标题:
[转载]回忆心目中的SFC神作
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作者:
conan00
时间:
2008-8-24 19:55
标题:
[转载]回忆心目中的SFC神作
《大盗伍佑卫门2》 SFC 动作
有人说:好莱坞许多有续集的系列影片,最好看的一定是第二部。我觉得,这句话也适合游戏界。
第一次看到《大盗伍佑卫门2》是在游戏室里,用“一见钟情”来形容些时的感觉毫不夸张。明丽的色彩,层次感极强的画面,丰富多变的关卡设计,极具个性的卡通角色,融入RPG要素的村庄系统,以及宏大的3D化BOSS战……。这一切的一切,都让我们这些已经被CAPCOM街机游戏惯坏了的玩家,仍不由自主的感叹:“原来动作游戏还可以这样做!”
这种和朋友一起玩通关类动作游戏的感觉好久没有体会到了,那种合作与恶整的欢乐是其它游戏所不能比拟的。
曾经和朋友一起反复进出村子某处,见到一老太婆就抢着上前偷钱;
曾经为了免费回HP,和朋友在村子逛街,到处找美女揩油;
曾经恶习不改,又在村子里面乱打乱撞,害得2人被怒气冲冲的“巡捕”到处追杀。
曾经为了去争抢一个钱箱,死伤无数,最终未能得逞,被同学嘲笑要钱不要命,最终召来“真人快打”。……
曾经大笑,在2人都争先恐后地坐上极其幼稚的“老鼠车”的时候,
曾经大笑,在看到胖乎乎的惠比丸用力挥舞着扇子飞过风口,由于操作不当,大叫着掉下谷底的时候
曾经大笑,在某处过桥时,2人东跳西跳,最终被某BOSS大脚一并踩死的时候;
曾经大笑,在一人住200两一夜的豪华旅馆,一人却因为没有钱住50两一夜的结满蜘蛛网的破旧仓库的时候。……
这部《大盗伍佑卫门2》将轻松、欢笑、合作的游戏精神表现得近乎完美。每一个细节都体现出游戏制作都的用心和灵感,让人感到原来动作游戏也可以这么有趣。整个游戏关卡丰富流畅,难易适中,容易上手。加上剧情分枝路线与游乐场等隐藏要素,更将这款动作游戏的耐玩度提高到一个新的层次。不光是我和许多朋友喜欢,连不怎么玩游戏的我妈,我妹妹都投入其中,一起玩得不亦乐乎。
“让家里所有的人喜欢游戏。”我想,这部游戏做到了,也许这可以表示当时KONAMI与任天堂在游戏制作理念上达成的共识吧。如果非要要问什么叫游戏性,我要说:能让人投入其中,并且得到快乐和感动,这才算是游戏性吧。
本游戏的续作,SFC上的《大盗伍佑卫门3》在村庄里采用了类似赛尔达的ARPG模式,在迷宫里仍然是传统的2D游戏模式,虽然仍然可以双人玩,但由于许多迷题过于深涩,加上自由度比较高,使整个游戏的难度大大提高,从而影响了游戏的流畅度。不可否认,这也是一部佳作,但象我这样不懂日语困了几个月才通关的,可能只有少数疯狂的玩家才能做到。
可能受到《3代》销售的影响,《大盗4》是一部明显回归2代的作品,更多更丰富的小游戏加入,让这个游戏更象一个大杂烩。可以自由选择前面的关卡和每个角色的特殊技能让人觉得有些新意。但由于加入的东西太多,反而冲淡了一些主要的东西。游戏的手感和游戏场景反而觉得不如2代的简练清爽。
还有一个原因,不知是磁卡机还是磁盘的问题,最后几关会花版死机,所以一直也没有通关。
PS和PS2的《大盗》系列,虽然也通过几部,但感觉都大不如前。除了N64《大盗》让我找回了以前的感觉,其它游戏都让我失望不已。看到喜欢的游戏一部不如一部,我不止一次在心里问自己:难道华丽的画面非要以降低游戏性为代价吗?难道3D的场景都比2D的好吗?
