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标题: [业评] 电子游戏的建构 [打印本页]

作者: kurtcobain    时间: 2008-8-6 12:41     标题: 电子游戏的建构

  “电子海洛因”,这是人们对电子游戏十分形象的称呼,它直接作用于人的精神,使人上瘾,使人无法自拔。其实,只要稍微思考一下,就会发现,观看电影、电视、竞技体育,参与大众娱乐,任何一项消遣活动何尝不是如此。电子游戏作为大众娱乐之一种,其有别于其它消遣的因素在于其极强的带入感,人们可亲身参与其中,而不仅仅是个观众。电子游戏区别于其它大众娱乐,则明显地表现在两个方面:一、电子游戏史无前例地投射了我们生存于其中的世界,一整套缤纷陆离的体系。在这个虚拟宇宙中,你能够辉煌宏丽,你能够纵横叱咤,你能富甲一方,你能统治世界。一句话,轻易地享用快感。二、电子游戏的相当一部分受众是未成年人,他们对快感的拒斥能力不及成人。在成人统治的世界里,他们迷失自我,便到虚拟的世界里去寻求慰藉。以上两点使电子游戏变成了许多道貌岸然者为之色变的“白魔”。

  中国人是游戏的民族,童年是游戏的时期,这双重特质是未成年人游戏欲的洪水之源。洪水不能堵截,只能疏导。存天理,灭人欲,不啻为野兽的行径。人性的规训,是个极其复杂的过程,需要反复研究与论证,我只能粗略地把其目标定为自律与宽容,这一过程应称为“市民化”。(农业生产的周期性特征给予娱乐以太多的生存空间。)我的讨论重点在于电子游戏的建构,从而思考整个人类制度的问题。

 “天下熙熙,皆为利来。天下攘攘,皆为利往。”一个一般的、常态的游戏制作者考虑的是回报。迅速获得回报的捷径是迎合,是把握潮流、是了解需求。最一目了然的潮流是从众,最显而易见的需求是“ 快感的享用”。只要在潮流与需求上稍加用心,就能出品一款有相当回报的游戏。这些精巧的游戏,细致入微的设计了产出量、消耗量、制造的者间、升级的条件、晋级的回报、嗜杀的战场、终极的boss(目标)等等等等,最甚者:一个等级的排名表。一言以蔽之,这是一整套卷入、蚕食游戏者的吸钱机制。人类如此的热爱“关注”(对游戏中设计出的诸因素的关注使许多游戏者不能自拔)、自恋、卖弄、复仇、攀比,一个精明的“群体游戏”制作人把人民币与上述需求与潮流捆绑在一起。没钱就没快感,你只能陷入更深的关注,看人自恋,变得自悲;看人卖弄,变得郁邑;被人欺凌,忍气吞声;在排行榜上名落孙山。你或者被吸入这个绞肉机,与魔鬼订下契约;或者远离这个“众皆竞进”的是非之地,选择永远的逃逸;试问有几人能安于无快感的长久煎熬?嗟乎痛哉!吾独侘傺乎此时也。

  但是,真正的游戏制作者一定不是一个一般的、常态的游戏制作者。回报只是他的手段,而不是目的。无论具体的目的是什么,都可以总结为自我价值的实现。回报只是辅助自我价值实现的手段之一。古语有之曰:“财聚而人散,财散而人聚。”当今社会,将直接给付者与直接受益者分离开来,早已不是什么新鲜事儿。我们可以沿用广告回报模式,甚或构想新的回报机制。这种回报机制以游戏的品质为基础。

  建构高品质的游戏应铭记两点:一、游戏应是良性社会的投影——参与者各得其所。现实世界乌烟瘴气,理想世界理当给人至善的春怀。至善包含着容忍与宽宏,理想世界不会消灭恶,它只给善以足够的力量与恶相颉颃。有限性的一个拓展就是人人各得其所,恶不能占尽一切,善亦宜然。(最简易的善恶各得其所可以回想早年《金庸群侠传》的双重结局以及开宝箱减声望系统。)。二、人性是可以规训的。我们不能让悲观的愫怀扼杀对美好人性的希冀。毕竟,恶也有其不可治愈的内伤。的确,恶有完全的力量,所以,它也会与完美的摧毁终古。老子云:“驰骋田猎(即享用快感),使人心发狂。”忆往昔,诵古训,余不敢忘也。恶不断挤压着善,在其外沿膨胀的同时,也在自己的核心为善开辟了桃园。游戏作为亘古汲今最强有力的象征(关于什么是象征,参见拉斯韦尔所著《政治学》的相关章节),应该是善的使徒。具备了以上两品质的游戏,必然会有必要的回报,必然有其支持者。而后者更是游戏的生命之源,而不论支持来自精英,亦或群众。

