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标题: [新闻] 恶魔城魂断WII?50兰笑死你个大笨蛋! [打印本页]

作者: youngwilly    时间: 2008-5-20 22:30     标题: 恶魔城魂断WII?50兰笑死你个大笨蛋!

[FLASH=480,392]http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=34254[/FLASH]

在前不久出席Konami的游戏开发活动时,《恶魔城》系列制作人五十岚孝司就其最新作《恶魔城:圣教密令(Castlevania: Order of Ecclesia)》的相关问题接受了记者的采访。

    五十岚孝司表示他一直希望能够制作一款完全以女性角色为主人公的《恶魔城》,因此《圣教密令》将把这作为一个表现重点来予以强调。另外,本作将讲述一个全新的故事,所有登场角色也都是以往作品中没有出现过的新面孔。

    女主人公莎诺娅(Shanoa)使用一种名为“刻印”道具进行战斗,她可以同时在两支手臂和背部各装备一枚刻印,每一枚刻印分别对应一种技能或招数,有实施物理或魔法攻击的战斗类技能,也包括一些具有战术性的特殊类技能。另外,刻印技能之间也可以相互组合再衍生出新的招式。

    虽然之前PS2平台上几代《恶魔城》系列作品的销量表现都不理想,但当被问道是否会放弃将《恶魔城》3D化的努力时,五十岚孝司表示虽然过去遇到了很多困难,但他不愿就此放弃,因为他相信可以把这个系列做得更加有趣、更加吸引人。

    最后,五十岚孝司又被问道是否打算在Wii上推出《恶魔城》系列新作的问题,他的回答跟以前也基本大同小异。五十岚孝司认为动作类游戏的特殊性使得完全依赖动作感应手柄操作难度较大,且容易让玩家很快感到疲劳,因此像《恶魔城》这样的动作类游戏现在很难被推广到Wii上。



真笨,甩鞭子非要甩一下手柄吗

[ 本帖最后由 youngwilly 于 2008-5-20 22:31 编辑 ]
作者: xxd0080    时间: 2008-5-20 22:33

不甩的话很多人又要抱怨没体现出wii的特色了
作者: realclone    时间: 2008-5-20 22:34

看来另一款恶魔城差不多是xo的了,应该会在e3公布把
作者: 蘑菇和跳!    时间: 2008-5-20 22:38

也不知道之前谁说块魂死也不会上Wii,结果现在又自抽出美丽块魂Wii

现在业界制作人讲话就像放屁一样,真有准谱的还得听董事和股东的发言
作者: youngwilly    时间: 2008-5-20 22:42

估计这是搪塞经费拨不下来的原因

可怜的伟大的恶魔城系列如今的商业价值迫使KONAMI最多拨经费开发掌机作品

掌机作同时开发家用机作的费用,估计一时间是拨不下来了

至于两年前提到的XO那作,慢慢等吧

经费是关键
作者: 古兰佐    时间: 2008-5-20 22:44

如果是3D的,管他出在哪台机器上.都不期待
作者: 平野綾    时间: 2008-5-20 22:46

家用机在怎么做也不及掌机版,明明这么做就是错误的,销量不高评价又不好,还非要去执着的吃力不讨好

如果家用机做2D的话就支持,3D的直接无视了,该去哪去哪,随便
作者: mame    时间: 2008-5-20 22:47

甩棍版恶魔城?没有也罢……
作者: arex    时间: 2008-5-20 22:48

3D的也期待,能有鬼泣4的效果就行了,当然指望KONAMI能做出是完全没可能的.....
作者: youngwilly    时间: 2008-5-20 22:49

我2D 3D都要

最好36D


作者: youngwilly    时间: 2008-5-20 22:50

引用:
原帖由 arex 于 2008-5-20 22:48 发表
3D的也期待,能有鬼泣4的效果就行了,当然指望KONAMI能做出是完全没可能的.....
我每天祈祷一些游戏业界的小愿望~~