《时空之旅》 王道RPG
空灵的房间,
钟摆,一下,一下,又一下,
随着钟摆声,
音乐渐渐响起,
在游戏标题出现的瞬间,
我的呼吸似乎已经停顿。
这是我期待的第一个游戏,在发售前,它在我心中已然是神作了。两大公司三大巨头的合作作品,当真是前无古人,后无来者。
当我激动地将四张磁盘拷入SFC磁卡机的时候,我相信,我的人生一定会因此而改变……。
宁静的村子,
安详的早晨,
窗外明媚的阳光,
照在一个爱睡懒觉的孩子身上……
森林中的村庄,
鸽子从蓝天上飞过,
汽球欢乐的升起,沸腾,
又是一个热闹的庆典……
看到过许多的RPG类游戏开场,这种宁静和安详的意境则是我最喜欢的。到今天,虽然有很多游戏作品也模仿这类开场,不过都做不出这种意境来。也许这也算是神作与其它游戏的区别之一吧!
游戏的画面已然精美到极致,我远远没有想到SFC的机能有如此出色。每个角色的动作,表情,甚至一些细节,都表现得淋漓尽致。即使看不懂对话,你也能从画面上看出角色们在做什么,在想什么,在哭还是在笑。
从来没有如此地投入到游戏世界中去,以至于在游乐场时撞到女主角玛尔时,我都情不自禁"啊"地叫出声来。
也许这就是后来S氏拼命追求做出"电影般的游戏"的原因吧!
忘不了玛尔消失在时光机后的痛心和着急;
忘不了被关在监牢里的无助和迷茫;
忘不了用冰剑合体技干掉机器龙的振奋和激动;
忘不了青蛙剑士的勇敢和忠诚;
忘不了大魔王城堡的阴深和压抑;
忘不了,天空城的飘逸和脱凡;
忘不了时之最果的安宁与永恒;
忘不了机器世界的破落与苍桑;
忘不了赛车竞速的刺激与惊心;
更忘不了主角牺牲自己拯救大家的义气和无畏;
…………
N年前的一个深夜,万籁寂静。当激战后的我带着主角来到草原时,天籁般的旋律从音箱里悠然飘出,顿时能将我融化在整个夜色之中……。
我就这样呆呆地握着手柄,一动也不动……
不知道是过了一小时,一天,一年,还是穿越时空来到N年后的今夜……
我想这都不重要了,
重要的是我已经得到了我想要的东西。
《幽游白书》 SFC 格斗
记不清92年还是93年,第一次在游戏室看到别人玩《幽游白书》的时候,看到精彩的战斗动画,听到逼真的配音,已经分不清这是游戏还是动画了,傻乎乎地站在那里看了几个小时才走。
后来和同学一起玩这个,听到围观人的谈论,渐渐地对游戏中的人物有了了解。原来这个用“灵丸”的傻小子就是主角幽助;那个也会“灵丸”的老太婆应该是他师傅,居然能用灵光镜反冲把黑龙波之类的厉害招式反弹出去;那个用日本刀的酷哥叫飞影,不过那个“妖剑十六回斩”后来偶在漫画里怎么找也没有找到;帅气而冷静的长发藏马一直是偶的最爱,华丽的“风华圆舞阵”观赏性与实用性并存,……。
从那时起,我便喜欢上了《幽游白书》这个漫画,当时的我,一点一点的买下了所有的幽白漫画。N年后,又买下了所有动画碟重新又看了一遍。
因为游戏而喜欢上漫画,我想国内象我这样“逆袭派”的不在少数吧!
