Board logo

标题: 虎!虎!虎!-----试谈TIGER系列街机三作 [打印本页]

作者: szninten    时间: 2008-4-7 17:03     标题: 虎!虎!虎!-----试谈TIGER系列街机三作

『前言』
        被标题吸引进来的朋友,暂且原谅,这篇小文和同名电影毫无半点关系,讲的是三个带“虎”字的街机游戏:《TIGER HELI---虎式直升机》、《究极虎》、《究极虎2》。三者的共通点是主角都是直升机,发售厂商是日本的著名游戏公司TAITO。三者有千丝万缕的关系,甚至于说是三部曲也未尝不可。
        前阵子开MAME玩《大旋风》,一时兴起写了篇回顾文,在跟贴中版主提到了《TIGER HELI---虎式直升机》,这个正好也是我当初喜欢的街机游戏之一,所以就翻开MAME重新温故,不过发现自己水平大为退步,以前靠《TIGER HELI》背版能通关的,现在很多地方的敌方坦克出现规律已经忘记,无论如何做不到了一币通关。悻悻然之余,想起了以前最喜欢的《究极虎》,碰巧这两个当初都是可以一币通关的,虽然水平跟日本的那些街机狂人无法相比,但对游戏的热爱相信是绝不逊色的,于是努力拼凑出一篇小文,与TIGER系列的爱好者共同怀旧。
        《究极虎》游戏的综合实力,无论从哪个角度来说,将来都是可以进入游戏教科书的,其经典程度在所有STG中,肯定是排在前三位的。该游戏在日本宅男心目中的地位,只要看下面这张图片就清楚了,日本INTEL在酷睿CPU发布的记者招待会上,打出了如此一张图,既表示了对酷睿CPU的绝对自信,又从侧面表示了《究级虎》这个游戏的知名度。

作者: szninten    时间: 2008-4-7 17:04     标题: 占楼

『究极虎2--众神之黄昏』
        至于《究极虎2》,出现的时间比较晚,是在时隔9年之后的1996年,各方面情况和当初已经大大不同,这里恕我先插叙一下开发公司的情况。
        略微熟悉业界的朋友都知道,前两作《TIGER HELI》、《究极虎》都是TOAPLAN开发的,交由TAITO公司发售,而当时STG的王者TOAPLAN(东亚计划)由于产品的单一而陷入严重财务困境,不得不于1994年宣布破产,破产后,TOAPLAN的核心人员大多数转移到了两个公司,一个是大家比较熟悉的CAVE公司,以《首领蜂》、《铸蔷薇》、《虫姬》系列为代表的弹幕系射击游戏王者的设计公司。
        另外一个公司名叫TAKUMI,公司的标志是汉字“匠”。TAKUMI于1973年注册,在TOAPLAN破产前没有涉及任何与游戏有关的业务,1993年之后,经过一系列资产重组后,继承了原公司一半以上的资源,包括部分核心人员,以及包括《TIGER HELI》等原TOAPLAN的知名游戏品牌资源,公司重组后,推出的首个游戏就是《究极虎2》。
        不过可惜的是,无论是CAVE还是TAKUMI,重组后都没有真正吸取原公司破产的教训,游戏类型的单一化和获利能力的低下,核心玩家的流失、依旧困扰着这两家。两家在十几年之后的今天,STG类型游戏的CORE本质和当今游戏市场的愈来愈向休闲化靠拢的趋势格格不入,两家公司逐步陷入苦战的困境,象TAKUMI直到今天依然是人员不超过30个人,注册资本千万日元规模的小公司,年营业额最高也仅在3亿日元上下。
        其主要工作依然是给TAITO、HUDSON、CAPCOM等公司做开发,共开发了GIGAWING(翼神)系列、Night raid、MarsMatrix等STG游戏,其实能引起一定共鸣的还是只有《翼神》系列,共有街机3作和DC/PS2上的移植3作,可惜商标还是属于CAPCOM的。CAVE的日子要好过一些,《首领蜂》、《铸蔷薇》、《虫姬》、《弹铳》、《绊地狱》等,平均一年推出2~3作,可惜这些游戏逐步让我这种曾经的STG狂热分子都觉得越来越难以接受,所以销量无法上去,财务报表也无法让股东满意。
        所以近年来,以前是专业只做STG的CAVE,也逐渐开始更新思路,向钱看,06年开始做手机游戏,07年甚至转向网络游戏,和ATLUS合作推出《女神转生ONLINE》;而TAKUMI开发方向逐步向任天堂系靠拢,去年(07年)替HUDSON开发两个游戏,分别是NDS上的RPG节目《五柱神之谜》和WII上的钓鱼游戏《体感钓鱼大师》,销量好象也不是很乐观的样子。看着CAVE和TAKUMI在日本市场上举步维艰,奋力拼搏的样子,真不由得感慨万分,TOAPLAN在STG方面的怨念啊,不知道何时候能解。顺便说下,日本有2家TAKUMI公司,还有一家是移动设备的2D/3D图像引擎提供商,不注意的话很容易混淆哦。