CAPCOM和KONAMI合并是其中之一
作者: yalpbz    时间: 2008-5-20 22:50

制作人自己想不出怎么在Wii上弄一部高水准的恶魔城
那就先不弄呗
继续DS的也好
作者: 平野綾    时间: 2008-5-20 22:51

恶魔城要抄袭也不是没有好的,生化4的系统不就是很好的么?

wii的体感用法有很多种,只想到甩棍这种初步的东西,我只能233
作者: clond    时间: 2008-5-20 22:52

2.5d其实最美

但当然psp那作还不行
作者: shkillone1    时间: 2008-5-20 22:53

Order of Ecclesia当初泄露的图里面,标题画面有"Wii"选项.采访时,IGA也被问及了这问题.至于回答么,很官方
作者: youngwilly    时间: 2008-5-20 22:54

引用:
原帖由 平野綾 于 2008-5-20 22:51 发表
恶魔城要抄袭也不是没有好的,生化4的系统不就是很好的么?

wii的体感用法有很多种,只想到甩棍这种初步的东西,我只能233
所以说这人是个大笨蛋啊

不知道KONAMI里血轮,月下那时候的总制作人萩原徹怎么现在不干恶魔城了
作者: dogsoldier    时间: 2008-5-20 23:00

这系列已经被月下给做死了
两个3D版本,第一个还算不错的动作游戏,第二个就太令人失望了,说到底,预期销量低,成本压得死
作者: youngwilly    时间: 2008-5-20 23:02

引用:
原帖由 dogsoldier 于 2008-5-20 23:00 发表
这系列已经被月下给做死了
两个3D版本,第一个还算不错的动作游戏,第二个就太令人失望了,说到底,预期销量低,成本压得死
月下确实不错,虽然我总是想喷喷它,但也会毫不厌倦的连续玩三次(主要是那时候PSP系统3。03模拟PS存盘有BUG)

但月下之后还是有不少上升空间的,关键是GBA机能太差,使人的审美疲劳迅速增长

3D的第二作,唉,技术力啊,不提了。其实MGS3就彻底体现了KONAMI目前的3D技术力

等等看6月12日吧~
作者: 平野綾    时间: 2008-5-20 23:03

引用:
原帖由 youngwilly 于 2008-5-20 22:54 发表



所以说这人是个大笨蛋啊

不知道KONAMI里血轮,月下那时候的总制作人萩原徹怎么现在不干恶魔城了
不能这么说,他是根本就没用心去构想,当年那个划封魔阵已经很说明问题了
作者: yalpbz    时间: 2008-5-20 23:04

封魔阵太囧了
尤其带在外面玩的时候
手忙脚乱的把笔抽出来划
作者: youngwilly    时间: 2008-5-20 23:04

引用:
原帖由 平野綾 于 2008-5-20 23:03 发表


不能这么说,他是根本就没用心去构想,当年那个划封魔阵已经很说明问题了
不知道为什么,我就是觉得他很笨,有种败家仔的味道
作者: youngwilly    时间: 2008-5-20 23:05

引用:
原帖由 yalpbz 于 2008-5-20 23:04 发表
封魔阵太囧了
尤其带在外面玩的时候
手忙脚乱的把笔抽出来划
你们为什么都不喜欢魔封阵啊?

我觉得很刺激啊
作者: 平野綾    时间: 2008-5-20 23:06

引用:
原帖由 youngwilly 于 2008-5-20 23:05 发表



你们为什么都不喜欢魔封阵啊?

我觉得很刺激啊
封魔阵这东西本来没啥诟病的,错就错在用在一路都用按键操作过来的恶魔城上

其实他应该思考三种方案,要么全程触摸,要么全程按键,要么全程触摸按键结合操作,而这游戏生硬别扭的搭配不得不让人囧...