[不过私以为幽游白书的游戏中,最深入人心,也是最好的,应当属md上的那款魔强统一战吖。以前在街机房看到改装成街机的MD幽游,当时真是喜欢得不得了,神作啊神作^^]
《浪漫沙加3》 SFC RPG
第一次玩SFC《浪漫沙加3》的原因很简单——它是S氏的作品,仅此而已。
平心而论,它在画面,音乐上与S氏同期的其他作品相比,没有那么出色和大气。但是它同样是一部伟大而成熟的作品,其独特的地图系统,多角色系统,主副情节系统、战斗系统,将RPG自由体现得淋漓尽致。游戏中的8个角色都有自己不平凡的故事,他们在平行的世界中各自为了目标而努力。而超过30位的角色都可以在游戏中加入队伍,让这个游戏更增添了迷人的魅力。
玩惯了传统RPG游戏的我,刚接触到这个游戏一点也不适应,取消了升级的概念不说;人物死亡后不能复活,取而代之的是代表生命力强度的数值LP;战斗一次后HP会自然回复;人物身上的武器防具装备非常简单,没有其它游戏复杂;人物的擅长武器和技能都不相同,必须在战斗中提高和获得新的技能;战斗迷宫中,甚至可以看到魔物而进行躲避。……
虽然有众多不能适应的地方,不过话说回来,战斗中角色通过“一闪”获得新技能的游戏设定真的令人拍案叫绝,而合体技,阵形技的加入,让偶在战斗中时常体会到领悟新技能的成就感。可以说,在《沙加》的世界中,研究人物加入,人物技能,战斗阵形是一直我乐此不疲的动力。
制作者简化了RPG中的地图切换、装备选择、人物升级等要素,而强化了游戏中的战斗要素,如种类繁多的武器、体术、法术、回避技能,以及多种强大而华丽的合体技,阵形技……。如何根据人物的特长进行育成,充分发挥他的战斗力,才是玩家要精心考虑的。也正因为如此,才使它能在众多RPG游戏中脱颖而出,独树一帜,至今光彩不灭。
这是一部平凡中蕴涵着非凡内涵的RPG神作。它的成功,让N年后PS上的几个续集都无法超越。
《七龙珠武斗会2》 SFC 格斗
最早看《七龙珠》,不是在画王,而是从海南出版社出的漫画书上。它与当时的《圣斗士》可以算是当时中国大陆最火的漫画了。当然,我也毫不例外地爱上它了,到今天也没有改变。
FC上的龙珠游戏已经让我惊叹,原来游戏和漫画可以结合得如此完美。
“拳拳体爆光”相信玩过的朋友都知道是什么。虽然游戏的感觉现在已经有些模糊,但我清楚的记得,当时在某个游戏室看某位大哥哥打出某个必杀技的时候,对他的崇拜无异于神明。而当我用小纸条把这些秘技小心翼翼记下来,并更小心翼翼地放在书包最底层的时候。脑海中突然出现了:“九阴真经”,“降龙十八掌”,“独孤九剑”……。古人找到武功秘籍的时候,心情也不过如此吧!我这样想。
《龙珠武斗会2》在SFC和MD上都出过,当时在游戏室的火爆程度现在是无法想象的。游戏必杀技采用的类似《街霸》的搓招系统,以及天上、地面切换的换线系统。本以为这是一个以漫画为卖点的二流游戏,实际玩过后才发现制作者在战斗方面还是非常有经验和诚意的。许多创新的地方只有龙珠系列才有。游戏的手感和平衡性非常不错,战斗速度非常流畅,龙珠的战斗气势得到了完美的再现,虽然平衡性仍比不上街霸之类的大作,但在当时无论是人气还是销售量已经可以算是黄金游戏了。
人物方面,印象最深的当然是贝吉塔的按236拳,可以飞到对手身后一个倒肘,非常实用,他还有一招类似近身气爆的攻防一体技。近身战贝吉塔以凶狠见长,加上飞到对手身后的倒肘必须转身防御,所以经常让人防不胜防。他是我最喜欢用的角色。
短笛的手臂伸长攻击也很实用,加上他的脚长,和突袭用的舞空脚,在近身战中也不会吃亏。此外,他的能量弹追踪能力很强也很长;
悟饭也有舞空脚,由于身材较小,一些近身战中的招式打不中他。还有一招中距离的头撞攻击,实用性也不错;
小林的太阳拳可以让对手短时间行动不能,气元斩的威力和追踪性能都不错,也是一个强力角色;
悟空是一个中庸的角色,不过他的超必杀技是可以将对手从地上打到天上,再打回地面的乱舞技,与现在新出的PS2《龙珠Sparking》的击飞系统有异曲同工之妙。
…………
不过话说回来:此作的天、地换线系统,《龙珠Sparking》也有;冲击波的对抗系统,《龙珠Sparking》也有;击飞再追击,《龙珠Sparking》也有,虽然一个是超必杀一个是普通攻击。除开3D化之外,好象《龙珠Sparking》新的东西并不多。龙珠的近身战才与连续技应该是亮点,在近身格斗的招式处理上,个人比较偏爱能搓招,有个性招式的2D龙珠,一味的按□□□□□比较乏味,也不能突出人物的能力和个性。
