John Romero:永远不要说不可能.我坚信将来一定会再度发生某些令人惊异的事情,但你却不知道它发生的具体时间——除非在正确的时间,并有了一切必要而正确的前提条件下,出现正确的机会才行.关于我们曾让巨头出版商难堪的问题,我想说的是无论我们将DOOM交给Activision或是Origin出版,都落不到什么好处.假如交给Origin出版,那么人们 会以为这又是Origin除Ultima之外的另一款传奇游戏!
John Romero:因为天下只有一个John Carmack,倒回到我们开发DOOM的那个年代,没有人能掌握接近John的技术.当时,他运用了一种名为BSP Trees(Binary Space Partioning trees,二维空间分割树,简称为二叉树)的创新技术来绘制墙壁,天花板及地面,他的这种优化技巧可以说完全超越了那个时代的知识范畴.这些技巧与数据结构带来了不可思议的渲染绘制速度.
Gamespy:你们在创作DOOM的过程中所遇到的最大技术和设计挑战是什么?
John Romero:我们遇到的最大技术挑战是如何在没有一个剪切平面(clipping plane)情况下尽快绘制出一个世界——幸亏有BSP Trees救了我们.最初,John将整个世界分成多个片断来绘制,这花了一些时间.当我在制作E1M2关卡地图以及一个包含许多同中心楼梯的区域时,我发现了一个问题:着色器会重复多次绘制其中几个片断.
Tim Moss:我不太确定这样的措辞是否合适,但确实有程序员因为他在论证方面取得的巨大进展而让我尊敬。图灵,计算机科学之父,使我希望我能遇见的人。我肯定他是一个奇人,我们整个(计算机业)都因为他而存在,虽然我不知道他会怎么看待电子游戏。John Carmack和DOOM的小组是另一群让我尊敬的人。我那个时候已经在做游戏了,当DOOM的免费演示版出来的时候我记得我完全被震惊了。最近我又在XBOX Live上玩了那个游戏,这个游戏很好的经受了时间的考验。二叉空间分割(Binary Space Partitioning BSP)技术的使用是他带来的巨大飞跃,当然技术是让游戏成为可能的东西,即使在DOOM,也是整个游戏作为一个整体显得完美。