Board logo

标题: [新闻] 卡马克称《DOOM4》比《RAGE》强太多 [打印本页]

作者: cangying    时间: 2008-7-17 14:30     标题: 卡马克称《DOOM4》比《RAGE》强太多

尽管均采用id Tech5引擎,但卡马克在接受MaximumPC的采访时称《Doom4》的目标是争取维持在30帧/秒的水平,而《Rage》的运行帧率要达到60帧/秒:
“Doom4是一款为30帧而拼搏的作品,就像是应用了全新的引擎,它基于我们这四年来的研发成果。”
放宽运行效率指标能让制作人员堆砌更多细节,“使Doom4可吞噬三倍于Rage的资源”,id Software创始成员兼首席架构师兼业余火箭学家John Carmack表示说。
人们注意到《Doom4》至今未明确发布平台和发行商,而《Rage》早早就确定要登陆PC、PS3、Xbox 360、Mac平台,且该作将交由EA代为发行;也许这才是导致两者性能指标相异的主要原因——如果《Doom4》想成为硬件杀手,PC平台自然是首选。
对于众人关心的图形API之争,Carmack表示《Rage》依旧会采用OpenGL,但开发者不要把API看得过重:
“它仍将应用OpenGL,当然我们还会用D3D(Xbox 360平台),或是Cg(PS3平台),其实开发人员对所使用的API及到底该采用哪一代技术并不太在意,只有一小部分代码与他们采用的API有关,剩下的上百万行代码构成了他们所处平台的未知世界。”
难道《Doom4》还会用Dx9吗?Carmack对此表现得很超脱:
“我被问过好多遍了,Dx10甚至Dx11,它们有啥好的?这不是问题的关键,每个人都哭着喊着要搞模版阴影锥体(SSV,Stencil Shadow Volume),这不正常。
写API的人每年都要弄出点新花样,因为这是他们的饭碗。Dx9就已经够好的了,甚至Dx7也能干出点名堂,图形编程人员要遍历各种组合,我们离穷举各种可行方案还远得很呢。
当然,如果Dx10硬件届时已经普及,那它便会成为我们的目标平台,我们会在新的硬件环境中发掘点有用的东西,而不是非要跟自己较劲:‘不,我们不会碰它’。”



作者: cocoa    时间: 2008-7-17 14:51

期待id的崛起!!
作者: 鞍山恐龙    时间: 2008-7-17 14:53

希望这次别引擎没人买了。。
作者: 谁家那个小那谁    时间: 2008-7-17 15:00

大神来了 :D
作者: edenfu    时间: 2008-7-17 18:17

t5引擎目前很尴尬阿
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2008-7-17 18:32

這賤人死瘦死瘦的
還是克里夫有點肉肉的可愛
作者: ABCDE    时间: 2008-7-17 19:31

DX9 30帧,看来要把DX9发挥到及至了.
作者: wety    时间: 2008-7-17 19:45

这作品 就是 为 卖引擎 搞的 宣传片
作者: veryend    时间: 2008-7-17 20:03

JC从D3 引擎大败之后知道世界在进步,时代在发展,这个世界上不止他一个天才,一群人的智慧结晶更不是他一个人就可以挑战的,干3年休5的快乐时光已经成为历史,想继续保养他的法拉利就得认认真真拿出点像样的东西来
作者: 飞天猪    时间: 2008-7-17 20:13

ID没落了,一不小心就被超过了,好像DOOM3后就没出个像样的游戏,引擎也卖不动,靠什么活啊。
作者: cywater2000    时间: 2008-7-17 20:15

恩,同意楼上上。U3的“极大成”确实是优势。

希望卡神放下架子,别啥都自己搞

期待老卡的新引擎

[ 本帖最后由 cywater2000 于 2008-7-17 20:16 编辑 ]
作者: Zeldafans    时间: 2008-7-17 20:27

还是喜欢HALF LIFE
作者: md2    时间: 2008-7-17 20:35

引用:
原帖由 Zeldafans 于 2008-7-17 20:27 发表
还是喜欢HALF LIFE
引擎确实不错

但是这个系列就是游戏界的健康杀手
作者: Ophelia    时间: 2008-7-18 01:10

还不如说是玩家太脆弱-v- HL2为什么会那么容易晕,实在弄不明白

话说Shadow Volume是那样翻译的吗?如果是的话……失望了
作者: 齐鲁石化    时间: 2008-7-18 01:19

“我被问过好多遍了,Dx10甚至Dx11,它们有啥好的?这不是问题的关键,每个人都哭着喊着要搞模版阴影锥体(SSV,Stencil Shadow Volume),这不正常。
写API的人每年都要弄出点新花样,因为这是他们的饭碗。Dx9就已经够好的了,甚至Dx7也能干出点名堂,图形编程人员要遍历各种组合,我们离穷举各种可行方案还远得很呢。
作者: tx6600    时间: 2008-7-18 01:25