《火焰之纹章-纹章传说》 SLG
在一段没有大作的日子里,一个朋友来我家玩《纹章传说》,我耐着性子看他玩,一边问他游戏的系统,一边问他游戏的胜利条件。当看到他玩到山谷那一关,费尽心思才让王子一行人从山贼手里救出了象神一样的勇者剑士与公主时,那种惊心动魄让我这个在边上看的人都捏了一把冷汗。
从那时起,我知道,我已经被这个游戏俘虏了。
虽然一开始玩的动力有一半是冲着唯美的人设去的。但随着游戏的深入,我慢慢知道了职业和兵种、武器的相克规律,慢慢的被这个游戏的复杂的系统和深厚的内涵吸引住了。当史诗般的主题旋律响起的时候,我的心也渐渐沉浸在中世纪欧洲的剑与魔法的奇幻世界中。
由于当年不识日文,剧情也一知半解,对角色印象最深的有:英雄无敌的黑发剑客与后金发剑客,必杀一击的正太主角,实力极强的老将军,风与暗的魔法师,远程加血与传送的公主,还有城内站必用的小偷,还有龙骑士MM,以及无论如何也没有试出电软中所说的必杀攻击的飞马三姐妹。……
最愉快的应该是拿到金卡和银卡去消费的时候;还有重玩了无数回,终于试出用哪个角色去成功说服敌方看似正义人物时;当然还有一群人在沙漠里摸索半天终于拿到N多珍贵的成长道具时;还有拿到转职道具让角色成功转职的时候,那种成就感是无法一一表达的。……。
最惊心动魄的应该是我方某老头突然被我试出可以用宝石化身为龙的时候;还有在斗技场练级赚钱的时候;在被一大群敌人逼到城内角落想起用那个被遗忘的大汉铁甲兵挡在门口的时候;在飞马姐妹快被弓手一击必杀却幸运闪开的时候,……。
有人觉得火纹的难度高,而我却认为,没有难度战略游戏不算是成功的游戏。如果在熟悉各种系统的前提下,合理的育成与理智的战术安排,这一切并不难。
有人认为火纹的人不能复活,偶然性太大,而我却认为,战争必须要体现残酷的一面,游戏也必须要有紧张感与危机感,这也是与火纹的剧情设定相吻合的。
有偶然性的战斗才算是真正的战斗,在战前就知道必胜的战斗是不能满足玩家的成就感的。
感谢火纹的制作者,他们带给了我们感动,在我心中火纹已经不是游戏,而更象一部艺术作品。
一个星期后,游戏结束了,浓重的旋律随之响起,看到与我并肩作战的伙伴们各自过着向往的生活,我不仅有些留恋。与其说留恋这场战争,不如说留恋与他们一起战斗过的快乐与感动。
《最终幻想6》 SFC RPG
听到悠扬的FF6开场音乐,看到几个机器人在雪地里向着无限的远方前进,这种意境便一下吸引住了我。
想不到,智力游戏的战斗比格斗游戏还要让人紧张,看到自己控制的机器士兵被那个死海螺一个一个放倒后,偶可爱的机器MM也倒下了,我的心碎了。当时连《电软》都没有发行,想通关的话………………N次失败后,偶终于放弃了。不过,偶的心中却一直没有放弃它。虽然摸索得很慢,但那是一种幸福。体会用搓招干掉BOSS的快感;体会帝娜暴走后的伤心;体会莫古带大家抵挡敌军的艰苦;体会歌舞剧表演时的投入;体会忍者的离开和回归;体会魔列车的诡异;体会捷西卡的BT……。虽然后来是看攻略通关的,对剧情也是一知半解,不过这种模糊的感觉才是最单纯而神秘的。
当游戏通关后,看到大家飞行在大陆上空的时候,说着一些一知半解的话时。我不知道想哭还是想笑,只是有一种感觉沉淀在心里,久久不能散去。
N年后的一个下雨天,
我无聊地坐在公车上,
看着窗外陌生的风景,
偶尔用口哨吹出了FF6的开场音乐,
一时间,
我仿佛找到了久违的感觉,
眼泪便没有原由的掉了下来。
《七龙珠武斗会2》 SFC 格斗
最早看《七龙珠》,不是在画王,而是从海南出版社出的漫画书上。它与当时的《圣斗士》可以算是当时中国大陆最火的漫画了。
FC上的龙珠游戏已经让我惊叹,原来游戏和漫画可以结合得如此完美。
“拳拳体爆光”相信玩过的朋友都知道是什么。虽然游戏的感觉现在已经有些模糊,但我清楚的记得,当时在某个游戏室看某位大哥哥打出某个必杀技的时候,对他的崇拜无异于神明。而我则用小纸条把这些秘技小心翼翼记下来,并更小心翼翼地放在书包最底层的时候。
