个秩序阵营人数多于毁灭阵营,其他服务器扮演反面角色的玩家数量占了绝对多数。

在PVP是中国玩家主要需求的情况下,一个正反阵营对立的网络游戏,就具备了目前中国玩家的两大期待:PVP和反面角色扮演!如此一来,推出一个这样的游戏,必然能够击中玩家的要害,他们会说:对,我心里想的就是这个游戏!

另一方面,目前虚拟社区已经成为逐渐发展起来并越来越有生命力,原因在于玩家具备无穷的创造力,而只有无穷的创造力才具备长久的吸引力。正如各种BLOG、youtube每天都有着大量的点击率,原因就在于其吸纳了大量的创意。

给一个平台,让玩家设计自己的世界,能够创造出更高的商业价值。这一点已经可以从“第二人生”的成功中看到了。玩家面对一个优秀的平台,将会迸发出无穷的创造力,比如“孢子”的生物创造器推出的第一天,玩家就创造出了25万个生物!


但是虚拟社区、自由设计系统目前与mmorpg似乎格格不入,在各款mmorpg都很难看到。以下将以此为目标,将虚拟社区、自由设计系统融入游戏中!

构建游戏需要的基本价值追求已经明确了,但是我们还需要一个具体的游戏内容来容纳这一价值。以下,请看,这是否就是你想要的!





暂定名:仙 人 妖



1、这个游戏是什么类型的游戏?
这款游戏是3Dmmorpg。

2、这个游戏的世界背景是什么?
游戏的时空定为中国古代。
时黄帝为中原之主,五帝之首。蚩尤(炎帝)好斗,不满黄帝独占昆仑山,起事,兵败,遁入西南养晦待发。
中原之南人烟罕至,鬼魅众生,狐狸、蝎子、蜘蛛等多有成精,屡有侵扰中原。
中原之东,有海,矗仙岛五座——蓬莱、瀛州、方壶、员峤、岱舆,其间有仙。曾助黄帝于黄帝蚩尤大战。今偶入中原除妖。

3、这个游戏的设定?
游戏内共有三个种族,两个阵营。
三个种族分别是:仙人,人类,妖怪。
两个阵营分别是:仙人与崇拜黄帝的人类,崇拜蚩尤的人类与妖怪。
两个阵营间在游戏中进行对抗。

4、这个游戏的人物等级是多少?
人物的级别最高为60级。

5、如何控制阵营人数的平衡?
同时在线人数中,一方阵营等级超过45级的玩家人数高于一个基数,并超过对方阵营人数一定范围时,人数多的一方阵营全体得到一个debuff,人数差距越大,debuff的效果越强,直到双方阵营人数基本平衡时debuff才消失。

6、这个游戏是PVP游戏吗?
在游戏中不论是同阵营还是不同阵营的玩家之间都可以PVP。
攻击对立阵营的玩家可以得跟打怪物一样到经验和装备(不是从玩家身上爆的,而是系统给的)。经验的多少取决于战斗中一共造成伤害,受到伤害,治疗量的多少和双方等级决定,但战斗的时间越长,造成伤害的量等换算成的经验会减少。
一个玩家短时间内多次被杀的话,攻击者获得经验减少。
但是对同阵营的玩家发起攻击的话,并不能得到任何奖励,而且战斗结束后,发起者将得到一个debuff,并且被扣经验值。随着攻击同阵营的次数增加,每次debuff的持续时间都延长,每次扣的经验值都增加。

7、游戏里有几个职业?
仙族、人类、妖怪三个大种族各有五种职业,共十五个职业。

种族


职业特性  

仙族


人类


妖怪


坦克


金刚


豢龙氏(可驱使九种宠物:龙生的九子)


白骨精


近战DPS


牛头


(无性别)


道士


蛇精


远程DPS


夜叉


(无性别)


羿射


蝎子精


主攻击副治疗,群疗


马面


(无性别)


鬼师


蜘蛛精


主治疗副攻击,群攻


护法


巫吏


狐精



8、游戏角色的外观形象是怎么样的?
人类的外表很普通,都是普通人类的长相,但是崇拜黄帝的外貌服饰都比较正统,而崇拜蚩尤的外貌服饰则比较狂野。
仙族和妖怪的外貌,除了金刚和护法基本与人类相似外,其他的则与人类有显著不同,比如牛头的头就是类似牛的样子,狐精的脸则介于人类和狐狸之间。