  人类的制度,虽然远比游戏复杂;人类的家园,虽然远比游戏脆弱;人类的社会,虽然远不是我现在所能把握。但我愿在心中保有一份对真善美的执着与热忱。这才是我要说的一切。
作者: RestlessDream    时间: 2008-8-6 13:16

看到签名,莫非LZ对高品质游戏构建的宏愿最终也要落得投湖的下场么……
(另外,这文想说啥?电子游戏有责任成为人类文明金字塔上的一块新砖?)

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2008-8-6 13:17 编辑 ]
作者: 谁家那个小那谁    时间: 2008-8-6 13:23

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2008-8-6 13:16 发表
看到签名,莫非LZ对高品质游戏构建的宏愿最终也要落得投湖的下场么……
(另外,这文想说啥?电子游戏有责任成为人类文明金字塔上的一块新砖?)
经常看见,某些玩家玩到某个地方眼泪哗哗的。
看来也算一种文明吧 :D
作者: kurtcobain    时间: 2008-8-6 13:35

同志们我错了,我犯大错了。我居然在人性的篇章上镌刻下大大的“嫉妒”二字。呜呼!吾之大过矣!:D
作者: RestlessDream    时间: 2008-8-6 13:40

LZ旁征博引,行文凝练,比TG很多啰里唆索的长文好看。陈寅恪的话我也喜欢。
不过就文章观点来说,我个人真不觉得电子游戏有道德义务和文化构建的使命。Game = Porn
当然风化史也是文明的一部分,只是没听说妓女公会立碑发愿要添砖加瓦云云罢了
作者: kurtcobain    时间: 2008-8-6 13:47

我个人真不觉得电子游戏有道德义务和文化构建的使命。

恩,我特别尊重你的这一立场,因为这句是针对文章内容的,没什么东拉西扯的。谢谢指教了。 刚看到你有不少精华,希望随时能向你讨教。
作者: RestlessDream    时间: 2008-8-6 14:07

不客气……互通有无。我习惯从批判角度提问。说到文化批评,电子游戏当然可以进入文化批评的视野,这帖让我觉得和“游戏是不是艺术”的话题一样,很多讨论从电子游戏本体论一下子跳跃到了道德责任、文化使命的大尺度上,缺少应有的过度和递进。简单说,谁该负责?电子游戏最根本的属性还是电子娱乐软件,有没有可能成为人类上层建筑的建构手段,从目前看,还太早,表现手段太稚嫩,其承载和表现的主题深度广度,就短短的电子游戏史看,还远不能和其他文学艺术门类相比。还是那句话,从受众的角度来说,游戏能给你的,不多。Turn off your xbox and read……
作者: kurtcobain    时间: 2008-8-6 15:02

有道理,做为新兴事物,给与其太多责任是有突兀感。大胆假设,小心求证。我想前者必然带有一些突兀的因素。埃里亚特是后现代大家,他喜欢论述一些流鼻涕、打哈欠的小事。我想电游不会比这些事更小吧。

顺便说下,其实我也喜欢解构。只是用建构的口吻让我的批判神经喘口气罢了。
作者: sunbx    时间: 2008-8-6 15:04

看完留名先
作者: 谁家那个小那谁    时间: 2008-8-6 16:56

电子游戏是不是艺术或者有没有道德问题,先不论。

我觉得电子游戏可能会潜移默化的误导一些玩游戏的人。

打个比方:VR战士里的主角结成晶,这个角色在游戏中是日本人,也可以说是代表日本一方,但是他使用的武术却是中国的八极拳。这可能会让游戏玩家默认为八极拳是日本拳术。这算不算误导呢?
再说的小家子气一点,武术起源在那先不论,中国是武术之乡也不算过分吧。那为什么VR战士里最后的头目却是结成晶?难道日本武术是老大?就算武术起源不在中国,那也轮不上日本吧。
这还是一个武术归属问题
要是其他,比如歪曲历史,歪曲历史人物,歪曲地域文化和人文属性的游戏。这算不算误导?