RAGE和DOOM4出了我还是会升级PC的
作者: 卡马克    时间: 2008-7-18 01:30

嗯,知道了
作者: 客观游戏饭    时间: 2008-7-18 01:42

quake wars:enemy territory 卖的还是不错的
作者: tx6600    时间: 2008-7-18 01:48

引用:
原帖由 卡马克 于 2008-7-18 01:30 发表
嗯,知道了
又是你:D
作者: dddog    时间: 2008-7-18 06:29

现在的年代已经不是当年, 几个人开发出一个DOOM, 名利双收的年代了
作者: dddog    时间: 2008-7-18 06:31

DOOM是John Romero的孩子.他为这部游戏所倾注的心血比其他任何人都要多,虽然现在十多年已经过去了,但是在谈到DOOM时,Romero还是那么地认真,还是那么地兴奋...

Gamespy:id开发DOOM被认为是所谓"独立 开发者"的一个典型范例,它曾让那些占据市场主导地位的商业巨头们感到很是不爽.你认为这种一夜成名的事例还能再度发生吗?你是否认为现在业界的准入门槛太高了,开发过程太过复杂了?

John Romero:永远不要说不可能.我坚信将来一定会再度发生某些令人惊异的事情,但你却不知道它发生的具体时间——除非在正确的时间,并有了一切必要而正确的前提条件下,出现正确的机会才行.关于我们曾让巨头出版商难堪的问题,我想说的是无论我们将DOOM交给Activision或是Origin出版,都落不到什么好处.假如交给Origin出版,那么人们 会以为这又是Origin除Ultima之外的另一款传奇游戏!

虽然大部分的出版商所发行的游戏都来自第三方,但很多时候,人们在谈到某款游戏时,往往记住的是这些出版商的名字,而将开发商给忽略了.而我要告诉大家的一个事实是:许多伟大的游戏其实都是一些规模很小的开发商制作的.而我们id之所以为世人所熟悉,就是因为我们自己出版自己的游戏——而且基本上是通过免费发放的形式让所有人都可以玩到.

Gamespy:既然用PC能够做出像DOOM这样的游戏,那为何只有来自达拉斯的这些暴发户们才意识到了PC的这一潜能呢?

John Romero:因为天下只有一个John Carmack,倒回到我们开发DOOM的那个年代,没有人能掌握接近John的技术.当时,他运用了一种名为BSP Trees(Binary Space Partioning trees,二维空间分割树,简称为二叉树)的创新技术来绘制墙壁,天花板及地面,他的这种优化技巧可以说完全超越了那个时代的知识范畴.这些技巧与数据结构带来了不可思议的渲染绘制速度.

Gamespy:你们在创作DOOM的过程中所遇到的最大技术和设计挑战是什么?

John Romero:我们遇到的最大技术挑战是如何在没有一个剪切平面(clipping plane)情况下尽快绘制出一个世界——幸亏有BSP Trees救了我们.最初,John将整个世界分成多个片断来绘制,这花了一些时间.当我在制作E1M2关卡地图以及一个包含许多同中心楼梯的区域时,我发现了一个问题:着色器会重复多次绘制其中几个片断.

关于设计方面,我们面对的挑战是如何找到一套行之有效的设计方法理论.一开始,我们有许多和Wolfenstein中差不多高的门厅要设计,在这些串着几个房间,还有天花板的门厅里行走,就像是穿梭在一个令人厌倦的办公室里.于是我提出了一些打破Wolfenstein常规样式的有趣设计建议,开始探寻如何制作一些具有更复杂几何片断的大型空间.

具体来说,我创造了不少众多关卡设计原则,比如说:当我想改变地板材质时,我会改变地板的高度;在不同的墙壁片断和入口之间,我会采用特殊的边界结合材质. 对待纹理调整(Texture Alignment)步骤极其严格.通过有意识的设计,使关卡各处形成黑暗与光明,狭窄与开阔的强烈反差对照.确保玩家在室外场景看到的任何地方都能实际抵达;还要给每一个关卡都安插几个隐秘区域;还要确保关卡的顺畅度,这样玩家在重玩了几遍之后,能对关卡的3D空间能有一个更好的理解.此外还要在关卡的某些地方设置一些易于识别的标志以做导航标识.