9、这个游戏可以转职、转生吗?
仙族通过做任务,可以被贬成为妖怪。
人类通过做任务,可以转变崇拜,由崇拜黄帝转为崇拜蚩尤,反之亦然。
妖怪通过做任务,可以投胎为人。
人物未满级不能做此类任务,完成后等级均降为1级,并可以保留前一个职业的2项技能。同时,不同阵营的好友将不能联系,并退出原公会。同时之前攻击同阵营的统计次数归零。

10、不同种族有什么区别吗?
不同种族间除了职业、技能上的不同外,仙族和妖怪还会受游戏时间的影响。在游戏时间白天时,妖怪的自动得到一个所有属性-5%的debuff,仙族自动得到一个所有属性+5%的buff;在游戏时间晚上时,妖怪的自动得到一个所有属性+5%的buff,仙族自动得到一个所有属性-5%的debuff。
人类不受时间影响。

11、游戏里人物属性是什么样的,是自己点属性点吗?

角色属性


属性


效果


强壮


增加物理攻击伤害,增加对所有攻击的破格挡率


智力


增加法术伤害、治疗力,减少对手所有攻击重击率


专注


增加所有攻击格挡率,减少CD,增加回AP速度


血性


增加所有攻击的重击率,减少物理伤害


体质


增加血量,增加被治疗效果,减少法术伤害


共60级,每升一级可以加1点,不封顶。每升1级加血5点,5点MP(即其他游戏的魔法值)
初始所有属性值为10。
1点强壮=2点物理伤害,1%破格挡率
1点智力=2点法术伤害,2点治疗,1%重击抵抗
1点专注=1%格挡率,减少0.2秒CD,增加回MP速度X点/秒
1点血性=1%重击率,2点物理伤害抵抗
1点体质=10点血,5点治疗增效,2点法术伤害抵抗

12、角色可以重点属性点吗?
可以,但是由于重塑身躯对身体会造成很大的压力,所以每2周才能重塑身躯。请认真配点。

13、游戏有没有坐骑设计?
游戏中角色在非战斗状态时,可以提升移动速度。
仙族:金刚和护法骑神兽,夜叉变身为捷疾鬼,牛头变身为牛,马面变身为马
人类:均骑神兽
妖怪:除白骨精均可以变身为本体(巨大化),白骨精骑骨马

14、游戏的装备有什么特色?

赋予武器和披挂五行属性的效果








武器


增加物理伤害


增加法术伤害,治疗能力


减少CD,增加回MP速度


下5秒其他人对装备者的攻击对象的伤害增加(不叠加),但对装备者无效


降低敌人总血量和被治疗效果(不叠加,持续5秒)


披挂


增加物理、法术伤害,但同时增加受到攻击时遭到的伤害


每N秒能记住一个他人对自己使用的技能,须在N秒内使用,无需MP,效果降低20%


被攻击时受到的伤害一定百分比转换为MP


装备者50步范围内的同阵营玩家自己总血量增加(不叠加),但对装备者无效


增加血量,增加被治疗效果


a、每个角色只能拥有一件武器,一件披挂。角色一开始只是使用普通兵器,等到9级时,可以去通过任务得到太古灵胎,角色必须首先要选择五行属性和外形,将太古灵胎炼造成武器和披挂后才可以使用,之后就只使用这选中的武器和披挂了。武器和披挂有自己的等级,随着用的次数越多,吸收的精气越多,得到的精气即是武器和披挂的升级点数,玩家可以选择把点数放到自己需要的特性、技艺上,打造属于自己的武器。如果需要重新设计自己的武器或者披挂,可以将武器和披挂回炉重造,但会丧失部分精气,即等级会降低,一定时间内每回炉一次,丧失的精气都会增多。
b、盾属于武器。
c、披挂的外型会随等级提升而改变。武器和披挂的外表会发出其五行属性的光,随等级提升越来越耀眼。
d、武器和披挂尽管自始至终都不换,但是需要打宝镶嵌来提升威力。
e、饰品没有这五行属性,怪物掉落后可直接使用,可以同时拥有多件,按需要换装。

15、武器、披挂上的五行属性有什么意义?



