Board logo

标题: [业评] 转折的临界点可能很难到来 [打印本页]

作者: marketanalyst    时间: 2008-5-28 19:11     标题: 转折的临界点可能很难到来

本来想多提供些数据供大家讨论,可惜手头上npd的数据都太旧了,只好就着vgchartz说两句。

简单地说,就是xbox360和ps3所面对的这个所谓高清游戏市场和以往很不一样,最大的区别就是这个市场很“理性”,我这里说的“理性”没有褒义或贬义,我指的是理性预期理论中的“理性”。用白话说就是,在这个市场里,传统游戏大作应该产生的影响在它发售前就已经发生。

类比股票市场就很好理解,收购会提升被收购方的股价,但这个股价并不是在收购发生当日突然窜高,而是在收购发生前就已经开始稳步攀升,最终达到高点。原因就是机构投资者在早先就获知了收购的消息,他们的理性提前消化了这个消息并修正了投资决定,从而导致了股价提前上升的结果。

换句话说,会因为GTA4买主机的人早就已经买了主机。接下来发售的MGS4将继续验证这个说法。卖不动主机,这不是游戏品质的问题,事实上,在一个充分理性的市场,你的游戏品质越好,系列招牌越过硬,之前放出的情报越多,消费者越信赖,你发售时对主机的带动效应就越小。这像是个可悲的悖论,但现实却可能就是如此。

这个理性论肯定带来很多疑问,我来试着逐一回答一下:

1. 游戏市场怎么可能是理性的?你觉得毒品市场会理性吗?连金融市场都不那么理性,怎么谈得上游戏市场?

答:和毒品市场一样,游戏市场几乎永远不会是理性的。在GBA上沉迷过口袋妖怪的孩子,他很难抵挡NDS上口袋妖怪的诱惑。只有一个例外,那就是海洛因市场出现后,鸦片市场立刻就理性了。同理,电脑网游市场出现后,高清电视游戏市场立刻就理性了。为什么呢,就是因为前者和后者的消费群是高度重合的。我手上并没有数据,但以我老婆玩美服魔兽世界的经验来看,时不时有人在raid间隙抱怨说自己no life,还有个萨满的话更一针见血:"我分期付款买的hdtv挂在客厅里,买回来一个礼拜都没看两次。“ 22岁-35岁,有经济能力购入高清电视的男性,同样也是北美网络游戏的消费主力。网游的高度社会化和高度成瘾性,以及最重要的高耗时性,严重挤压了电视高清游戏的娱乐时间。在这些人群中,他们购买高清游戏机,很大程度上是以前的消费习惯所带来的惯性,这些惯性,说白了也就是GTA的惯性,madden的惯性,halo的惯性。换句话说,想买的早买了,他们在高清游戏市场上变得理性了。

2. 你说传统大作的效应在发售之前已经发生了,那它在哪里?我看到ps3在日本周销量不能过10000,这就是FF13或者MGS4发售之前的效应吗?

答:电视游戏的历史已经告诉我们,能够大幅度刺激主机销量的因素只有两个:革命性的创新,还有圣诞节。MHP2G在日本的成功告诉我们可以再加上一个因素,那就是网游。没有更多了。FF13和MGS4现在具备这三个因素吗,并不具备。MGS online只是个副产品。而上帝请保佑FF13不要做成个画面加强版的核心危机。它们肯定都是了不起的作品,但在当前这个理性的市场,它们不具备反理性的因素,它们的优良血统一定会保证300万甚至500万的销量,但它们无法使一台主机翻身。

3. 都这么理性了,xbox360或者PS3是不是已经完蛋了?