[ 本帖最后由 平野綾 于 2008-5-20 23:09 编辑 ]
作者: 弓越长越好    时间: 2008-5-20 23:09

女主人公莎诺娅(Shanoa)使用一种名为“刻印”道具进行战斗,她可以同时在两支手臂和背部各装备一枚刻印,每一枚刻印分别对应一种技能或招数,有实施物理或魔法攻击的战斗类技能,也包括一些具有战术性的特殊类技能。另外,刻印技能之间也可以相互组合再衍生出新的招式。

老实说,大家难道没觉得这和月轮的卡片系统很像吗?只是这个名字变了,不是卡片,是刻印。
作者: waner    时间: 2008-5-20 23:10

说起3D的,我怎么觉得N64的挺不错呢,只可惜画面不咋样~~
作者: yalpbz    时间: 2008-5-20 23:10

是跟卡片很像
希望有点实质的创新

苍月的触摸笔操作,我觉得好像都挺失败的
作者: 平野綾    时间: 2008-5-20 23:11

要是这一作是继承月轮的,那就真的要赞了
作者: youngwilly    时间: 2008-5-20 23:12

引用:
原帖由 弓越长越好 于 2008-5-20 23:09 发表
女主人公莎诺娅(Shanoa)使用一种名为“刻印”道具进行战斗,她可以同时在两支手臂和背部各装备一枚刻印,每一枚刻印分别对应一种技能或招数,有实施物理或魔法攻击的战斗类技能,也包括一些具有战术性的特殊类技能 ...
搞来搞去都跳不出这圈子,组合,切换。。。。。

月轮是10X10+五副武器乱搞了,白夜算整合为5X5了大概记忆模糊了,晓月开始定下了3P的格式,但只持续了两作

其实废墟的概念算不错了,符合当时流行的双人协作风格。但废墟实在是太虎头蛇尾了,尤其那反过来的四关,实在是日啊。。。。。。。。。
作者: yalpbz    时间: 2008-5-20 23:13

月轮的卡片系统比晓月的系统好么
个人喜欢后者多些
也可能因为GBA上玩的第一作是晓月
作者: youngwilly    时间: 2008-5-20 23:15

引用:
原帖由 waner 于 2008-5-20 23:10 发表
说起3D的,我怎么觉得N64的挺不错呢,只可惜画面不咋样~~
同感

我是用模拟器玩的,画面对比N64更差,但我觉得N64里两作引入的一些新概念不错

可惜,KCE名古屋是彻底被50蓝笑死给制压了,恶魔城系列被KCET垄断了

P。S。我一直觉得DC那作更不错,可惜夭折了。我收集了不少资料,看过一段MOV,感觉画面竟然比PS2的要好不少?可能那段东西屏幕比较小,所以显得格外精细。。。DC那作的设定也很不错啊,一男一女一古一今
作者: 弓越长越好    时间: 2008-5-20 23:16

引用:
原帖由 youngwilly 于 2008-5-20 23:02 发表



月下确实不错,虽然我总是想喷喷它,但也会毫不厌倦的连续玩三次(主要是那时候PSP系统3。03模拟PS存盘有BUG)

但月下之后还是有不少上升空间的,关键是GBA机能太差,使人的审美疲劳迅速增长

3D的第二作 ...
这暗黑诅咒有这么差没?我这里很多喜欢恶魔城的朋友还都能玩下去啊,收集的东西不少,再加上个偷盗,还有完全防御,还是能玩下去的啊,没这么差吧?
作者: Smilebit:)    时间: 2008-5-20 23:22

诅咒在细节方面比无罪差得还真不是一点半点
作者: youngwilly    时间: 2008-5-20 23:25

引用:
原帖由 弓越长越好 于 2008-5-20 23:16 发表

这暗黑诅咒有这么差没?我这里很多喜欢恶魔城的朋友还都能玩下去啊,收集的东西不少,再加上个偷盗,还有完全防御,还是能玩下去的啊,没这么差吧?
可能我苛刻了一些,其实我对于恶魔城所有作都很有爱的

暗咒其实我最不满的就是作为3DACT的感觉总有种说不出的不爽,甚至不如之前KONAMI的纳米破坏者

另一个不满暗咒的地方则是音乐。虽说仍旧是山根大师所做,但我觉得暗咒的音乐不行(月下不说,我拿暗咒和无罪比,和OZ比,旋律和MD版比[MD版也是山根大师负责的],比起GBA那三作以及DS那两作来说,暗咒的音乐是强不少了。不仅音源,主要是旋律)