(红箭头是相生,蓝箭头是相克)


a、相生关系的,如果同时装备相生属性的装备,则被生的属性效果提升10%。比如金和水,如果身上的装备属性只有金和水,则水属性装备的效果加10%,金属性装备效果不变。
b、相克关系的,如果同时装备相克属性的装备,则被克的属性效果降低10%。比如金和木,如果身上的装备属性只有金和木,则木属性装备的效果减10%,金属性装备效果不变。

16、阵营间是怎么对抗的?
地图共分四个区域,双方阵营一开始时在1区对抗,等级达到16级可以后进入2区对抗,等级达到30级后进入3区对抗,等级达到45级之后进入4区对抗。
高等级的玩家进入低等级区域时,全部属性降低,以便适合这个区等级的难度和玩家。
对抗的方式为野战,抢夺据点,竞技场,副本,公共地图任务。
在每个区的对抗中,各个阵营都可以得到影响值。

17、野战是否会出现无聊的人海战术?
不会。游戏将会限制参与野战的人数在一个合适的范围内,让你即能感受到激烈的大战气氛,又不会陷入到人海淹来淹去的无奈中去。

18、游戏里是否有攻城战?
当某个阵营在4个区的影响值首先全部达到满值时,进入攻城阶段,影响值的一方可以进入对方的主城区,并进攻主城。此时为PVP。
占领主城后,城内的NPC全部变成进攻方的。此时城内开放数个大型副本,开始PVE。进攻方可以进入副本推翻BOSS拿宝,防守方则需要进入一个夺城副本,每完成数次副本,主城内可以刷出的进攻方的NPC就减少,出现防守方的NPC,直到进攻方的NPC完全被消灭,防守方的NPC重新占领城市后,重新开始PVP模式,双方阵营四个区域的的影响值全部回零。进攻方将被防守方赶出城去(被杀掉后将在自己的主城复活),如果一时还难以打败进攻方,进攻方在城内将得到一个逐渐增强的debuff,最终会被赶回去。

19、游戏里面城市也有等级?
游戏里的主城有等级,如果被攻占,则等级归零,并且被攻占的时间越长,主城恢复的时间越长。
如果主城长时间没被占领,则它将会不断发展,每发展到一个等级,主城将会提供更多的公益设施,任务,场景。

20、攻城、守城有没有奖励?
每次攻城,攻城方第一队推倒最终BOSS的,在攻方主城内树立雕像,每人得到一个“英雄”称号,并且在下一次攻城战爆发前享受所有消费5折的待遇,NPC遇见他们都会致意。雕像前有功勋牌,将记载历次英雄的名录。到下一次攻城时,如果没成功推倒最终BOSS,则雕像拆除,如果成功推倒最终BOSS,雕像换成本次首推成功的小队。
每次攻城,守城方在守城副本里贡献最大的人,也将得到“英雄”称号,并且在下一次攻城战爆发前享受所有消费5折的待遇,NPC遇见他们都会致意。

21、游戏最大的特点是什么?
游戏给予玩家一个免费虚拟社区的平台。
收费部分:玩家可以用点卡在主城内购买土地、建筑材料以及其他等等物品,玩家可以自行设计、建设的房屋,这些房屋将有如下几个用途:
a、用于交易货物
游戏内的NPC只卖几种货物,其他则由玩家自行买卖,由玩家创建游戏内的商业圈。玩家可以将自己的东西摆在自己的屋子里卖,也可以向别的玩家收购东西。
b、炼丹药、驯骑兽
只有拥有自己房产的玩家,才可以炼丹药、驯骑兽,并可以向别的玩家收购原料、幼兽,也可以出售丹药、骑兽(有优劣品质之分,速度有差)。
c、飞行点
玩家可以在自己的房屋内设立飞行点,并在地图上设立其他飞行点,承揽旅行业务。
d、主城发展动力
房子越多,其间的交易额越大,主城的发展就越快。
e、作为副本(自由设计系统)
一旦开始攻城阶段,则攻城方攻下城后,除了可以做那几个主城内的大型副本,玩家自己的房屋也将成为一个个副本,攻城方可以进入玩家房屋烧杀抢掠,而房主除了在建房时可以购买NPC护卫外,自己也可以独自或请朋友在这个房屋副本中与NPC一起对抗攻城方。攻城方成功完成副本的,可以得到建筑材料拿回去自己用,房主即会遭受这部分损失。不论攻城方灭团还是成功完成副本,一个房屋副本在一个攻城阶段只能被攻击10次,之后房屋视为破损,攻城方不能再进入。
这才是“无尽的副本”!
f、BLOG
房主可以在住宅内建立BLOG,通过游戏或者网页发表文章、发视频等,其他玩家也可以通过游戏或者网页欣赏并参与此BLOG。
g、加强玩家离开游戏后与游戏的联系
制作一个聊天软件,可以与QQ等互通。玩家通过这个软件,可以在不用进入游戏的情况下与游戏内的好友交流,并且可以得到自己所在服务器的战况。这样就可以让玩家时刻都处在游戏的氛围中。
h、创建自己的城市
玩家设计建筑的房屋将真实的体现在地图上,请想象一下你走在“模拟人生”的街道上,周围都是自己设计的房屋。
i、其他
玩家转换种族时,可以将房产变卖并得到原先的80%。

作者: 敲门砖头    时间: 2008-10-21 22:59

小生应届毕业,曾尝试以此文应聘某网络游戏制作公司。

人事部的第一个问题是:应届否?