答:我不想重复微软或者SCE的陈词滥调。但实事求是地说,从趋势图上看,无论是xo还是ps3,它们都一定会比过去主机战争中失败者的表现要好。我很想说按照周销量图ps3正在走一条和ps2相似的道路,而xo也终将厚积厚发。但它们真的都需要一个戏剧性的转折点,一个全球单周销量突破150万的时点。准确地说,它们需要某个传统大作品牌做出类似GTA2到GTA3那样的飞跃。同时,它还得有网游要素,必须在今年圣诞节附近发售。它必须具有那种让美国人疯狂的魔力,能够把网游玩家拉回电视屏幕前。它必须神秘无比,在发售前不能让理性的消费者得知任何吉光片羽,从而能最大幅度地带动主机销量。其实这个世界上只剩那么一款游戏符合这些条件,我可以把它的名字说出来了:

















暗黑破坏神3


我还想说 GTA online, 但这更不可能。我知道我说的这些都是废话,但转折的临界点可能真的会像戈多一样,你一直在等,而他总是不来。

另外,降价有用的话,要弹性干嘛。
作者: jfb    时间: 2008-5-28 19:18

也是好文章, 三篇都是好文章。   
作者: gaokun    时间: 2008-5-28 19:28

哦,要单周150万才能翻身啊,你脑子是不是短路了
作者: piaolingdy    时间: 2008-5-28 19:33

暗黑破坏神3............很好很强大的游戏,不过这游戏会在主机平台上出现吗?
作者: Jonsoncao    时间: 2008-5-28 19:33

GTA3就是PS2在美国秒掉xbox的武器……01年的圣诞节……

可惜GTA4发售的时机不对……
作者: gwm0000    时间: 2008-5-28 19:39

这文章比之前两位的写的有内容,有新意多了
作者: 卖哥    时间: 2008-5-28 19:48

大作对主机销量当然是有意义的。

一款首周销量50万的作品就有可能附带卖出10万台的限量主机。
然后这些特别去买限量主机的人他们过去的主机,可能会收存,可能送人,可能进入二手市场。
收存固然对主机普及没有实质意义,但是送人和进入二手市场都或多或少使得一些无主机者获得主机从而增加主机普及程度。
作者: 司徒正美    时间: 2008-5-28 19:48

好文章,逻辑性太强了!
作者: fg001    时间: 2008-5-28 20:05

很赞同

作者: nosmoking    时间: 2008-5-28 20:13

等这个月的ndp数据吧,看看gta4到底能够带动神机和X0多少销量,就知道大作还有没有威力了
作者: kenhirai    时间: 2008-5-28 20:16

会因为GTA4买主机的人早就已经买了主机。
这句话我很赞同...
而且我觉得GTA系列说实在话一点也不传统阿...跟那些古老的电子游戏类型比起来,其实可以算上一个比较新的游戏吧?
所谓的传统玩家,我一直都对这个概念很不理解,电子游戏所追求的一直以来都是通过更佳的带入感和体验效果来给人以娱乐,那么画面,声音和操作都属于这个范畴的,那么画面和声音提升幅度比较大的游戏就是传统游戏?玩这些的人就是传统玩家?在操作上弄出了点花样的wii就不是传统游戏?就是非主流...?
传统一直都是个相对的概念,我想问,游戏的传统是什么?电子游戏的传统是什么?不就是玩得更HIGH么...现在大家都说电子游戏是第n种艺术,既然是艺术,就更应该是多元化的了,更应该是适合所有人的艺术,而不是某一些人的,既然是艺术,就是不断发展的,而不是被所谓的传统所拘泥的,艺术的体现形式是多种多样的,那么游戏作为一类新的艺术,同样也是多种多样的。
其实说ps3和xo传统,我想是因为他们在游戏的表现形式上没有什么质的突破,而wii是有一些突破的,当然并不是革命性的,但仍给人以新鲜感,艺术表现形式的革命并不一定需要什么火星科技,xx亿美金去堆积。
至于说ps3和xo为什么销量如此低迷,我想很大程度上是因为游戏这个艺术的平台越来越广,而跟他们俩同一表现形式的载体又太多了,所以销量受到冲击是显而易见的,而wii则因为比较不同的表现形式而在主机销量中领先。
作者: laiyx2001    时间: 2008-5-28 20:36

我很赞同
作者: civic    时间: 2008-5-28 20:38

我就还在等ff13限定版...
这次mgs4+ds3+80g+ps2 backward compatibility=499美刀,很厚到了吧...可是没有爱
6月份上市不知道蜜果销量怎么样
作者: csimd    时间: 2008-5-28 20:46