一直觉得如果把OZ里的一些旋律用到暗咒里,这游戏将增色很多

另外我觉得,恶魔城在钻一个牛角尖,就是往收集啊图鉴啊偷盗这方向发展,使FANS去追求这些,而越来越偏离了游戏的本源

这点做的较好的则是无罪。可惜无罪的武器组合系统有些垢弊
作者: 火山    时间: 2008-5-20 23:28

还是期待在次世代上做个华丽2D游戏!
作者: jiayueqwer    时间: 2008-5-20 23:30

引用:
原帖由 youngwilly 于 2008-5-20 23:02 发表



月下确实不错,虽然我总是想喷喷它,但也会毫不厌倦的连续玩三次(主要是那时候PSP系统3。03模拟PS存盘有BUG)

但月下之后还是有不少上升空间的,关键是GBA机能太差,使人的审美疲劳迅速增长

3D的第二作 ...
日系厂商在这次次世代的画面的技术力,充其量带给玩家的感觉也就是“哦,这就是次世代”不过虽然是这样,但在游戏整体的拿捏上,特别是经典系列的续作的素质,完全不用担心..
作者: youngwilly    时间: 2008-5-20 23:30

引用:
原帖由 yalpbz 于 2008-5-20 23:13 发表
月轮的卡片系统比晓月的系统好么
个人喜欢后者多些
也可能因为GBA上玩的第一作是晓月
月轮的卡片系统概念很不错,但觉得有些鸡肋了,而且随机出现于特定敌人死后这个设定实在是太BT了

晓月的三元素系统确实挺经典的,但是依赖于吸魂的随机性,还是使游戏迈向了收集乐趣,而不是。。。。。。。。。。的乐趣

其实啊,中和一下月下和血轮,给RICHTER多些动作,的恶魔城,的乐趣,或许可以超越收集乐趣
作者: youngwilly    时间: 2008-5-20 23:32

引用:
原帖由 jiayueqwer 于 2008-5-20 23:30 发表

日系厂商在这次次世代的画面的技术力,充其量带给玩家的感觉也就是“哦,这就是次世代”不过虽然是这样,但在游戏整体的拿捏上,特别是经典系列的续作的素质,完全不用担心..
可能你没注意我在TG的其他贴子

我对于次时代游戏表现力的要求算很低很低的了

只要做出CAPCOM的3DACT感觉就不错了,我才不管什么几P几帧。

当然,CAPCOM的3DACT感还要加上恶魔城系列所独有的特色
作者: jiayueqwer    时间: 2008-5-20 23:36

引用:
原帖由 youngwilly 于 2008-5-20 23:32 发表


可能你没注意我在TG的其他贴子

我对于次时代游戏表现力的要求算很低很低的了

只要做出CAPCOM的3DACT感觉就不错了,我才不管什么几P几帧。

当然,CAPCOM的3DACT感还要加上恶魔城系列所独有的特色
“CAPCOM的3DACT感还要加上恶魔城系列所独有的特色”=神作....
作者: Smilebit:)    时间: 2008-5-20 23:48

无罪最大的优点在于动作性比较强,人物动作流畅,翻滚和防御的手感尤其出色,鞭子的打击感无可挑剔,招式效果华丽,实用度也不错,动作性要素满点,转移了玩家的注意力,弥补了流程和场景设计的不足之处

同时,本作大幅度削弱收集、探索与成长要素,取消练级,装备实时替换,道具实时使用,不允许暂停之后猛灌回复剂,这样既增加了挑战性,也使得游戏彻底回归了ACT的感觉,这些细节也都突出了游戏的优点,强调了游戏的主题

总之我觉得无罪能够打破原先的思维定式,重新回归纯ACT的路线,而且还实现得比较好,这一点尤其难能可贵,所以我一直都认为无罪是近几年来最出色的恶魔城游戏,绝对没有“之一”
作者: youngwilly    时间: 2008-5-21 00:01