答曰:是。

……


就被拒绝了……



有感此文诸多创意俱国产网游所没有,心中可惜,遂发文于此,一来如若得某公司赏识聘小生,则也不失为“千金买骨”,贤良必蜂拥而来。二来即便有无良类窃得此创意自用,也算造福国产网游,当然此举无异于杀鸡取卵,我还有不少点子(比如游戏的经济体系等)就不会说啦。

不过,毕竟是我不过一个本科应届生罢,这些小小创意或许完全是不值一提的东西,贻笑大方也无碍,厚着脸皮等诸位前辈的青菜鸡蛋

[ 本帖最后由 敲门砖头 于 2008-10-21 23:11 编辑 ]
作者: sxyzero    时间: 2008-10-21 23:06

我完全没有兴趣
作者: 匿名    时间: 2008-10-21 23:15

值得鼓励,不过lz面临众多策划初涉游戏的一大难点,就是如何从游戏玩家的角度转变到游戏开发者(设计者)。如果没有在游戏公司资历的话,建议先从写游戏测评的基础能力开始。不需要分析游戏如何好玩,而在游戏如何粘滞玩家,如何培养新玩家,留住老玩家,经济系统的运作等。
作者: 匿名    时间: 2008-10-21 23:21

另外,国内的玩家中能写出这种东西的太多了。lz的这个作为策划案太短,作为提案又没用重点。如果想写的话设定背景这种东西一笔带过,多写你游戏的特点,如何与众不同,收费系统也要多写突出放在前面。
作者: 匿名    时间: 2008-10-21 23:23

而且你所意图突出的社区写的太少了,这个可以多写点。现在的大方向就是做一个好社区,如果你能提出一些好的理念,也许能换来一次面试的机会。
作者: 敲门砖头    时间: 2008-10-21 23:25

关于粘滞玩家
g、加强玩家离开游戏后与游戏的联系
制作一个聊天软件,可以与QQ等互通。玩家通过这个软件,可以在不用进入游戏的情况下与游戏内的好友交流,并且可以得到自己所在服务器的战况。这样就可以让玩家时刻都处在游戏的氛围中。

关于如何培养新玩家,留住老玩家
我的理解就是在新人区不可以变无人区。
高等级的玩家进入低等级区域时,全部属性降低,以便适合这个区等级的难度和玩家。
而且为了让四个区域的影响值全满,高等级玩家有时就必须进如低等区域获取影响值。

关于经济系统
这个就要视收费游戏和免费游戏的不同,要选择不同的模式,这就不说了,我也是刚开始构思到一个比较新的经济系统原则而已,还需要推敲。


因为我对国产的网络游戏从人物技能设计到对抗性都很不满意,我就写的比较散了……特别是在人物和武器、披挂的属性上,我花了不少时间去做调整。

结果关于虚拟社区方面介绍的就很单薄……其实问题就是在于很难在虚拟社区里按排玩家做与游戏无关的事,比如让玩家玩棋牌,不过一个博客系统大概已经能够满足需求,再加上围绕房屋的买卖、驯养,特别是自建副本,如果不用考虑游戏制作的技术难度,更可以把虚拟人生的很多东西直接搬进来即可。


这位前辈说的对,我遇到的困境之一就是写出自己的策划来不难,但是写的就是大白话,不够专业性。当然还有别的问题肯定也有的,不过我没工作机会呀……

[ 本帖最后由 敲门砖头 于 2008-10-21 23:43 编辑 ]
作者: Y@S殿    时间: 2008-10-22 00:00

不是 人 妖 仙  ?
作者: 匿名    时间: 2008-10-22 01:09

我咋感觉就是撮合了几个在国内都取得成功游戏的融合体。。。。。。
作者: 匿名    时间: 2008-10-22 01:21

只想问楼主一点,如何吸引把网络游戏当单机游戏在玩的人群?即是如何提供给个人完整的游戏体验?

简单地说,就是不喜欢PVP而只喜欢PVE的玩家,如何吸引到你的游戏中来?