游戏能否承载人类灵魂工程师目前说不好,但是误导作用是存在的。

[ 本帖最后由 谁家那个小那谁 于 2008-8-6 16:59 编辑 ]
作者: kelaredbull    时间: 2008-8-6 17:30

引用:
原帖由 谁家那个小那谁 于 2008-8-6 16:56 发表
再说的小家子气一点,武术起源在那先不论,中国是武术之乡也不算过分吧。那为什么VR战士里最后的头目却是结成晶?难道日本武术是老大?就算武术起源不在中国,那也轮不上日本吧。
VF官底难道不是dural?我的观点很简单,寓教于乐是教育部门的事,和游戏界没啥关系。
作者: hanzo    时间: 2008-8-6 17:35

VF没有把主要市场定位在中国大陆,为了亲和本土玩家,把主角设定成日本人无可厚非

况且VF这个游戏连TG众的武术常识都忽悠不了,大可把设定上的谬误一笑置之,要正儿八经治罪,功夫熊猫对武术的曲解更令人发指呢
作者: kurtcobain    时间: 2008-8-6 17:46

这个问题我早想到了。咱们看的日本漫画什么的也有同样的儿童误导作用。所以我们要呼吁象征的本土化。我们的小孩子都知道精灵、矮人、大法师这些西方神化人物,也知道河童、皮卡秋这些日本人物,还有多少小孩知道望舒、飞廉、鸾皇、雷师是谁?问题是:中国文化不是铁板一块,太具包容性,不是一朝一夕能动其根本。还有,大多数日本人的游戏软件并没有FOR CHINA。如果从正规渠道进入中国,有严格的审查制度。是什么让我们从人家那盗,还不是品质的问题。这是自己的问题。

[ 本帖最后由 kurtcobain 于 2008-8-6 17:48 编辑 ]
作者: kurtcobain    时间: 2008-8-6 17:49

电子游戏不是儿童了解世界的唯一手段。请不要忽视学校教育等文化传承手段。

[ 本帖最后由 kurtcobain 于 2008-8-6 17:50 编辑 ]
作者: 谁家那个小那谁    时间: 2008-8-6 17:53

我说的这个误导,不单指本国境内。
我是宏观的说说

比如,日本人做了一个失实的中国故事游戏,这个是没在China发行,但是欧美玩家玩了一样会被误导。
作者: kurtcobain    时间: 2008-8-6 18:01

韩国人说老孙是高丽种,恐怕不是专对中国说的吧?恐怕不是拿游戏传达的吧?所以说游戏的误导确实有,但也只是媒介之一种。

另外:关于目前被群众普遍接受的孙的国父地位,只是一家言。我个人倾向认为他只是一个有那么点统治技能的普通政客。
作者: FINAL花葬    时间: 2008-8-6 18:07

无条件顶肌肉男
作者: 谁家那个小那谁    时间: 2008-8-6 18:08

当然误导并不是只有一种媒介途径。
既然我们聊游戏,那只能说说游戏可能存在的误导
比如,游戏经常有维京人的游戏,可能都知道维京人是海盗。其实维京人不全都是海盗。当你没有更好得知维京人资料的时候,很可能就从游戏中被误导了。

以前少儿是通过小儿书或连环画和动画片作为部分启蒙教育。现在游戏可能占有一半时间。所以游戏的影响力不能被忽视。

你可以说,游戏还没有这么重要。这只能说是表象,或你认为
比如卓别林的电影,从小孩到成年人都可以看。但是看过后是有区别的。小孩(或思想简单的人)纯当搞笑片看。可是有的人看过后会体会影片的内涵。
你看同一部片子看的人不同结果也算各取所需。

游戏也一样,即便都是小孩在玩,也不能确定他们只是玩,没有想过“别”的

[ 本帖最后由 谁家那个小那谁 于 2008-8-6 18:13 编辑 ]
作者: kurtcobain    时间: 2008-8-7 08:45

我一直在承认游戏有误导,你就不用再论证了。我们是在讨论游戏没错,但以此为借口,忽略反游戏误导的力量,我就不能苟同。

关于误导本身,我想说:政府也无时无刻不在误导着民众,民众还不是照样过日子。所以能从字面认为“误导”就是纯粹有害的。即便误导不可能是对的,它也毋宁是一种中性措施。其性质要以实施者的目的与实施效果来考量。




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