引用:
原帖由 Smilebit:) 于 2008-5-20 23:48 发表
无罪最大的优点在于动作性比较强,人物动作流畅,翻滚和防御的手感尤其出色,鞭子的打击感无可挑剔,招式效果华丽,实用度也不错,动作性要素满点,转移了玩家的注意力,弥补了流程和场景设计的不足之处

同时,本 ...
我也非常非常喜欢无罪啊

随便说个细节,无罪里主角的动作极其漂亮,鞭子的打击感那个爽啊
作者: Smilebit:)    时间: 2008-5-21 00:24

握手握手~

可惜啊,无罪的经典之处,诅咒连一丝一毫也没有继承

诅咒这游戏到处都飘散着一种粗制滥造的气息,糟糕的画面,粗糙的场景,沉闷的流程,蹩脚的动作,简陋的细节,纵算使魔系统有天大的玩头,纵算收集要素有多丰富,诅咒也是断然没法和无罪相提并论的
作者: youngwilly    时间: 2008-5-21 00:44

引用:
原帖由 Smilebit:) 于 2008-5-21 00:24 发表
握手握手~

可惜啊,无罪的经典之处,诅咒连一丝一毫也没有继承

诅咒这游戏到处都飘散着一种粗制滥造的气息,糟糕的画面,粗糙的场景,沉闷的流程,蹩脚的动作,简陋的细节,纵算使魔系统有天大的玩头,纵算收 ...
记得去年某个星期天,阴天,我突然特别想玩无罪,就拿出03年买的D盘,结果塞进去,完蛋,读的出,但非常的慢,切换场景时候几乎就死机了(记得当年有一台老机器玩无罪的时候,机器竖起来就不会死机,而横着基本是切换场景就挂)

郁闷啊,于是外出去店里买。。。这时候才知道D版游戏如果不是超一流大作,基本也要按档期购买。原本我以为这游戏应该是店里常备的,结果我错了。。。。找了五六家店都没,超级沮丧

最后我还是不放弃,走回头路,找了家点,总算那店里有刻录盘,保证经典游戏能按需供应。。。。。。。

回去后立即开机,感觉真好。。。。LEON的“一颦一笑”,音乐与气氛的完美结合。。。。。。。。。。唉

无罪的细节实在是说不完,最人道的便是最后一关中暗室里踏板前进虽然很令人抓狂,但是却是跳不死的

太温暖了
作者: youngwilly    时间: 2008-5-21 00:47

引用:
原帖由 Smilebit:) 于 2008-5-21 00:24 发表
握手握手~

可惜啊,无罪的经典之处,诅咒连一丝一毫也没有继承

诅咒这游戏到处都飘散着一种粗制滥造的气息,糟糕的画面,粗糙的场景,沉闷的流程,蹩脚的动作,简陋的细节,纵算使魔系统有天大的玩头,纵算收 ...
打暗咒那阵我工作比较累的缘故,第一次的时候几乎是半睡半醒在打,直到第二关BOSS龙出现我才醒过来,因为我跳上龙身和龙一起飞起来了

这个细节做的非常好,我以为之后也会有这样令我为之一振的场面出现。。。。但等啊等。。。。。直到TREVOR被那个RY从背后插了一刀,我才有了第二次高潮。。。。。。。。。
作者: OOGIK    时间: 2008-5-21 02:25

恶魔城3D化最大的问题是在鬼泣MGS无双生化等游戏的包夹下难以找到自己的特色定位
要融入技术的话可以考虑2.5D
作者: ppboc    时间: 2008-5-21 03:22

现在恶魔城是基本没什么突破
作者: GAYBL    时间: 2008-5-21 08:53

这个系列基本已经不行了。
作者: 风之勇者    时间: 2008-5-21 09:01

引用:
原帖由 古兰佐 于 2008-5-20 22:44 发表
如果是3D的,管他出在哪台机器上.都不期待
+1
作者: 贾志新    时间: 2008-5-21 09:08