        当时STG类型的游戏颓势已经明显了,基本上与80年代后期的STG相比,可以说除了相对华丽的画面外,没有多少值得称道的地方。这个《究极虎2》就是典型的例子,TAKUMI的此处女作一般都评价为完成度不高,从内容、音乐、平衡性、以及2D转伪3D的图像质量,无论是哪个方面都与前作相差甚远,大呼上当者不在少数,此后,TAKUMI再也没有草率为那些久负盛名的如《鮫!鮫!鮫!》、《飞翔鮫》、《大旋风》、《达人王》等原TOAPLAN名作开发续作了。而我,当时兜里的钱相对来说多了些,与此相对应的,时间开始缺乏了,再也没有细细研究的耐心,于是我就冒充了一把自己曾经鄙视的币爷,用几十个币通关了,所以也没留下什么大的印象。

[ 本帖最后由 szninten 于 2008-4-7 17:33 编辑 ]
作者: szninten    时间: 2008-4-7 17:04

『究极虎--教科书式的经典』
       《究极虎》共有10关,其实任何通关过的人都会记得,后5关就和前5关的相似度大概有70%以上,所以当时我们就称为回头5关。
        游戏是标准的子弹和炸弹的双键射击游戏,炸弹威力很大,延续时间长,对BOSS战,没有这个的话会费力许多,唯一的缺点是投掷炸弹稍微有一点滞后,稍不小心就会在炸弹清除敌方弹幕前中弹身亡。
        子弹共有4种,由颜色区别,分别是红、蓝、黄、绿四色。红色是默认装备,开局或者中途自己死人后,新飞机出现时,就是红色子弹,前方威力较大,吃S后范围逐渐变大,比较平均,没什么大的特点。
        蓝色弹一般俗称霰弹,在本作中的地位类似于《魂斗罗》的霰弹,可以说无它不成军,吃2个S后变成前方3发霰弹,就蛮像样了,再吃2个S后变成前方5发霰弹,到这时候,基本上就感觉是再也不怕了。而且蓝色弹比较醒目,敌方弹通常是黄白红色,蓝色弹能清楚分清敌我,所以能通关的基本上都是用蓝色弹的。
        黄色弹,超级鸡肋,避之唯恐不及,全部吃满的话,也仅仅是前后左右各四发的威力,而且黄色弹容易和敌方弹混淆,若不及时更换,眼花缭乱之下,恐怕性命堪忧。
        绿色的,俗称激光,通常只有双打时才用,全部威力都在正前方,单打是不慎吃到绿色,也是不敢不速速更换为蓝色弹的。
        敌方有一种双翼直升机,过一段时间出现一架,击毁后会轮流出现S、B、球三种宝物,S是武器升级、B是炸弹、球会不停变化颜色,红、蓝、黄、绿,吃到相应颜色,己方子弹就变成对应的颜色,如果己方子弹已经吃满,那S就不会再出现了,只会不停出现球,所以到了后面,最大的难度倒是为了躲避那些在空中漂的球,万一吃错颜色的话,后果堪忧。此外,某些大飞机和中型船打爆了也有S、B、球出现。
        地上的建筑物可以击毁,击毁后会有金色的星星出现,过关是会加分的,金星一个都没漏过的话,还有额外奖分。还有,如果一个金星都没漏的话,某些地方该出金星会由1UP代替。