不要以为PVP占了主导地位,就要可以只靠PVP吸引玩家,特别是你主推的很多项目,都是PVE玩家所喜爱而PVP玩家根本不屑一顾的东西。

[ 本帖最后由 匿名 于 2008-10-22 01:24 编辑 ]
作者: 匿名    时间: 2008-10-22 01:29

我想问问楼主,玩过多少网络游戏,不算精通多少,起码也要在游戏里混到中上水平,这种经验有多少?
作者: 光之翼    时间: 2008-10-22 08:00

特色说明有那么点意思,我也比较认同。只是……貌似LZ受山口山的影响很深
作者: n2    时间: 2008-10-22 08:09

这里的人有几个玩过 pvp  没有命中率回避率说话 不是锁定目标的。。。olg???
作者: 匿名    时间: 2008-10-22 08:25

还没有做执行的经验,却想做制作人才能做的事情

这种文案是典型

对新人最重要的是职业素养和敬业精神

不是所谓的设定和创意
作者: wangshi1122    时间: 2008-10-22 08:28

看完一点兴趣都没
老实说我觉得现在的网络游戏都很装13
搞的系统复杂的一塌糊涂
任务多的要死
玩几下就么兴趣了
我们玩游戏就是为了消遣的
搞那么复杂的系统
谁吃的消啊
作者: n2    时间: 2008-10-22 08:48

引用:
原帖由 wangshi1122 于 2008-10-22 08:28 发表
看完一点兴趣都没
老实说我觉得现在的网络游戏都很装13
搞的系统复杂的一塌糊涂
任务多的要死
玩几下就么兴趣了
我们玩游戏就是为了消遣的
搞那么复杂的系统
谁吃的消啊
呼呼

所以幸好我看上的游戏 系统简单 基本没有什么任务好做。。

就是消遣的 p 或者被p  赢或者输。。。
作者: 玩家LL    时间: 2008-10-22 09:09

很多设定都很好呀~  感觉内敛一点的复杂还是必须的~ 游戏如果经不起玩家的深度挖掘肯定活不长
作者: 罪恶台球师    时间: 2008-10-22 09:13

WOW再复杂点都可以成功,国内的网游复杂了就等于没人玩....
作者: 匿名    时间: 2008-10-22 12:14

新人策划起步难啊,你虽然能写出洋洋洒洒多少页的设定,但是却没有什么公司愿意要你。

为什么?没有什么公司指望你来做游戏设计的,新人更多的是来干活的,但是干活的能力、态度却很难在简历里面体现,尤其是新人。……
作者: 阿弄    时间: 2008-10-22 12:29

我看名字就没兴趣了
作者: 匿名    时间: 2008-10-22 12:37

楼主要是想进业内做策划,就要像楼上各位所说多积累干实事的能力。

楼主要是想“给国内游戏产业献爱心”,那就别藏着掖着自己的什么想法。
作者: eva3d    时间: 2008-10-22 12:47

看了这个设定,我没兴趣玩这样的网游啊..
作者: 鹰眼米霍克    时间: 2008-10-22 13:02

我觉得可以鼓励,作为新人有这样那样经验不足的情况很正常,初学者能从制作的角度来考虑问题已经算是中上了。

给个建议,如果要用这个去当敲门砖,尤其是国内网游公司,你对商业模式的描述最好可以更清晰更具体点。

国内的网游卖的是人性,游戏性很重要,但不是唯一重要的,一定要把握到人性中最具有付出意愿的部分,在这个基础上设计你的商业模式会让主策划对你刮目相看,当然这个也是主策划要做的很重要的事情之一。
作者: 匿名    时间: 2008-10-22 13:07

这个贴拿去应聘是要被直接PASS的,斑竹.看不出作为策划的基本能力以及心态,对策划工作毫无认知,而且还干着牝鸡司晨的事......
作者: 匿名    时间: 2008-10-22 13:08

引用:
原帖由 鹰眼米霍克 于 2008-10-22 13:02 发表
给个建议,如果要用这个去当敲门砖,尤其是国内网游公司,你对商业模式的描述最好可以更清晰更具体点。
国内的网游卖的是人性,游戏性很重要,但不是唯一重要的,一定要把握到人性中最具有付出意愿的部分,在这个基础上设计你的商业模式会让主策划对你刮目相看,当然这个也是主策划要做的很重要的事情之一。
从我的角度来看,我根本不会要求新人考虑商业模式问题,这是主策划的职责范围。我需要的新人简历,就应该突出自己在游戏性上的思考和创新。而我认为这份设计案所缺乏的恰恰是新人最该有的灵气。

