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原帖由 rexxar 于 2008-9-19 20:16 发表
期待bioware拿回来然后开发Baldur's Gate Online: World of Faeron
让那个小家子气的ddo见鬼去
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原帖由 RestlessDream 于 2008-9-19 19:40 发表
NWN一代的loading画面还能看到一个tips
“您可以将《博德之门II》的人物继承到《无冬之夜》中继续冒险……”
这是离婚前的蜜月枕边书,没来得及删除…………
原帖由 RestlessDream 于 2008-9-19 19:40 发表
NWN一代的loading画面还能看到一个tips
“您可以将《博德之门II》的人物继承到《无冬之夜》中继续冒险……”
这是离婚前的蜜月枕边书,没来得及删除…………
原帖由 rexxar 于 2008-9-19 20:16 发表
期待bioware拿回来然后开发Baldur's Gate Online: World of Faeron
让那个小家子气的ddo见鬼去
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原帖由 狂涂 于 2008-9-23 16:17 发表
偶相信
BG3的水准应该可以从FALLOUT3里看出
应该算是个大方向了
个人对FALLOUT3希望不大,觉得很大程度上可能是个平淡之作
如老头4那般无法给人惊天地泣鬼神的感觉
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原帖由 liuyicheng 于 2008-9-23 17:53 发表
DND的网络游戏的制作最尴尬的体现就是——有实力制作展现DND广阔世界的公司没什么心情去做,严格符合系列规则的设计又不够体贴大众。
原帖由 liuyicheng 于 2008-9-23 17:53 发表
DND的网络游戏的制作最尴尬的体现就是——有实力制作展现DND广阔世界的公司没什么心情去做,严格符合系列规则的设计又不够体贴大众。
原帖由 rexxar 于 2008-9-23 18:30 发表
bioware不是要做kotor mmo嘛?至少说明bioware有心情有决心去做mmo嘛
业内几个mmog大厂的作品我们都看过了,我迫切想看看bioware的作品,相对于kotor,我更倾向于魔幻题材的mmo
原帖由 狂涂 于 2008-9-23 20:00 发表
看了FALLOUT3的视屏,还是看到了MESS EFFECT的影子
似乎还是没有将FPS和RPG很好的结合好,系统方面有点生涩
个人觉得GTA4和雇佣兵这方面就不错,任务和FPS的操作结合的很完美,也没有切换武器,切换进入战斗的那种生涩感觉
虽然类型不同,但觉得还是可以借鉴的
另外偶不才,觉得美式奇幻3DRPG的模式很难突破上古4了,很希望BG3能重回BG系列的那种小队模式,一定要人多的
起码5人以上的,要不没意思,战术和职业太单调,打发也单一...似乎上次操版贴过个龙年的游戏有小队模式
原帖由 狂涂 于 2008-9-23 20:15 发表
偶指的是那种RPG味道很重的射击,具体说不上来,是一种感觉
就象MASS EFFECT好似有GEOW的影子,比如依靠,但玩起来又完全不是那回事的感觉
切换是指主角在发现敌人,然后和敌人交战的过程,和纯FPS相比,有种很莫名的区别,可能是AI方面的问题
就算和GTA4那种,也很是不同
老头4其实说白了挺无聊的,任务提示系统太渣,偶选的战士,打斗方法也是千篇一律
工会任务还可以,但精致的不多
BIOSHOCK倒真的是不错,如果能把RPG要素加的再多的话,就无敌了
我们当初设计的游戏系统完全符合一款“关注角色成长和选择”的作品定位,但从FPS的角度来说并不出彩。大概在游戏已经进入alpha版本的阶段,我们重新审视了一番游戏体验,并且意识到尽管玩家的选择很多,但这些选择并不能让人激动起来。
这是因为我们脑子里一直以来都没把”射击游戏“当成我们的归宿——而那才是我们应该努力的方向。我们提供给玩家的核心互动(比如武器改造、质粒超能力、AI遭遇的复杂度等)都围绕一种节奏更慢、更理性的体验展开。换言之,RPG宅男式的角色状态变化在销魂城这样复杂多变的危险环境中似乎显得格格不入。
由此我们重新确立了游戏定位:要更像射击游戏。我们大幅简化了许多原本更具深度的系统,以便玩家更容易理解它们的作用。我们在后期花了更多时间在游戏核心互动体验的精雕细琢(polish)上,比如武器、质粒,和用户界面。最后呈现出的作品,总地来说选择减少了,但保留下来的选择相较于过去实际功用更强,更易理解,也更加有趣。
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