      《究极虎》,到底“究级”在哪里呢?恐怕一半要归功于那超级无敌的爽快感了,具体而言,就是那蓝色霰弹吃4个以上S,略有小成之后。从幅度而言,自机拉到屏幕最下方,可以覆盖整个屏幕上方;从威力而言,对付大BOSS,自机冲到BOSS上方,抵近射击,威力恐怕不会逊色于绿色激光;从所配的音效角度而言,所有四种子弹中,黄色的打击感最差,噗噗噗噗的就象黄豆撒在地上的声音,红色略好,绿色很爽,可惜激光的实用性较差,而蓝色的音效象发动机低沉的引擎声,又象配消音器的机枪,沉闷而有力,即使是现在在脑海中回味也觉得是打击感十足。
        自机的操控性也设计得很好,自己飞机速度不快,也没有加速的道具,但确实是感觉刚好,自机是狭长型的,游戏设计是正面的中弹区域很小,侧面的很大,所以对付BOSS时只要足够镇静的话,不要左右大幅动作,就完全可以在BOSS弹雨的缝隙中躲过,而可怕的往往是侧面的冷枪。玩惯了这个,后来出来一个直升机STG游戏《雷龙》,就有些不习惯了,《雷龙》正面的中弹区域很大,按照《究极虎》方式完全可以躲过的子弹,在《雷龙》里面却是致命的。
        游戏的节奏、以及关卡的设计也是超一流的,每过一关,自机慢慢停在母舰上,清点吃到的金星,并奖分。看着螺旋桨重新旋转,飞机再次上空,短短十几秒钟的中场休息真是一种享受啊,而游戏的关卡设计,试从记忆中攫取一幕加以说明,第二关是最具有特点的,第一关是纯粹的陆地战,与一群坦克飞机纠缠,直到大BOSS,一个移动堡垒。将之击毁后,降落母舰奖分,然后起飞,随着音乐徒然一变,眼前是无限的海洋,目穷之处,无数小炮艇带着一道道泛起的波浪而来,N个小炮艇之后,是几艘中型巡洋舰,接着是大型的战列舰,边击毁战列舰上的无数小炮台边发现前方出现3架大飞机,大飞机的子弹是连续的,对自己水平有自信的人都是小心躲在大飞机两行子弹中间躲闪的,将之击毁后出现的都是加子弹的S,连续3个S之后,基本上每个人的子弹都是在这里吃满的,大型战列舰过了,尾巴后面出来两个中型气垫船,让你浪费一颗炸弹作为铺垫,然后前面会有两艘停着的小巡洋舰,其中一个的舰桥击毁后有一个1UP。。。。。。,一张一弛,无论玩的还是看的都被深深吸引其中,现在想想,那个关卡设计真是神了。
        1987年以前的射击游戏从来没有这样火爆的,所以给人留下深刻印象也在所难免了。



       《究极虎》的难点就在于那些侧面跑出来的金黄色的直升机,阴魂不散绕着你,趁你不注意给你侧面来一枪或者直接来撞你,真是相当令人恼怒。其次就是该游戏设计为左右尚有部分区域可以拉伸的,里面往往躲着敌机或者坦克,到屏幕边缘需要万分小心。还有难点就是街机一般都没有连射功能,左手控制躲避如雨的子弹,右手不停按按钮,感觉真是辛苦啊。




以上是1-7关BOSS的玉照,




以上是PC-E版本的封面



以上是原版《究极虎》,硬件方面跟当时通常使用的街机基板差不多,用了一个摩托罗拉的CPU 68000 @ 7 MHz,一个ZILOG的Z80 @ 3.5 MHz,一个德州仪器的DSP TMS32010 @ 3.5 MHz和雅马哈的YM3812 @ 3.5 MHz 处理音乐以及音效,容量大致在8M左右。




      《究极虎》曾经被移植到了FC、PCE、MD、PS等家用机上。FC版本是由MICRONICS移植,CBS/SONY 在1989年发卖的,2M卡带容量,大致保留了原作的部分精华,各方面都进行了大幅缩水,但平心而论,对于FC的机能和micronics这种公司的软件能力,能做到这样已经不错了。