Gamespy:回顾过去,你在开发DOOM时有没有本想加入,但最后却不得不省略的东西?

John Romero:我认为我的DOOM没有遗漏任何东西.它和我心目中应该达到的效果差不多.我甚至认为DOOM II中的双筒猎枪是一个非常不错的主意,这种新武器也许是整个系列中最重要的一个追加要素,它使DOOM II并不仅限于一部增加了新关卡/关卡的资料片.

Gamespy:在DOOM开发过程中,你最珍贵的回忆是什么?

John Romero:我想说的是,1993这一整年,是我最最充实的一年.在这一年里,我编写游戏代码,开发DoomEd地图编辑器,安排程序规划,定制游戏安装,指导音效设计和音乐样式,进行游戏设计,还有关卡设计.总之,那一年发生了太多事情.

GameSpy:你觉得David Kushner撰写的"Masters of DOOM"(中译版<DOOM启示录>)如何?这本书的内容是否真实?

John Romero:是的,这本书的内容是符合实情的.在Random House出版该书之前,John和我都已过目了,并允许该书出版.

GameSpy:你对自DOOM源代码开放以来玩家社区的种种做法有何评价?你是否赞成更多电脑游戏开 放其源代码?

John Romero:我非常喜欢玩家社区对DOOM所做的种种修改.他们的成就非常令人吃惊.我绝对认为,要想让你的游戏永世流传下去,那么唯一的办法就是免费开发它们的源代码.

GameSpy:你最喜欢的武器是什么?Why?

John Romero:双筒猎枪.因为我很喜欢用它招呼敌人的脸蛋.他们惨叫的声音真的很爽.

GameSpy:Arch-Viles这种怪物是谁想出来的?它有一种让我们看了就想扁的冲动.

John Romero:它是Sandy Petersen想出来的.事实上,也是他给起的名字.不过也正是由于Arch-Vile,使DOOM II中出现了一个很罕有的bug,就是被门压过的怪物,在被Arch-Vile复活后,会变成无敌状态.

GameSpy:谢谢!你真是一个了不起的人.
作者: cocoa    时间: 2008-7-18 08:54

看过一篇战神的开发人员访谈,战神的主程是一个有20年经验的程序员,提起doom,也是一脸的神往,因为在那个年代,能够独立开发出doom的程序员可谓惊世骇俗。还有id的超越哲学和强烈的自负,在快餐文化的今天仍然显得另类和卓尔不群
作者: olong    时间: 2008-7-18 08:58

主要卡神的业余爱好——火箭技术,这玩艺太败家了,否则按他的家底,下半辈子啥也不干也能开着法拉利到处happy ,出本回忆录搞个演讲赚点汽油钱
作者: nLeXeR    时间: 2008-7-18 12:07

记得Romero离开的时候其他人是花了1.8亿美元买下了他的股份,那卡马克应该更有钱吧
作者: 金碧辉煌    时间: 2008-7-18 14:04

引用:
原帖由 cocoa 于 2008-7-18 08:54 发表
看过一篇战神的开发人员访谈,战神的主程是一个有20年经验的程序员,提起doom,也是一脸的神往,因为在那个年代,能够独立开发出doom的程序员可谓惊世骇俗。还有id的超越哲学和强烈的自负,在快餐文化的今天仍然显得另 ...
强的
作者: cocoa    时间: 2008-7-18 15:47

节选自 :战神2首席程序员:Tim Moss 访谈

记者:包括游戏和非游戏,那个程序员给你过启迪?你是否从非程序员那里也得到过灵感?

Tim Moss:我不太确定这样的措辞是否合适,但确实有程序员因为他在论证方面取得的巨大进展而让我尊敬。图灵,计算机科学之父,使我希望我能遇见的人。我肯定他是一个奇人,我们整个(计算机业)都因为他而存在,虽然我不知道他会怎么看待电子游戏。John Carmack和DOOM的小组是另一群让我尊敬的人。我那个时候已经在做游戏了,当DOOM的免费演示版出来的时候我记得我完全被震惊了。最近我又在XBOX Live上玩了那个游戏,这个游戏很好的经受了时间的考验。二叉空间分割(Binary Space Partitioning BSP)技术的使用是他带来的巨大飞跃,当然技术是让游戏成为可能的东西,即使在DOOM,也是整个游戏作为一个整体显得完美。




欢迎光临 TGFC Lifestyle (http://club.tgfcer.com/) Powered by Discuz! 6.0.0