顺势做个广告- -

http://hi.92wy.com/vgm_default.a ... h&x=28&y=10
作者: FOX2    时间: 2008-5-21 09:39

引用:
原帖由 平野綾 于 2008-5-20 23:06 发表

封魔阵这东西本来没啥诟病的,错就错在用在一路都用按键操作过来的恶魔城上

其实他应该思考三种方案,要么全程触摸,要么全程按键,要么全程触摸按键结合操作,而这游戏生硬别扭的搭配不得不让人囧...
算了  可别全程触摸了 偶还想玩呢.......
作者: FOX2    时间: 2008-5-21 09:43

苍月不能用笔做记录 这点太对于解谜游戏来说 太不方便了
然后硬生生的弄个封魔阵出来凑数 哎
画廊虽说能记录地图了 可惜也不是沙漏那种随意标记的
希望新作能改善吧  那么体贴 方便的设定竟然不做
作者: 大头木    时间: 2008-5-21 11:19

做成纸马wii那种挺不错,又2D又3D。说不定开创一个新系列
作者: youngwilly    时间: 2008-5-21 11:22

引用:
原帖由 贾志新 于 2008-5-21 09:08 发表
顺势做个广告- -

http://hi.92wy.com/vgm_default.a ... h&x=28&y=10
我顶!

两年前我在NW找到这个下载的时候欣喜若狂,源头就是万宇

再次感谢!!

这里面的恶魔城音乐CD几乎张张神作!!!!!
作者: Thriller    时间: 2008-5-21 11:30

做成纸马风格?
也太抬举他们了~
拿K氏的那些人和老N的人比?
3D恶魔城想突破, 不知道要等到猴年马月去了....  
还是2D先这么混下去再说吧
作者: youngwilly    时间: 2008-5-21 11:46

引用:
原帖由 Thriller 于 2008-5-21 11:30 发表
做成纸马风格?
也太抬举他们了~
拿K氏的那些人和老N的人比?
3D恶魔城想突破, 不知道要等到猴年马月去了....  
还是2D先这么混下去再说吧
为什么不能拿KONAMI的人和N的比

KONAMI有什么不好?不就是近几年来3D技术力弱一点吗
作者: Smilebit:)    时间: 2008-5-21 11:49

无罪尝试回归ACT,而且整体水平还算不错,这为什么不算突破?选择性失明可不好
作者: 防水望远镜    时间: 2008-5-21 12:10

引用:
原帖由 大头木 于 2008-5-21 11:19 发表
做成纸马wii那种挺不错,又2D又3D。说不定开创一个新系列
这个想法倒是不错,但是实现起来不易。
  改成纵向的视角以后,如果不用甩手柄模拟鞭子就有点说不过去了,但这样一来,还得插上鸡腿,好像有点麻烦。
作者: Smilebit:)    时间: 2008-5-21 12:13

要说拿遥控器模拟挥鞭子累的话,那个走光公主的挥剑不是也一样么,虽说有几招是可以按键出的

那么直接弄成那样也未尝不可啊
作者: GAYBL    时间: 2008-5-21 12:20

引用:
原帖由 youngwilly 于 2008-5-21 11:46 发表



为什么不能拿KONAMI的人和N的比

KONAMI有什么不好?不就是近几年来3D技术力弱一点吗
双方公司的整体水平不一样。
作者: youngwilly    时间: 2008-5-21 12:26

引用:
原帖由 Smilebit:) 于 2008-5-21 12:13 发表
要说拿遥控器模拟挥鞭子累的话,那个走光公主的挥剑不是也一样么,虽说有几招是可以按键出的

那么直接弄成那样也未尝不可啊
所以我喷他是个大笨蛋

但设身处地的想一下,也很有可能是因为KONAMI上层不愿意下拨家用机平台的开发经费,所以IGA只能如此苦肉计
作者: GAYBL    时间: 2008-5-21 12:32