当然这就牵扯到楼主要投简历给谁这个问题,了解对方的开发思路,投其所好才是上策。
作者: coolj    时间: 2008-10-22 13:22

果然应届。
作者: 少先队员    时间: 2008-10-22 13:30

1、数据说明问题
2、创意就是--自己觉得好玩+自己觉得垃圾(必须并存)
3、可延展性与技术团队能力的平衡
作者: 匿名    时间: 2008-10-22 13:36

[原创方便面]这是不是你心里想要的方便面?肉酱包~植物棕榈油~油炸的面饼!    说实话~虽然吃方便面的人很多~ 可是你的想法没啥吸引我的

先把界面和操作做流畅了  毕竟你做的MMO不过是N多款现有游戏的小改版 要改就改的到位些

[ 本帖最后由 匿名 于 2008-10-22 13:38 编辑 ]
作者: 匿名    时间: 2008-10-22 13:40

看过无数比这个雷的多的简历附件。。。
偷偷问句,楼主你游戏学院出来的么。。。。
作者: 鹰眼米霍克    时间: 2008-10-22 14:24

引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-10-22 13:08 发表


从我的角度来看,我根本不会要求新人考虑商业模式问题,这是主策划的职责范围。我需要的新人简历,就应该突出自己在游戏性上的思考和创新。而我认为这份设计案所缺乏的恰恰是新人最该有的灵气。

当然这就牵扯 ...
那你要是收到一份新人的简历里面附有较为合理商业模式介绍,你会觉得因此而不要他?
作者: 小拿    时间: 2008-10-22 14:35

引用:
原帖由 鹰眼米霍克 于 2008-10-22 14:24 发表



那你要是收到一份新人的简历里面附有较为合理商业模式介绍,你会觉得因此而不要他?
要,当然要,但是从来没见过.

难道是我看的简历还不够多...
作者: 匿名    时间: 2008-10-22 14:37

能写出这样的东西的人太多了.....

打杂还是应该有打杂的样子...态度比较重要...
作者: 匿名    时间: 2008-10-22 14:45

引用:
原帖由 鹰眼米霍克 于 2008-10-22 14:24 发表



那你要是收到一份新人的简历里面附有较为合理商业模式介绍,你会觉得因此而不要他?
我要看商业模式介绍做什么?不同的游戏有不同的适合的商业模式,再对应到不同的公司资源,有不同的操作手法。
作为一个新人,你应聘的是一个研发策划,我要看到你的素养,你的基础知识,你的逻辑思路。。
大部分时候商业模式是策划的基础,而非是产品出来之后要用怎样的商业模式去推动。。。
当然,我不会因为你的简历中有这个就不要人家。。但是也没有任何加分,仅此而已。。
以上是从招聘研发策划的角度出发的。。恩。。
话说一般不会因为有某些东西而不要一个人,只会因为欠缺或者混乱。。当然有例外,比如写个党员啊学生会干部啊。。直接丢掉。。
作者: swimerzhou    时间: 2008-10-22 15:02

如果你有机会进入游戏公司的话,建议你虚心做上5年的执行,做那些你认为毫无创意的游戏的细节,当在公司有了一定的地位,有了属于自己的团队。那时候才是你考虑做自己的案子,实现自己的创意的时候。先醒醒。
作者: 风之勇者    时间: 2008-10-22 15:22

闲下来再来看
作者: 匿名    时间: 2008-10-22 16:05

引用:
原帖由 鹰眼米霍克 于 2008-10-22 13:02 发表
我觉得可以鼓励,作为新人有这样那样经验不足的情况很正常,初学者能从制作的角度来考虑问题已经算是中上了。

给个建议,如果要用这个去当敲门砖,尤其是国内网游公司,你对商业模式的描述最好可以更清晰更具体点 ...
很对
商业模式决定游戏的基本结构
相对而言游戏性是层次较低的东西

只要是个游戏总归都有点游戏性
作者: 匿名    时间: 2008-10-22 16:08

引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-10-22 14:37 发表
能写出这样的东西的人太多了.....

打杂还是应该有打杂的样子...态度比较重要...
打杂还是应该有打杂的样子
您太狠了
作者: 匿名    时间: 2008-10-22 16:38

应届生最好别淌这混水了,干点什么不好
真要很执着,先在传统行业待上几年吧
作者: mana    时间: 2008-10-22 18:20

先学学怎么写出文章让人有看下去的动力吧

基本的排版都不会,一堆流水帐

想到哪里写到哪里

15个职业。。

你知道设计相关的技能,套装等需要多少人力么??!