        PCE版本是由PCE大厂ATLUS移植,是所有版本移植作中最早发售的,1989年3月31日TAITO发卖,2M,介质是HUCARD,图像上略有缩水,武器方面将街机版本的鸡肋---黄色弹,改成了前后两路加左右的跟踪。最大的成功是将纵向STG移植到了横向的电视屏幕上,手感和街机相比没大的变化,被誉为PCE的STG名作。记得当初的游戏杂志上,不知道是家用电器还是电子游戏一点通上面,以讹传讹有一个FC的秘技,在第一关开始直向画面左下移动然后投掷炸弹,成功后自机会增加3个,这个害我试了几十次都失败,后来才知道是PCE版本的秘技。



        MD版本是两年后的1991年发卖,由一家叫TRECO的小公司移植的,5M卡带容量,效果和PCE版本各有擅长,不过这个也不能代表MD的机能不强于PCE,原因是这家公司的街机移植能力实在是太差了,记得街机上有个游戏叫《STREET SMART》的,TRECO移植到MD上惨不忍睹,手感全无,实在是要为世嘉叹息一声。



        PS版本是96年出现的,是合集TOAPLAN射击游戏回顾之一(東亜プランシューティングバトル1)内的一个游戏,通过CDROM的超大容量和PS的性能,可以说是超完美移植了,看不出和街机的任何差别。



       TWIN COBRA是《究极虎》的海外版本,在上述的PS合集里面也有收录,两者最大的区别是TWIN COBRA能双打,记得当时的街机房里面就是这个版本。

[ 本帖最后由 szninten 于 2008-4-7 21:17 编辑 ]
作者: szninten    时间: 2008-4-7 17:05

『TIGER HELI---东亚PLAN之野望』



       《宇宙侵略者》、《大小蜜蜂》、《铁板阵》、《STAR FORCE》,STG游戏一路走来,到了1985年,终于出现了一个分水岭级别的STG游戏,这就是《TIGER HELI》。
        以前的STG,总觉得和我们现在熟悉的正统STG有那么点差异,差在哪里呢,《TIGER HELI》告诉我们,就差在BOMB上面,从此以后,一枪一炸弹的标准型STG就此定型,直到现在依然是所以STG的主流形态。
        《TIGER HELI》还给我们带来了副机的概念,不要跟我说《大蜜蜂》哦,那玩意还排不上号。
        该游戏是TOAPLAN(东亚计划)公司初涉STG领域的第一弹,由TAITO发卖,游戏中的敌方全部是地面类型的,这也是该游戏的一个特点。自机主炮的射程很近,仅仅三发的距离,而且没有主炮升级的概念,从开始到结束,对付小喽罗也好,大BOSS也好,都只有这把老枪。
        勉强能称得上火力提升的是游戏中偶尔有红色及白色的小直升机可以吃,你可以用身体左侧去吃,小飞机附在你左侧,反之就附在右侧,白色飞机是增强前方火力,红色飞机是向左右侧面开枪,依然有射程的限制。缺点是你的体积变大了,更容易中弹。好处是小飞机能帮你挡一发敌弹。
        吃到B是炸弹,最多吃2颗,挂在你飞机的左右两侧,游戏有个体贴的设计,如果敌方击中你左右的炸弹的话,炸弹自动爆发,防止一般游戏常见的,身上很多炸弹来不及放而死的痛苦场面。
        这个游戏是典型的背版面游戏,如果不对敌方坦克出现位置了如指掌的话,肯定是无法通关的,游戏另外的要诀是“引子弹”,敌方坦克开炮后有一小段硬直时间,必须等它开炮后,从侧面绕过去消灭之。本游戏和其它游戏不同,其它游戏一般站位在下方中央,而本游戏都是在边上封边,躲避子弹也和其它游戏不同,感觉是红军长征般的贴着边绕大圈子。