引用:
原帖由 youngwilly 于 2008-5-21 12:26 发表



所以我喷他是个大笨蛋

但设身处地的想一下,也很有可能是因为KONAMI上层不愿意下拨家用机平台的开发经费,所以IGA只能如此苦肉计
在掌机上销量也不是特别好,家用机肯定悬。
作者: arex    时间: 2008-5-21 13:00

引用:
原帖由 Smilebit:) 于 2008-5-20 23:48 发表
无罪最大的优点在于动作性比较强,人物动作流畅,翻滚和防御的手感尤其出色,鞭子的打击感无可挑剔,招式效果华丽,实用度也不错,动作性要素满点,转移了玩家的注意力,弥补了流程和场景设计的不足之处

同时,本 ...
+1

另外我感觉此作对恶魔城 “城”的表现非常好,这一点是2D平面永远没法达到的。 当然“城”的‘整体感’还是差了些,一方面是PS2机能的关系,另一方面想完整刻划一个城,实属不易,得找些建筑方面的专家,还得是对欧洲古典建筑有研究的...

[ 本帖最后由 arex 于 2008-5-21 13:05 编辑 ]
作者: 弓越长越好    时间: 2008-5-21 17:06

看了Smilebit:)和youngwilly两位恶魔城饭的讨论,我大概知道他们为什么在近几年的恶魔城作品里面为什么如此喜欢无罪了。

其实无罪从严格意义上说根本就是一作ACT,加上固定视角,所以很多人说其抄袭DMC,有DMC的感觉,但即使是DMC都可以暂停吃回复HP的道具,恶魔城难道打算做得比DMC更ACT?所以这条路走不通。

而且一个关键的问题,以现在的KONAMI的实力,恶魔城只能走ARPG的套路了,但即使是ARPG也可以偏重动作方面,诅咒确实在这方面做得太差太差,加上移动视角,KONAMI在这方面确实经验不足,视角问题没处理好,我有几次偷东西偷得我想吐,那视角确实不太好,确实不像个3DACT,可人家KONAMI现在根本就没把恶魔城当个ACT来做,失望是肯定的,不过以现在市场情况来说,恶魔城要真回归ACT,我觉得会非常非常危险,因为同类和其相比的产品太强大了,而且以现在从月下才开始恶魔城的人他们会去关心恶魔城的手感?就如同玩无双的会去强调无双的手感?这恶魔城未来的发展还真的蛮尴尬的。

现在看来如果无罪(固定视角,倾向ACT的打击手感)和诅咒(使魔,武器融合,完全防御,偷盗等等倾向RPG的要素)结合在一起,会不会是个不错的游戏呢?
作者: youngwilly    时间: 2008-5-21 21:35

引用:
原帖由 弓越长越好 于 2008-5-21 17:06 发表
而且以现在从月下才开始恶魔城的人他们会去关心恶魔城的手感?就如同玩无双的会去强调无双的手感?这恶魔城未来的发展还真的蛮尴尬的。

现在看来如果无罪(固定视角,倾向ACT的打击手感)和诅咒(使魔,武器融合,完全防御,偷盗等等倾向RPG的要素)结合在一起,会不会是个不错的游戏呢?
月下开始恶魔城的玩家,应该也注重手感的吧?我个人是这么理解的.因为月下之所以神,神在很多地方,手感就很神.虽然2D的提不到"手感"的层次,但总体表现,相当好,好的超过用女人打血轮.女人打血轮的手感其实已经很不错了,但毕竟因为是纯ACT,所以有些地方还是会有些那个...

你提到的那两者组合,结果肯定是个很不错的恶魔城游戏.暗咒其实问题最大就大在视角.无罪和暗咒具有一个共同的缺点就是有些地方场景过于单调.这其实是恶魔城的本身设定所至,2D时候不觉得(其实在废墟后四关里已经感觉出不妙了),3D就显示出来了.