个人觉建议楼主放弃策划这条路
作者: 匿名    时间: 2008-10-22 20:42

呵呵,楼主被波冷水了,不要灰心,这个是必修课,加油。。。。未来让这些嘲笑你的人哭泣~~~~
作者: 敲门砖头    时间: 2008-10-22 22:02

谢谢大家的鼓励和支持,诸位前辈对小辈都很有爱  

我确实很新的,而且也不是游戏专业毕业,更没有游戏业的工作经验,所以该怎么造敲门砖真的是……

要说新人必备的种种素质,自夸一下我很有工作的态度的,大学实习的时候我甚至把工作拿回家做(工作狂咩?),不过这个东西是要公司“用过才觉得好”,而目前我还需要造砖头……

说是这篇文里自己觉得也算是有些创意,但确实也没力做到句句有新意,游戏的设定不少是其他游戏优秀元素的集合。



对游戏可操作性的解释:

关于游戏是否对PVE玩家有爱。
因为我并没有太多在PVE上的创新,所以在文中就没怎么说,但是我相信第21问的e款,即玩家可以设计副本由对方玩家挑战,这将会是非常有趣的PVE体验,毕竟PVE的乐趣绝对不是去揍皮糙肉厚的BOSS,而是面对下一个拐角的未知威胁。并且如果在副本中放一个真人敌对玩家,对于PVE的体验是不是会更有乐趣了?不要说这就不算PVE了嘛,毕竟你一队六人的话,6对1,群殴他也能算是PVP嘛?

15个职业的技能、套装的设计问题。
尽管15个职业看上去很多,但是实际上仙人和妖怪作为对立阵营,两边的职业技能可以做镜像设计,再作些许修改罢了,所以设计技能上并不成问题。(对,这是在学战锤OL)
套装的设计其实不会很可怕啦,拿WOW举例子,WOW有那么多的武器、盔甲,但是真正经常被玩家穿在身上的有多少?但如果保证任意一件套装设计都可以伴随玩家全部游戏时间呢(只要他愿意的话)?提高设计的利用率,就会让需要设计的数量不会那么可怕。

关于游戏的商业模式
我不是很有把握可以准确理解“商业模式”这个词,我假设就是收费模式的话,嗯,目前我已经有了一定的基础(第21问里所说的,卖地皮和建筑材料),目前正在努力推敲完善。

[ 本帖最后由 敲门砖头 于 2008-10-22 22:07 编辑 ]
作者: 匿名    时间: 2008-10-22 22:36

大学实习的时候我甚至把工作拿回家做(工作狂咩?)
这是最基本的态度而已
距离工作狂还很遥远,先做到工作做不完睡不着觉吧
作者: 无梦    时间: 2008-10-23 00:41

引用:
原帖由 鹰眼米霍克 于 2008-10-22 14:24 发表



那你要是收到一份新人的简历里面附有较为合理商业模式介绍,你会觉得因此而不要他?
赞成
特别是国家马上就要强制规定不能【免费游戏】的时候,新的商业类型想法是很不错的
中国做MMO,无所谓什么特别好的系统创意,只要你有钱推广有用户,就有人玩
倒是商业模式,更重要一些
作者: 伪    时间: 2008-10-23 00:58

无梦大大的所谓“国家马上就要强制规定不能【免费游戏】”是怎么回事,似乎从来没在网上听到过这个传闻啊。
作者: 匿名    时间: 2008-10-23 10:01

PVP是中国玩家的主要需求?
这一点不能认同
作者: 匿名    时间: 2008-10-23 10:12

引用:
原帖由 无梦 于 2008-10-23 00:41 发表


赞成
特别是国家马上就要强制规定不能【免费游戏】的时候,新的商业类型想法是很不错的
中国做MMO,无所谓什么特别好的系统创意,只要你有钱推广有用户,就有人玩
倒是商业模式,更重要一些
你丫懂啥,你做过mmo么?
你知道什么是跑商,帮会架构是怎样的,mmorpg的策划分哪几块么………………
混混~~
作者: ddr911    时间: 2008-10-23 10:27

偶只有一个问题:
大陆的网游公司,你敢不做MMO RPG吗?