        游戏的难点是自机后方出现的敌坦克,必须牢牢记忆后方出现的规律,还有就是类似上图的大BOSS,必须毫不吝啬炸弹,全力干掉一个,否则形成交叉火力那就死定了。

[ 本帖最后由 szninten 于 2008-4-7 17:44 编辑 ]
作者: papplez    时间: 2008-4-7 17:08

我以为是AV呢
作者: 倚天奸剑    时间: 2008-4-7 17:10

终于等到究极虎了!
先高亮,迟些加分
作者: leopenny    时间: 2008-4-7 17:39

恩 东亚Toaplan的人后来基本上四个方向:
Cave
8ing/Raizing
Gazelle
Takumi

Raizing出了很多很棒的STG,风格上比CAVE接近东亚
不过2001年Raizing并入8ing后再也没有一个STG诞生了。
作者: leopenny    时间: 2008-4-7 17:44

还有另外一家依旧在生产STG的厂是G.rev,这是一家由前Taito的成员成立的公司,DC后期的STG  Border Down 和 Under Defeat 都是这家公司的作品,大名鼎鼎的斑鸠的制作也有这家公司的身影。
作者: 云里翻    时间: 2008-4-7 17:55

究极虎如果不吃蓝子弹的话简直活不下去,就像鲛鲛鲛一般只吃蓝色散弹,吃绿枪是找死一样。

raizing和8ing还活着吗?感觉它们不再推出什么射击游戏了。不过cave推出的铸蔷薇很有raizing的画面风格特色,不知是不是raizing的人做的?
作者: 云里翻    时间: 2008-4-7 18:00

虎式直升机还没有敌人在近距离不开火的贴心设计,敌坦克在近距离甚至在头顶上也仍然毫不留情的开炮射击,很多时候就这样屈死了。。。
作者: leopenny    时间: 2008-4-7 18:02

Bingo

ls说对了

Raizing 的 Battle Garegga 和Battle Bakraid 的制作人后来去了CAVE制作了Ibara 鋳薔薇  

8ing/Raizing 2001年合并后就没有再推出新的STG了
作者: 破裂人偶    时间: 2008-4-7 18:11

强,顶一个,究极虎当年玩时觉得难度太高,所以只能在一旁观战。。。。
作者: 倚天奸剑    时间: 2008-4-7 18:42

记得当时街机房的究极虎都是调得子弹射速极快的,不过玩的人还是很多,大家都习惯这样的弹速了

我家附近有家游戏机房原来放的是美版TWIN COBRA,能双打,死后立即接出,生意很好
不知为何有一天老板脑子烧包了,居然换成日版究极虎,只能单打,死后倒退一段,于是生意一落千丈~~
作者: 倚天奸剑    时间: 2008-4-7 18:46

MD版给我印象最深的是通关画面--优美的音乐声中,一束蒲公英随风扬起,飘远……

MD版和PCE版做成了横屏幕满屏打纵向射击,于是所有出场的敌人都离主角很近,难度因此增加
我打MD版后来都一直选8级最高难度,弹速极快,加上超近距离,难度简直变态
作者: leopenny    时间: 2008-4-7 18:50

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2008-4-7 18:42 发表
记得当时街机房的究极虎都是调得子弹射速极快的,不过玩的人还是很多,大家都习惯这样的弹速了

我家附近有家游戏机房原来放的是美版TWIN COBRA,能双打,死后立即接出,生意很好
不知为何有一天老板脑子烧包了, ...
死了重新打的游戏的确挺让人有挫败感的,这样的游戏我一般不碰。
作者: 倚天奸剑    时间: 2008-4-7 18:53

引用:
原帖由 leopenny 于 2008-4-7 18:50 发表


死了重新打的游戏的确挺让人有挫败感的,这样的游戏我一般不碰。
如果死了之后倒退到运输机出现的那个点,还算是比较厚道的设定
作者: 倚天奸剑    时间: 2008-4-7 18:54

跟现在流行的弹幕系相比,我还是更喜欢当年TAITO那种硬派火爆的风格
作者: leopenny    时间: 2008-4-7 18:57

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2008-4-7 18:53 发表


如果死了之后倒退到运输机出现的那个点,还算是比较厚道的设定
貌似早期的STG死了后退的游戏不少,后来的基本都是死了就出新飞机。

对了,最近又发现了一个叫 Rabio Lepus 的STG,1987年出品,理念画面非常有意思,Video System出品。
此游戏的制作人后来去了彩京制作了大量好游戏。
作者: leopenny    时间: 2008-4-7 19:01