引用:
原帖由 kenhirai 于 2008-5-28 20:16 发表
会因为GTA4买主机的人早就已经买了主机。
这句话我很赞同...
而且我觉得GTA系列说实在话一点也不传统阿...跟那些古老的电子游戏类型比起来,其实可以算上一个比较新的游戏吧?
所谓的传统玩家,我一直都对这个概念 ...
传统游戏的改良是全面和渐进性的,gta系列也不例外
而异质游戏则主要以低门槛,随意性和新鲜感为卖点
作者: kenhirai    时间: 2008-5-28 21:11

引用:
原帖由 csimd 于 2008-5-28 20:46 发表

传统游戏的改良是全面和渐进性的,gta系列也不例外
而异质游戏则主要以低门槛,随意性和新鲜感为卖点
异质的这个问题我觉得比较有疑问,电子游戏诞生时相对于传统游戏也是异质的,为什么能继续发展下去呢?
所以异质并不主要是以低门槛,随意性和新鲜感为卖点的,关键看做这个卖点的公司是否能将它产品的特点继续下去,更何况异质这个东西本身就是相对的,相对于ps3游戏,xo游戏,可能wii算异质的,但是对于所有电子游戏来说,这种操作方式并不算异质,在传统游戏里就更算不上了,只能说每个游戏都是不同的,但不能说wii游戏是异质的,更不能说wii这类的产品是所谓的主要以低门槛,随意性和新鲜感为卖点,因为一个产品的寿命本身就是有限的,如果说ps3,xo,难道不是以声光方面的新鲜感为卖点吗?主机厂商力求主机价格相对低廉,难道不是为了降低门槛么?至于随意性我觉得完全无法理解,社会的发展本身就不是一种惯性思维,同时一些举世瞩目的东西都是随意的一些新奇的想法与后期的实践而得来的,即使是非异质的东西,在人类发明这个东西之前,他不也是通过创新而来的吗?而创新的源泉,还是那些比较随意的新奇的想法。

[ 本帖最后由 kenhirai 于 2008-5-28 21:24 编辑 ]
作者: csimd    时间: 2008-5-28 21:27

引用:
原帖由 kenhirai 于 2008-5-28 21:11 发表

异质的这个问题我觉得比较有疑问,电子游戏诞生时相对于传统游戏也是异质的,为什么能继续发展下去呢?
所以异质并不主要是以低门槛,随意性和新鲜感为卖点的,关键看做这个卖点的公司是否能将它产品的特点继续下 ...
不仅仅是类型的区别,而是乐趣反馈机制不一样,比如wiisports是不能脱离体感操作存在的,强调的是一种直观的乐趣
作者: kenhirai    时间: 2008-5-28 21:33

引用:
原帖由 csimd 于 2008-5-28 21:27 发表

不仅仅是类型的区别,而是乐趣反馈机制不一样,比如wiisports是不能脱离体感操作存在的,强调的是一种直观的乐趣
然后呢?难道ps3或者xo的游戏就不是直观的乐趣了么,要不然sony,ms拼命强调的性能,画面,1080p是做什么用的呢?那些同样是一种直观的乐趣吧?
类型和乐趣反馈机制,我想玩家并不是乐趣这些,而是通过这些东西得到乐趣,玩wii和玩ps3,xo,实际上都是感官上得到满足。
我觉得就拿现在的核心玩家来说,对他们具体的定义我不清楚,但是我知道的是他们对游戏的需求量很大,那么变相的,我是否可以说他们对从电子游戏中得到乐趣的欲望比较大?
那么我个人认为,真正的核心玩家,是玩游戏很多的人,而不是玩某一主机上游戏多的人,因此,既然wii和ps3,xo都是给人从各种不同的感官上满足人的乐趣的需求的话,那么部分的原ps2时代的核心玩家转移到wii上是肯定的了,因为虽然wii被很多人称为异质,但是其追求乐趣的本质和ps3,xo是没有区别的,那么需要从大量电子游戏中得到乐趣的人去买wii也不是什么问题,所以现阶段ps3,xo游戏的低迷还是跟wii有很大关系的,所谓的不重合我觉得有点扯。。。
扯得有点远了,不好意思...

