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标题: 不是业内,问问技术问题…… [打印本页]

作者: cf3b5    时间: 2008-9-24 10:32     标题: 不是业内,问问技术问题……

个人觉得游戏开发就是做一个软件,这个软件主要有一些功能
载入地图,初始化地图坐标,然后从数据库中载入坐标的状态,比如是障碍还是道路之类的,或者有没有NPC之类的……
抽象所有地图上的物体为对象,对象涵盖这个物体的属性,动作,事件之类的东西……
任务系统其实就是工作流系统,这东西可以直接用一个脚本编辑器直接编辑……
一个特效库,提供给地图对象使用,比如当某些事件被触发的时候激活这个特效……
一个AI库,提供给对象使用,比如走路这个动作,会调用指定的AI算法……
感觉这些东西都可以做成编辑器让别人使用……
这些东西做好之后程序员基本上就是废的……
游戏怎么做都不关他的事了……
一套这样的框架,公司可以在上面做十套八套的游戏,不需要怎么开发,顶多是增加一些AI库和特效库的内容?
游戏制作是不是这样子的……

作者: 匿名    时间: 2008-9-24 10:38

不是
作者: 匿名    时间: 2008-9-24 10:40

做这些编辑器就够做个几年了,做到后来程序员疯掉:“还不如硬编码呢!" 于是又一个需要程序参与后期开发的游戏诞生了
作者: 喜欢它likeit    时间: 2008-9-24 10:47

lz说的是当年的“rpg工具”吧(或者魔兽的地图编辑器)~~

可惜,这样傻瓜化的编辑器,用起来是方便了,但是就不能方便的应对技术的发展,开发10套8套游戏,也太小看顾客和市场了
作者: cf3b5    时间: 2008-9-24 10:51

引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-9-24 10:40 发表
做这些编辑器就够做个几年了,做到后来程序员疯掉:“还不如硬编码呢!" 于是又一个需要程序参与后期开发的游戏诞生了
不会吧……顶多是系统设计比较辛苦一点,一旦设计完了,被抽象出来的东西应该很简单啊!特别是能力够的开发人员应该会很轻松吧,东西都可以丢给别人去定制了,自己只需要写一次就能解决了……
作者: cf3b5    时间: 2008-9-24 10:56

引用:
原帖由 喜欢它likeit 于 2008-9-24 10:47 发表
lz说的是当年的“rpg工具”吧(或者魔兽的地图编辑器)~~

可惜,这样傻瓜化的编辑器,用起来是方便了,但是就不能方便的应对技术的发展,开发10套8套游戏,也太小看顾客和市场了
技术的发展也是主要集中在效果和AI方面吧,这更新效果库和AI库应该就能达到了吧……
就算技术大革新要改,也应该是针对某个方面的改动吧,比如增加工作流长度,精细化地图坐标,丰富地图坐标属性功能等等……
整个架构是应该不会有大的改动的吧……
而且一个这样的平台,能够帮助公司低成本的快速推出十套八套游戏,应该很赚了吧……
作者: 匿名    时间: 2008-9-24 10:58

理论上是这样的, 不过实际操作起来有很多问题
另外, 硬件对游戏的限制比较大, 需要很多优化, 而一个通用的引擎很难做到这点
作者: acid    时间: 2008-9-24 10:59

引用:
原帖由 cf3b5 于 2008-9-24 10:32 发表
个人觉得游戏开发就是做一个软件,这个软件主要有一些功能
载入地图,初始化地图坐标,然后从数据库中载入坐标的状态,比如是障碍还是道路之类的,或者有没有NPC之类的……
抽象所有地图上的物体为对象,对象涵盖这 ...
你在说UE3引擎么,卖得很贵的
作者: limboking    时间: 2008-9-24 11:01

lz说的那种应该只是简单的ACT或RPG的一部分
游戏算是软件开发里很复杂多变的了,得针对具体需求来形成框架
并且游戏开发还有很多软件开发之外的东西,不能一概而论
作者: acid    时间: 2008-9-24 11:01

引用:
原帖由 cf3b5 于 2008-9-24 10:56 发表

技术的发展也是主要集中在效果和AI方面吧,这更新效果库和AI库应该就能达到了吧……
就算技术大革新要改,也应该是针对某个方面的改动吧,比如增加工作流长度,精细化地图坐标,丰富地图坐标属性功能等等……
整 ...
做美工也不容易啊。。
作者: cf3b5    时间: 2008-9-24 11:03

引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-9-24 10:58 发表
理论上是这样的, 不过实际操作起来有很多问题
另外, 硬件对游戏的限制比较大, 需要很多优化, 而一个通用的引擎很难做到这点
实际肯定有很多问题……
这种东西就算做出来肯定也有一定的倾向性,比如比较适合射击,RPG,运动等等……
我也是简单描述一下而已……
但是大方向应该是这样开发游戏的,对吧?

作者: 匿名    时间: 2008-9-24 11:05

引用:
原帖由 cf3b5 于 2008-9-24 11:03 发表

实际肯定有很多问题……
这种东西就算做出来肯定也有一定的倾向性,比如比较适合射击,RPG,运动等等……
我也是简单描述一下而已……
但是大方向应该是这样开发游戏的,对吧?
是的
作者: cf3b5    时间: 2008-9-24 11:09

引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-9-24 11:05 发表


是的
国内有多少公司能够有这种水平做游戏……??
作者: 匿名    时间: 2008-9-24 12:06

难道你说的是完美
作者: 离神最近的人    时间: 2008-9-25 00:30

引用:
原帖由 cf3b5 于 2008-9-24 11:09 发表

国内有多少公司能够有这种水平做游戏……??
大部分都有
作者: aquasnake    时间: 2008-10-4 14:11     标题: 回复 15# 的帖子

大部分没有,有些是买别人的引擎做一个场景编辑,人物建模替换,剧情对话编辑

LZ说的是一个通用的游戏引擎,能做这样的公司比较少。

游戏制作的后期,程序与剧本是独立的。引擎是在设置架构,而实际游戏制作是合理配置资源整合成一个内容。
作者: aquasnake    时间: 2008-10-4 14:16

这个思想和编程中面向对象的思想很相似。

做一个编译器与一套高效的程序语言,脱离具体的硬件接口。提高可移植性与可重复性。把编码与内容制作抽离。

就象搭积木,你不必关心积木用什么材料做,只关心要搭一个什么物体。




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