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2008-4-7 18:54 发表
跟现在流行的弹幕系相比,我还是更喜欢当年TAITO那种硬派火爆的风格
恩,只是现在高速子弹的游戏已经很少了,Raizing时代的游戏弹速已经慢下来了,到Cave已经将弹幕发挥到极致了,这也都是东亚的人。

感觉现在如果再做STG,就要通过产生弹幕时候的华丽画面吸引人,所以弹速不得不慢下来,难怪彩京败了233。
作者: 倚天奸剑    时间: 2008-4-7 19:27

这个“海湾战争”GULF WAR好像完全是根据究极虎改的
作者: leopenny    时间: 2008-4-7 19:38

不知道STG街机有没有彻底消失的那一天,多好的一种游戏方式
街机清版ACT已经基本上活在玩家记忆中了,上一个最有影响力的作品我觉得还是Spikeout
作者: mentalraydx    时间: 2008-4-7 19:58

移植度来说MD好还是PCE好???当年偶玩过MD版的感觉还是不错的. 5M的容量MD应该可以做得更好一点.
作者: 思奔达    时间: 2008-4-7 20:22

好游戏。
作者: szninten    时间: 2008-4-7 20:39

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2008-4-7 18:54 发表
跟现在流行的弹幕系相比,我还是更喜欢当年TAITO那种硬派火爆的风格
对,深有同感~
作者: szninten    时间: 2008-4-7 20:43

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2008-4-7 18:54 发表
跟现在流行的弹幕系相比,我还是更喜欢当年TAITO那种硬派火爆的风格
对,深有同感~
作者: szninten    时间: 2008-4-7 21:24

引用:
原帖由 mentalraydx 于 2008-4-7 19:58 发表
移植度来说MD好还是PCE好???当年偶玩过MD版的感觉还是不错的. 5M的容量MD应该可以做得更好一点.
TRECO的移植做得实在是不好,5M的MD卡带,完全体现不出和PCE的2M卡带的差异,甚至某些地方还不及,我上面放的照片就能看出,PCE的敌方大飞机有影子,而MD版本的就没有,还有,两个炸弹效果的比较,明显体现了MD同屏发色数不够的缺陷。
作者: 绝对和体    时间: 2008-4-7 21:34

赞一个。。。。。。。。。。。。。。!!!
作者: 快乐的蛆    时间: 2008-4-7 22:14

PS版的买了还没来得急开封,今天看了LZ的介绍已经决定让它继续保持处女状态
作者: leezhengyu    时间: 2008-4-8 01:19

对飞机类射击游戏实在不上手,只能用CHEAT伺候着.
作者: leezhengyu    时间: 2008-4-8 01:25

以人类步行运动为主的射击又另当别论,似乎是喜欢陆地战斗哈。
作者: lawson    时间: 2008-4-8 02:08

不少射击游戏单打的话都是退后一段,这个已经是以前日版游戏的一个老习惯~~至于好还是不好,那就见仁见智了。不过好似究极那类游戏,如果单打立即重新回到现场的话,没有S补充火力就等于是接连地死~~以前基本都那么样,奖励次数翻版累加起来多得要命,但是一但死开了就麻烦了~
作者: zhaolinjia    时间: 2008-4-8 07:55

刚看出来,思奔达炫耀街机板!!!!!!
作者: 假记公硬    时间: 2008-4-8 09:56

1代太经典的~

出发前音乐随时能哼:  登登登登  登登登登   登~登的登登
作者: 倚天奸剑    时间: 2008-4-8 10:10

PS版那个TIGER三合一里,究极虎的REMIX音乐大赞,听得热血沸腾
每次玩我都把背景音乐开成REMIX
作者: 倚天奸剑    时间: 2008-4-8 10:13

引用:
原帖由 lawson 于 2008-4-8 02:08 发表
不少射击游戏单打的话都是退后一段,这个已经是以前日版游戏的一个老习惯~~至于好还是不好,那就见仁见智了。不过好似究极那类游戏,如果单打立即重新回到现场的话,没有S补充火力就等于是接连地死~~以前基本都那么样 ...
确实是见仁见智
立即接出的话,可能得不到火力补充,会接连死命,但是也可以借此蒙混过关,特别是打BOSS时
毕竟一架飞机带三颗炸弹,炸也把BOSS炸平了