[ 本帖最后由 kenhirai 于 2008-5-28 21:40 编辑 ]
作者: csimd    时间: 2008-5-28 21:37

都是游戏,区别还是客观存在的,否则大家也就分不清什么是异质什么是传统了,至少我没看到有人说mario是异质游戏
作者: alvinnote1    时间: 2008-5-28 21:41

引用:
原帖由 kenhirai 于 2008-5-28 21:11 发表

异质的这个问题我觉得比较有疑问,电子游戏诞生时相对于传统游戏也是异质的,为什么能继续发展下去呢?
所以异质并不主要是以低门槛,随意性和新鲜感为卖点的,关键看做这个卖点的公司是否能将它产品的特点继续下 ...
现在人花时间在游戏上的已经很少了,能吸引他们产生去玩游戏的动力除非车枪球或者体感游戏,因为他们的本质就是简单,脑残,充分放松无负担,未来的趋势也是这样。还有就是网络化的游戏环境也已日趋成熟了,游戏网络化已经深入到每个游戏公司的制作理念中(竞技游戏全部都是网络化的)。而传统游戏(例如RPG,ACT,AVG等等)游戏游戏时间长,耗费精力多,已经不被新的游戏玩家(也可以说潜在游戏玩家)所接受。就算以后wii退出舞台,还会有类似的主机接替他的位置,因为这样的游戏理念是不变的
作者: kenhirai    时间: 2008-5-28 21:46

引用:
原帖由 csimd 于 2008-5-28 21:37 发表
都是游戏,区别还是客观存在的,否则大家也就分不清什么是异质什么是传统了,至少我没看到有人说mario是异质游戏
没有人说没有区别,我个人认为,传统的相对并不是异质,而是创新,异质的相对应该是同质。
至于没有人说mario不是异质游戏,我觉得可以引用您的一句话,传统游戏的改良是全面和渐进性的,应该说,mario之所以没有被称为异质,或者说是创新游戏,是因为他每次真正改革的幅度决定的,一次性来个改头换面,可能就成了创新性产品,一点点小敲小补,那还是传统产品,就像ipod,一开始推出的时候绝对算是创新,但是后续的产品其实变化还是很大的,但是整个的变化被很多代产品给分担了,所以给人的冲击力相对就弱了很多。
作者: kenhirai    时间: 2008-5-28 21:47

引用:
原帖由 alvinnote1 于 2008-5-28 21:41 发表

现在人花时间在游戏上的已经很少了,能吸引他们产生去玩游戏的动力除非车枪球或者体感游戏,因为他们的本质就是简单,脑残,充分放松无负担,未来的趋势也是这样。还有就是网络化的游戏环境也已日趋成熟了,游戏网 ...
恩,乐趣的本质不变,但是最适应人今后生活方式的乐趣会被保留下来。
作者: csimd    时间: 2008-5-28 21:48

异质未必创新,抄袭wiisports的游戏还是异质游戏,所以这个结论是不成立的
作者: kenhirai    时间: 2008-5-28 21:52

引用:
原帖由 csimd 于 2008-5-28 21:48 发表
异质未必创新,抄袭wiisports的游戏还是异质游戏,所以这个结论是不成立的
异质的确未必创新,因为我说了异质的相对是同质阿,为什么抄袭wiisports的游戏是异质游戏?这个我不知道,因为我没有觉得他哪异质了,因为和wiisports差不多嘛,而且还没有sports做的好,或者说完全比不上,同质都比不上,就更别说异质了...当然,说是另类可以,天朝的山寨厂商的另类产品,就像山寨手机一样...
作者: ofanjx    时间: 2008-5-28 22:31

