原帖由 BD 于 2008-6-23 12:35 发表
很多FPS游戏的Online判定上都有类似的设定。
正因为这些数据的反馈需要不小的带宽,使得P2P连接无法承受大量玩家同时游戏。所以Live!上二十多名玩家同时游戏就是极限了。
原帖由 Jonsoncao 于 2008-6-23 12:38 发表
TF2不是,lol
因为TF2都没有类似BR的枪
其实很多FPS都有类似BR的枪,但halo里面的BR的节奏感是我玩过的MP里面最好的
BTW:EndWar模式真是单调啊
原帖由 美版游戏饭丝 于 2008-6-23 10:29 发表
有点意思,原来爽快的网络对战“手感”也是精心设计出来的。简要翻译下:
1.在halo2中,BR是“instant-hit”的,即不考虑子弹飞行时间,无提前量一说。client端独立计算是否击中,如是,报告host端
2.在halo3中,BR只在一小段距离上是“instant-hit”的,如果距离很长,则要考虑提前量。client端报给host端的是瞄准的提前量。host端根据这个提前量和host端的参数算出是否击中
3.在halo3中,BR每一击的三发子弹其轨迹是独立计算的。第一发无误差,“指那打那”,后两发误差逐次增大,目标越小,后两发击中概率越低
结论:halo3降低了BR的威力(BR在halo2对战中简直就是神器),特别中远距离上又作为client的情况下。但首发精确命中的特点也保证了BR破狙开镜的功能,也可以在敌人破甲的情况下远距离爆头。概言之,网络对战的平衡不是偶然得之,而是精心设计的!
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