《龙珠武斗会2》在SFC和MD上都出过,当时在游戏室的火爆程度现在是无法想象的。游戏必杀技采用的类似《街霸》的搓招系统,以及天上、地面切换的换线系统。本以为这是一个以漫画为卖点的二流游戏,实际玩过后才发现制作者在战斗方面还是非常有经验和诚意的。许多创新的地方只有龙珠系列才有。游戏的手感和平衡性非常不错,战斗速度非常流畅,龙珠的战斗气势得到了完美的再现,虽然平衡性仍比不上街霸之类的大作,但在当时无论是人气还是销售量已经可以算是黄金游戏了。
人物方面,印象最深的当然是贝吉塔的按236拳,可以飞到对手身后一个倒肘,非常实用,他还有一招类似近身气爆的攻防一体技。近身战贝吉塔以凶狠见长,加上飞到对手身后的倒肘必须转身防御,所以经常让人防不胜防。他是我最喜欢用的角色。
短笛的手臂伸长攻击也很实用,加上他的脚长,和突袭用的舞空脚,在近身战中也不会吃亏。此外,他的能量弹追踪能力很强也很长;
悟饭也有舞空脚,由于身材较小,一些近身战中的招式打不中他。还有一招中距离的头撞攻击,实用性也不错;
小林的太阳拳可以让对手短时间行动不能,气元斩的威力和追踪性能都不错,也是一个强力角色;
悟空是一个中庸的角色,不过他的超必杀技是可以将对手从地上打到天上,再打回地面的乱舞技,与现在新出的PS2《龙珠Sparking》的击飞系统有异曲同工之妙。
…………
不过话说回来:此作的天、地换线系统,《龙珠Sparking》也有;冲击波的对抗系统,《龙珠Sparking》也有;击飞再追击,《龙珠Sparking》也有,虽然一个是超必杀一个是普通攻击。除开3D化之外,好象《龙珠Sparking》新的东西并不多。龙珠的近身战才与连续技应该是亮点,在近身格斗的招式处理上,个人比较偏爱能搓招,有个性招式的2D龙珠,一味的按□□□□□比较乏味,也不能突出人物的能力和个性。
作者:
shinken4503
时间:
2008-8-24 20:03
LZ你好,LZ再见
作者:
tzenix
时间:
2008-8-24 20:23
如果真有爱,就做篇精美的攻略share给大家吧
作者:
majian1
时间:
2008-8-25 17:04
SFC的神作对我来说就是:圣剑传说3.
作者:
残忍分尸狂魔
时间:
2008-8-25 17:08
sfc接触的太 晚,在心目中没有md分量足
作者:
掌机至尊
时间:
2008-8-25 18:26
LZ你好,转帖好才是真的好
作者:
gyhycm
时间:
2008-8-26 08:53
如果楼主再补些图就更完美了。
作者:
arex
时间:
2008-8-26 09:12
这文章不像楼主写的 转帖也不注明出处.....
作者:
gyhycm
时间:
2008-9-7 10:13
图片有吗
作者:
feilixie
时间:
2008-9-7 15:14
后期那时候高手如云啊!有些不流行的也不错!
作者:
chocobogold
时间:
2008-9-8 12:49
圣剑传说3
作者:
江南恐龙
时间:
2008-9-8 17:54
引用:
原帖由
conan00
于 2008-8-24 19:55 发表
那个用日本刀的酷哥叫飞影,不过那个“妖剑十六回斩”后来偶在漫画里怎么找也没有找到
《
没有看全漫画吧。飞影加入后第一场战斗VS青龙。妖剑16回斩秒杀完胜。说起来,凡是飞影参战的,除了对幽助还有和藏马一起对抗仙水那场,貌似统统是秒杀对手的。
作者:
my926
时间:
2008-9-8 20:18
纹章之谜那时,还没有武器相克
作者:
炎怡
时间:
2008-9-8 23:52
安装PSP sfc模拟器···
作者:
bentiancai
时间:
2010-9-22 10:35
SFC的龙珠比MD的好玩多了
作者:
zhdongb
时间:
2010-9-22 10:50
大盗五右卫门2里面的第一个BOSS还会喷英语"watch this"
作者:
sigouqishi
时间:
2010-9-22 14:39
posted by wap, platform: UC
高达w格斗手感很无敌的说
作者:
abracadabra123
时间:
2010-9-22 15:02
SFC是16位最高神机
作者:
DKNYZK
时间:
2010-9-22 15:45
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大金刚最高
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