暗黑破坏神3这游戏下代主机发售前都未必能出
作者: OOGIK    时间: 2008-5-28 23:43

大部分很赞同
作者: allensakura    时间: 2008-5-28 23:55

現階段XO和PS3都不具備使人衝動性購買的吸引力,而WII有
而說WII不會壓縮一般遊戲市場那絕對是放P
魔獸世界本人態度是打死不碰,所以不發表意見

大作會不會帶動主機銷售?
當然還是有的,只不過在其他更有吸引力的東西競爭下讓人衝動性購買的可能少很多

[ 本帖最后由 allensakura 于 2008-5-28 23:57 编辑 ]
作者: 高露洁    时间: 2008-5-29 00:00

传统游戏是这个产业的核心,传统游戏玩家是这个产业前进的强大动力
但是这是建立在整个产业乐观地向前发展壮大的基础上的

也就是说,要能乐观地展望,需要产业不停地滚雪球般地壮大前进才能行
外围的积雪粘连的越多,整个雪球的质量和体积才会越大,才会越滚越大良性发展
否则如果只是中间那个煤核再坚硬也只能独自前进还不免让有限的资源磕碰损失
——这是我们从上个世代以来sony发展下的业界所认识到的事实
但问题有变化了

首先ps2时代在sony的带领下业界的雪球已经非常大了,而且非常有影响力,这是这个业界目前为止最大的优势
但wii的出现让市场在全新的撞击下共存了不同的雪球
xo/ps3的煤核非常坚硬,周围的积雪也冻成冰了,不但可以继续增长,而且质地也越来越好
但同时wii的雪球也在以更快的速度扩大,将以往ps2的积雪迅速粘连上成为最大的雪球

这就是现阶段的共存
一个是最大的雪球wii,因为煤核是n,所以增长的速度和未来的极限不可限量
一个是最坚硬的xo/ps3,内部的构成使得密度达到前所未有的高度

无论两个雪球如何碰撞,这个产业的未来都会是好的
因为影响和产业基础已经越做越大了,传统的一直在改良和积累
再新的异质只要成功了也同样会变成传统积累下来

所以只要不是鱼死网破,共赢的未来也不是没有可能

[ 本帖最后由 高露洁 于 2008-5-29 00:03 编辑 ]
作者: qsl20022001q    时间: 2008-5-29 00:03

一个魔兽世界算得了什么,竟扩大到跟游戏领域抗衡,哪天能比得过口袋妖怪再说吧~~~
作者: 责任编辑    时间: 2008-5-29 00:09

好文章!顶一下!
作者: 高露洁    时间: 2008-5-29 00:09

mhp2g的成功恰恰因为他不是网游,却又是多人合作的标准日式判定动作游戏,还是掌机游戏
这就是日本市场
mhp2g能成功,正是日本市场的需求和非网游游戏的妥协的结果

这么说只是想说明,指望世界性的网游在日本起作用实在是太乐观了
作者: 高露洁    时间: 2008-5-29 00:17

对于高清主机获得的成绩来说
最能骄傲的就是那前无古人的软硬比了,优秀的传统游戏被高速的消化
其他方面并不乐观,比如硬件的增长

在我看来,这其实就是在吃ps2时代积累下来的老本
面对一个相对较小,需求更旺盛的相对封闭的市场,疯狂地配合产出以消耗和榨取其价值,这又能有多乐观呢
其实从wii一出现并开始风靡那时候,高清主机的希望就已经被强制地推后了

ps3/xo现在的较量,完全沦为为下世代新战争做准备的消耗战了吧
作者: 高露洁    时间: 2008-5-29 00:22

把市场的未来过于依赖网络游戏的魅力也是不理智的
游戏市场需要的是更大更深,而不是单纯的更深

在网游上夸张的沉迷未必比live上对战h3/gta4更加变态多少
很多东西不是体验就一定会屈服
而是看你适不适合,越极端的适合的越少,甚至会有完全不去体验的,这不是出路

做游戏就面对游戏迷,做音乐就面对音乐迷,就是要你迷
这样的思路只是那些要达成几百万份销量回本盈利的软件商的
思路虽然没问题,但结果却是得到的已经越来越少了
原因当然是,这样的思路还是窄了

[ 本帖最后由 高露洁 于 2008-5-29 00:27 编辑 ]
作者: jinwei8108    时间: 2008-5-29 00:25

console game和pc game是不太一样的,diablo出在console上不一定好卖
作者: GAYBL    时间: 2008-5-29 10:40