偶觉得生化危机的网络版或者莎木的网络版是稍微比较对的路子。。。。
作者: 匿名    时间: 2008-10-23 11:03

引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-10-23 10:01 发表
PVP是中国玩家的主要需求?
这一点不能认同
应该说在同样成本和环境下,明显PVP更容易,要做一个架构非常好的PVE代价是很大的(也许未来自动生成的编辑器能更强大)。
所以说中国玩家你只要给他块空地,甚至什么环境都没有,能PK的爽就够了。
PVP无止境
PVE?再难再强自然有玩家迅速爆机。。。
而且PVE为了啥?还不是为了PVP么。。。。
作者: 匿名    时间: 2008-10-23 11:03

引用:
原帖由 敲门砖头 于 2008-10-22 22:02 发表
谢谢大家的鼓励和支持,诸位前辈对小辈都很有爱  
我确实很新的,而且也不是游戏专业毕业,更没有游戏业的工作经验,所以该怎么造敲门砖真的是……
要说新人必备的种种素质,自夸一下我很有工作的态 ...
说真的,泼冷水的人确实是为了你好。

国内网游行业比较畸形,作为研发人员,特别是策划,往往要承担很多本来不属于你的压力(甚至连游戏怎么赚钱这种问题也要问策划,呵呵,PM是干什么用的)。但是这种扭曲并不意味着一个策划可以放弃自己的基本功,只有现在把基本功打扎实了,才有可能在将来行业正规化之后走到上游。
作者: 匿名    时间: 2008-10-23 11:04

引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-10-23 11:03 发表
PVE?再难再强自然有玩家迅速爆机。。。
而且PVE为了啥?还不是为了PVP么。。。。
...
你这一句话便把探索型玩家抹杀了亚……在中国玩家群里虽然探索型偏少,但也不是没有啊。
作者: arithmetic    时间: 2008-10-23 11:15

PVE 的魅力看来必须基于强大的编辑器上,才能大幅度降低工作量。
作者: 匿名    时间: 2008-10-23 11:16

引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-10-23 11:04 发表

你这一句话便把探索型玩家抹杀了亚……在中国玩家群里虽然探索型偏少,但也不是没有啊。
人少自然会被人多的引导过去。。或者说强制过去。。
这就是目前很多国内网游之所以成功的原因啊。。
有一个词语叫“同化”,也适用于当前国内网游。。
作者: 匿名    时间: 2008-10-23 11:22

引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-10-23 11:16 发表
人少自然会被人多的引导过去。。或者说强制过去。。
这就是目前很多国内网游之所以成功的原因啊。。
有一个词语叫“同化”,也适用于当前国内网游。。
你还不如直接说“羊群效应是国人选择消费品的主要心理原则”呢 :D
作者: swimerzhou    时间: 2008-10-23 11:26

空白

[ 本帖最后由 swimerzhou 于 2008-10-23 11:51 编辑 ]
作者: 老鹤    时间: 2008-10-23 11:42

LS在讲冷笑话吗?
“anonymous”~什么意思知道不?
作者: swimerzhou    时间: 2008-10-23 11:49

懒得说了,发现自己在浪费时间

顺便谢谢楼上的提醒

[ 本帖最后由 swimerzhou 于 2008-10-23 11:56 编辑 ]
作者: 匿名    时间: 2008-10-23 12:02

引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-10-23 11:22 发表

你还不如直接说“羊群效应是国人选择消费品的主要心理原则”呢 :D
羊群效应是阶段性的,对于绝大多数人可以重复“羊群效应”,但是永远的起点都是同等的。
而被同化后,这个主体的意识早就变了,所以,未来不存在重复做仍然为同一起跑线的事,而是能够自己“主观”的朝“错误的意识形态发展了”。
可能没把想表述的意思说出来,随便理解一下吧。
作者: 匿名    时间: 2008-10-23 13:01

引用:
原帖由 ddr911 于 2008-10-23 10:27 发表
偶只有一个问题:
大陆的网游公司,你敢不做MMO RPG吗?




偶觉得生化危机的网络版或者莎木的网络版是稍微比较对的路子。。。。
死路一条的游戏比较对路?
作者: 匿名    时间: 2008-10-23 15:19

首先魔兽没有所谓的反面阵营

第二这个策划跟一般山寨策划区别不大
作者: 光之翼    时间: 2008-10-26 23:03

引用:
原帖由 n2 于 2008-10-22 08:09 发表
这里的人有几个玩过 pvp  没有命中率回避率说话 不是锁定目标的。。。olg???
me:D
作者: AzureZH    时间: 2008-10-27 08:09

喂,LZ,醒醒,醒啦!
作者: 匿名    时间: 2008-10-27 08:10

引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-10-22 13:07 发表
这个贴拿去应聘是要被直接PASS的,斑竹.看不出作为策划的基本能力以及心态,对策划工作毫无认知,而且还干着牝鸡司晨的事......
纯引
作者: gameloft    时间: 2008-10-28 09:30

WOW古侠版?没兴趣,就不能自己想点东西吗




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