一起期待新作吧!不管怎样,有新作玩,是幸福~~恶魔城这些年来不容易啊
作者: Relyan    时间: 2008-5-21 23:29

人家制作人好歹做了那么多作的恶魔城。
至于该系列以后的发展方向如何,人家自有发言权。
我觉得他说的很可客观
作者: Smilebit:)    时间: 2008-5-22 01:22

我觉得无罪和诅咒是不能整合的,这两代的侧重点完全不同,有些甚至是矛盾的,如果硬要整合的话至少会损失其中之一的精髓,甚至可能出现两者的精髓完全抵消的情况

无罪的一大优点是取消练级,这使得敌我双方的攻防数值有一个基本的平衡,也有助于凸显敌人的特性,这一点在Boss Rush Mode里体现得尤其明显,诅咒的Boss Rush,第一个Boss可以用恶魔型使魔的钻地蓄力秒杀,而靠后几个Boss的攻防又明显过高,这就是一个平衡性较差的Boss Rush,这一点在正式游戏里也是一样,如果把练级的要素整合到无罪当中去的话,显然会破坏无罪所强调的动作性

另外,诅咒玩的主要是使魔,不是主角,某些使魔的能力过于霸道,如果整合到无罪里去的话,不仅会严重影响游戏的挑战性,还会使游戏失去侧重点,到底这游戏玩的是拿鞭子抽人还是培养使魔?完全乱套了

以上,我是持悲观态度的,假如以后还要出3D的恶魔城,我宁愿还是无罪这样的
作者: 大头木    时间: 2008-5-22 14:55

恶魔城还是2D 的命
作者: 弓越长越好    时间: 2008-5-22 15:23

引用:
原帖由 Smilebit:) 于 2008-5-22 01:22 发表
我觉得无罪和诅咒是不能整合的,这两代的侧重点完全不同,有些甚至是矛盾的,如果硬要整合的话至少会损失其中之一的精髓,甚至可能出现两者的精髓完全抵消的情况

无罪的一大优点是取消练级,这使得敌我双方的攻防数值有一个基本的平衡,也有助于凸显敌人的特性,这一点在Boss Rush Mode里体现得尤其明显,诅咒的Boss Rush,第一个Boss可以用恶魔型使魔的钻地蓄力秒杀,而靠后几个Boss的攻防又明显过高,这就是一个平衡性较差的Boss Rush,这一点在正式游戏里也是一样,如果把练级的要素整合到无罪当中去的话,显然会破坏无罪所强调的动作性

另外,诅咒玩的主要是使魔,不是主角,某些使魔的能力过于霸道,如果整合到无罪里去的话,不仅会严重影响游戏的挑战性,还会使游戏失去侧重点,到底这游戏玩的是拿鞭子抽人还是培养使魔?完全乱套了

以上,我是持悲观态度的,假如以后还要出3D的恶魔城,我宁愿还是无罪这样的
使魔的平衡性没调整好你总不能直接就全盘否认这个系统波?一个系统的进化不成功难道你就直接说这个系统压根就不应该存在?

还有,至少在我和周围的朋友玩诅咒的时候我并没非常侧重去培养使魔,而且一个重要的偷盗系统你也不能靠使魔,不过偷盗也恶心,为了全怪物偷盗,我有几个BOSS偷得我想摔手柄。

从你的回话可以看出你是个硬派ACT的爱好者,但恶魔城是绝对不可能回归到这上面的,他回归到这上面和自杀没有任何区别,试想一下DMC4的人物换成恶魔城中角色,背景换成恶魔城中的那种城堡,音乐换成恶魔城的音乐,这种游戏做出来会是个什么感觉?我简直难以想象,你会说KONAMI难道不能自己琢磨在3D世界里创一套恶魔城独有的ACT模式,可以现在KONAMI的这个制作功底,基本是不可能的。

月下是恶魔城的分水岭,月下之前的恶魔城是硬派ACT的代表,月下之后的恶魔城是ARPG的代表,而且最关键的是从月下后接触恶魔城的很多玩家都更习惯恶魔城就应该是ARPG而不是ACT,所以才造成了现在恶魔城新作这样的情况,你想他回归硬派ACT回归无罪真的有相当的困难,不说别的,我周围的那些看上去也还对恶魔城狂热的分子他们鬼就知道恶魔城原来是个ACT。




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