LZ有些话语不能同意。
作者: GAYBL    时间: 2008-5-29 10:41

LZ有些话语不能同意。
作者: 262674    时间: 2008-5-29 11:12

感觉
楼上不少人忽略了营销策略问题

1,对新用户来说,根本就没传统游戏与异质游戏之分

2,不少PS、PS2的老玩家顺着年龄的增长,慢慢减少游戏时间,甚至不再玩游戏。因此吸引新用户才是制胜的关键。

3,很有趣的,N时代的老玩家对N忠诚度却异常的高

4,画面的好坏更多的取缺于画面对比的参照物,而不单单是绝对的多边形与特效

[ 本帖最后由 262674 于 2008-5-29 11:28 编辑 ]
作者: 古兰佐    时间: 2008-5-29 11:22

好文啊,内容很赞同.
作者: holybell    时间: 2008-5-29 11:22

暗黑3发售之日就是买新台式机之时
作者: 北欧の星    时间: 2008-5-29 11:32

暗黑3出时候 ..估计是PS4大战XBOX720了吧
作者: GAYBL    时间: 2008-5-29 11:33

引用:
原帖由 262674 于 2008-5-29 11:12 发表
感觉
楼上不少人忽略了营销策略问题

1,对新用户来说,根本就没传统游戏与异质游戏之分

2,不少PS、PS2的老玩家顺着年龄的增长,慢慢减少游戏时间,甚至不再玩游戏。因此吸引新用户才是制胜的关键。

3,很 ...
这个比较同意。
作者: kenhirai    时间: 2008-5-29 13:50

引用:
原帖由 262674 于 2008-5-29 11:12 发表
感觉
楼上不少人忽略了营销策略问题

1,对新用户来说,根本就没传统游戏与异质游戏之分

2,不少PS、PS2的老玩家顺着年龄的增长,慢慢减少游戏时间,甚至不再玩游戏。因此吸引新用户才是制胜的关键。

3,很有趣的,N时代的老玩家对N忠诚度却异常的高

4,画面的好坏更多的取缺于画面对比的参照物,而不单单是绝对的多边形与特效
恩,说得很对啊,个人还是那么认为,传统的相对不是异质,而是创新,异质相对的是同质,对新用户来说,只要被吸引而购买了,传统与否并不重要。
另外第二条说得新用户问题,我觉得正是因为社会上人的生活习惯以及娱乐的摄取方式的改变而造成了所谓的传统游戏机销量的不振。至于N的饭为什么这么忠诚,我觉得因为他体现了游戏的初衷,无论他是通过何种表现形式的,画面也好,剧情也好,声音也好,操作也好,他们都只是途径而已。
作者: Vulala    时间: 2008-5-29 14:33

引用:
原帖由 262674 于 2008-5-29 11:12 发表
感觉
1,对新用户来说,根本就没传统游戏与异质游戏之分

2,不少PS、PS2的老玩家顺着年龄的增长,慢慢减少游戏时间,甚至不再玩游戏。因此吸引新用户才是制胜的关键。

3,很有趣的,N时代的老玩家对N忠诚度却异常的高

4,画面的好坏更多的取缺于画面对比的参照物,而不单单是绝对的多边形与特效
前三点比较赞同,第四点取决于个人的美感感受。
快餐文化的形成,生活节奏的加快,直接影响到个人的需求;现在很难想象每日2-3小时用于游戏以达到感官的享受以及精神的愉悦这种情况。
现在iPod的敲砖块时常玩起,因为它方便快捷。
Wii对于新老玩家都具有吸引力,游戏原来可以这么玩?游戏原来可以锻炼身体啊!Wii对我来说算是购买最快的主机--相对于原来购买主机之前的观望、等待喜爱游戏登陆的时间来说。
作者: 只做你的情人    时间: 2008-5-29 14:34

期待暗黑3,暗黑2就现在的眼光来看也绝对是一流的作品!
作者: pixies    时间: 2008-5-29 20:12

好久每见这么心平气和讨论问题的贴了,希望喷子们不要进来,进来也不要喷...
作者: skycn111    时间: 2008-5-29 21:55

先把星际2整出来再说吧..............




欢迎光临 TGFC Lifestyle (http://club.tgfcer.com/) Powered by Discuz! 6.0.0