而死后倒退,就对玩家技术有比较严格的考验,水平不济想混过去是不可能的
作者: 三井    时间: 2008-4-9 00:24

很怀念80年代飞机游戏的电子音乐啊。
倒退也算小意思啊,很多家用机版那时候都没有续关。。。需要一币通
作者: belmont_yang    时间: 2008-4-9 10:13

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2008-4-8 10:10 发表
PS版那个TIGER三合一里,究极虎的REMIX音乐大赞,听得热血沸腾
每次玩我都把背景音乐开成REMIX
这个3合一 模拟器上能玩吗?

我的镜像载入,按start后每次都在NOW LOADING画面卡住,psx和epsxe都是如此

[ 本帖最后由 belmont_yang 于 2008-4-9 10:36 编辑 ]
作者: 云里翻    时间: 2008-4-9 11:37

多试几个模拟器吧,我当初玩ps的合金弹头1也是用了很多模拟器都不行,后来用了一个平时比较少玩的模拟器ssspsx才成功模拟的。不是因为iso不行,因为换了好几个iso也都一样。
作者: belmont_yang    时间: 2008-4-9 11:47

引用:
原帖由 云里翻 于 2008-4-9 11:37 发表
多试几个模拟器吧,我当初玩ps的合金弹头1也是用了很多模拟器都不行,后来用了一个平时比较少玩的模拟器ssspsx才成功模拟的。不是因为iso不行,因为换了好几个iso也都一样。
全身脱光裸体跪谢云里翻同志!!!



PSX,epsxe,psheaven 全部失败的情况下,不起眼的 ssspsx 居然成功了  
作者: zhaolinjia    时间: 2008-4-9 16:41

belmont_yang你这iso是刚下的吗???

还有下在地址吗??昨天我找了好久没有找到
作者: belmont_yang    时间: 2008-4-10 07:41

引用:
原帖由 zhaolinjia 于 2008-4-9 16:41 发表
belmont_yang你这iso是刚下的吗???

还有下在地址吗??昨天我找了好久没有找到
。。。。。

你这几天好好服刑

等你出狱了再说吧  - -///
作者: qustttt    时间: 2008-4-10 08:23

又想起很多童年的回忆
作者: 云里翻    时间: 2008-4-10 09:06

这个我想可能是因为ssspsx对iso兼容性比较好吧。。。也许某些iso制作的不标准。。。
作者: zhaolinjia    时间: 2008-4-10 16:28

引用:
原帖由 belmont_yang 于 2008-4-10 07:41 发表


。。。。。

你这几天好好服刑

等你出狱了再说吧  - -///
现在就说又有何妨?
网络不用就浪费鸟
作者: belmont_yang    时间: 2008-4-11 02:37

引用:
原帖由 zhaolinjia 于 2008-4-10 16:28 发表

现在就说又有何妨?
网络不用就浪费鸟
???

册那,你可以在XHW里回帖???

我怎么不行??

TG就是个没天理的地方!!!


作者: alexey    时间: 2008-4-11 09:00

引用:
原帖由 zhaolinjia 于 2008-4-10 16:28 发表

现在就说又有何妨?
网络不用就浪费鸟
赵蜀黍居然能在XHW里回帖

死后倒退一段再继续,这种设定的确让人憋气。记得单打Gradius系列也是这样,顶多出来带一个胶囊,自机加一层速度而已,而先前的强大火力就全废了,要是前一条命死在难过的地形,基本上后面有多少条命都得交代了。PS2版的五代也许意识到了这个问题,终于在option里面增加了允许玩家像沙罗曼蛇系列那样原地继续的设定选项,算是与时俱进体贴玩家的做法了。 :D
作者: zhaolinjia    时间: 2008-4-11 09:31

引用:
原帖由 belmont_yang 于 2008-4-11 02:37 发表


???



请给下载吧,我前面看人说remix的音乐非常好听就激起了模拟的欲望

当年的改版海湾战争我可是能玩到第7管的
作者: zhaolinjia    时间: 2008-4-11 09:33

引用:
原帖由 alexey 于 2008-4-11 09:00 发表




死后倒退一段再继续,这种设定的确让人憋气。记得单打Gradius系列也是这样,顶多出来带一个胶囊,自机加一层速度而已,而先前的强大火力就全废了,要是前一条命死 ...
gradius 2一命通关带来的爽快感怎么是一句两句能形容的???

5个分身的设计前无古人,旋转分身秒杀boss,拖带分身秒杀boss

gradius的精髓就在于,合理的拖分身将全部火力集中在敌人身体内部瞬爆之,一切快感全都来源于此。
作者: belmont_yang    时间: 2008-4-11 09:36

引用:
原帖由 zhaolinjia 于 2008-4-11 09:31 发表


请给下载吧,我前面看人说remix的音乐非常好听就激起了模拟的欲望

当年的改版海湾战争我可是能玩到第7管的
XHW回帖事件 无法让偶心理平衡!!!



------------

arrange 版的还可以吧,电子风格稍重

--------
RS的下载,要吗?
作者: zhaolinjia    时间: 2008-4-11 09:38

引用:
原帖由 belmont_yang 于 2008-4-11 09:36 发表


XHW回帖事件 无法让偶心理平衡!!!



------------

arrange 版的还可以吧,电子风格稍重

--------
RS的下载,要吗?
可能是论坛bug

rs下载也要,不管了。给地址我自己研究怎么下,难不成比emule还复杂
作者: belmont_yang    时间: 2008-4-11 09:45

引用:
原帖由 zhaolinjia 于 2008-4-11 09:38 发表



可能是论坛bug

rs下载也要,不管了。给地址我自己研究怎么下,难不成比emule还复杂
论坛BUG个P,10天前我怎么遇不到BUG?
一定是有人暗中开后门

---------

01: http://rapidshare.de/files/18876 ... ysh.part01.rar.html
02: http://rapidshare.de/files/18878 ... ysh.part02.rar.html
03: http://rapidshare.de/files/18880 ... ysh.part03.rar.html
04: http://rapidshare.de/files/18882 ... ysh.part04.rar.html
05: http://rapidshare.de/files/18883 ... ysh.part05.rar.html
06: http://rapidshare.de/files/18885 ... ysh.part06.rar.html

密码
by.Yoshitora
作者: zhaolinjia    时间: 2008-4-11 09:54

引用:
原帖由 belmont_yang 于 2008-4-11 09:45 发表


论坛BUG个P,10天前我怎么遇不到BUG?
一定是有人暗中开后门

---------

01: http://rapidshare.de/files/18876 ... ysh.part01.rar.html
02: http://rapidshare.de/files/1887857 ...
看咱俩的积分,也可能是10w积分造成的bug
密码是:by.Yoshitora
那么login添什么??

[ 本帖最后由 zhaolinjia 于 2008-4-11 09:56 编辑 ]
作者: belmont_yang    时间: 2008-4-11 10:03

引用:
原帖由 zhaolinjia 于 2008-4-11 09:54 发表


看咱俩的积分,也可能是10w积分造成的bug
密码是:by.Yoshitora
那么login添什么??
点free
等100秒,输入图形码,点download

--------------

10W鸡分可以用来保释?  
册那!!
作者: zhaolinjia    时间: 2008-4-11 10:05

原始资源连接失败……
作者: belmont_yang    时间: 2008-4-11 10:07

引用:
原帖由 zhaolinjia 于 2008-4-11 10:05 发表
原始资源连接失败……
不会吧,封了大陆IP?

RS也变恶心了?
作者: alexey    时间: 2008-4-12 09:17

引用:
原帖由 zhaolinjia 于 2008-4-11 09:33 发表


gradius 2一命通关带来的爽快感怎么是一句两句能形容的???

5个分身的设计前无古人,旋转分身秒杀boss,拖带分身秒杀boss

gradius的精髓就在于,合理的拖分身将全部火力集中在敌人身体内部瞬爆之,一切快 ...
赵蜀黍对于分身的见解我也赞同。不过一命死后回到原始状态加上接续点前移也实在是太不爽了,万一哪次你失误了没有一命通关呢? :D




欢迎光临 TGFC Lifestyle (http://club.tgfcer.com/) Powered by Discuz! 6.0.0