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标题: [业评] 以PS2的机能做不出REBIO? [打印本页]

作者: tianxianbaobao    时间: 2007-12-19 16:13     标题: 以PS2的机能做不出REBIO?

这是我一直疑问的事情

第一,背景是做好的图,基本不需要太多机能

第二,人物,基本以PS2后期的人物刻画(VF4、鬼武者2,3)来看,完全没问题

因此,PS2做REBIO的机能是绰绰有余

但PS2为何没能移植这个作品,这是CAPCOM的策略有关

而且,如果REBIO是做在PS2上的话,销量将大增,玩家有可能玩到REBIO2、REBIO3

这,就是历史的遗憾了

也是生化迷的不信了

希望历史不要重演

业界和平

玩家最终收益


作者: 成歩堂龍一    时间: 2007-12-19 16:17

我有个内部消息,因为C社看到加了新内容的生化4移植PS2后发现销量比NGC并没有多多少,所以这些游戏就懒得移植了

[ 本帖最后由 成歩堂龍一 于 2007-12-19 16:19 编辑 ]
作者: 江户川柯南    时间: 2007-12-19 16:19

买WII玩不就好了,说这么多干嘛~~
作者: 大头木    时间: 2007-12-19 16:23

点光源,480P,抗锯齿,60fps,华丽的动态背景,读盘速度+PS2=缩水。
作者: 成歩堂龍一    时间: 2007-12-19 16:29

缩水不是关键,CAPCOM不在乎缩水,rebio的销量本来就不高,移过去销量也不见得多多少。也不存在什么任天堂参与任天堂出过钱之类的。只要CAPCOM愿意,想移哪就移哪
作者: leon_shao    时间: 2007-12-19 16:31

我都懒的说了,PS2也是洗洗睡吧
作者: 咪咪好大啊    时间: 2007-12-19 16:35

就光人物,PS2上就没一个游戏能和REBIO比的.
作者: 咪咪好大啊    时间: 2007-12-19 16:36

更别说光源.华丽的背景了.       看看鬼2的背景,哪个强?懒的说了.
作者: NoLife    时间: 2007-12-19 16:37

光源比较困难
作者: iamzelda    时间: 2007-12-19 16:54

PS2支持硬件T&L吗?
作者: 紫龍    时间: 2007-12-19 17:00

引用:
原帖由 大头木 于 2007-12-19 16:23 发表
点光源,480P,抗锯齿,60fps,华丽的动态背景,读盘速度+PS2=缩水。
没480p
作者: matiechan    时间: 2007-12-19 17:09

REBIO是480I的.这个要日一下.
另外, LZ要造神?
作者: xxd0083    时间: 2007-12-19 17:10

再re到360上罢,没准能大卖
作者: enix7501    时间: 2007-12-19 17:11

看见楼主的好帖
特意进来参拜一下
作者: moody    时间: 2007-12-19 17:15

连bio 0都没有
作者: Virtue    时间: 2007-12-19 17:32

引用:
原帖由 matiechan 于 2007-12-19 17:09 发表
REBIO是480I的.这个要日一下.
另外, LZ要造神?
这你就错了 人家已经是神了...
作者: shigeru    时间: 2007-12-19 17:36

引用:
原帖由 matiechan 于 2007-12-19 17:09 发表
REBIO是480I的.这个要日一下.
另外, LZ要造神?
lz已经神了,有口皆碑
作者: 阿鬼    时间: 2007-12-19 17:38

要移植也没什么不可以,缩水不是问题
作者: waterfirestart    时间: 2007-12-19 18:27

缩水移上玩家肯定会很高兴,就是不知道capcom收支能否平衡。
作者: zhuliang    时间: 2007-12-19 18:28

引用:
原帖由 matiechan 于 2007-12-19 17:09 发表
REBIO是480I的.这个要日一下.
另外, LZ要造神?
背景是CG,所以用480P的话DISC会太多.
作者: ayxgaly    时间: 2007-12-19 18:35

生化4ps2版卖的还不好?
作者: 泡泡嘴    时间: 2007-12-19 18:51

别的不说,就一凹凸贴图ps2就不可能实现,rebio使用了大量凹凸贴图来实现生物体表皮那种质感。ps2移植必缩。
作者: ablution    时间: 2007-12-19 19:07

LZ是想当然系的神~~~无语了~~~
作者: navydern    时间: 2007-12-19 19:08

引用:
原帖由 matiechan 于 2007-12-19 17:09 发表
REBIO是480I的.这个要日一下.
另外, LZ要造神?
跪下!


居然连天线宝宝大神都不认识
作者: 纸冰心    时间: 2007-12-19 19:09

还能再无下限点么、。。。。
作者: solduchamp    时间: 2007-12-19 19:13

还能再傻点吗。。。
作者: 下雨了    时间: 2007-12-19 19:14

这怎么就大神了?
TG上的人都以讽刺为生了?
一群什么S B
现在TG除了讽刺的SB还有什么?
作者: Ryan_Giggs    时间: 2007-12-19 19:15

首先我要说下好象PS2版的BIO4卖的比GC好很多了吧?
移植不了感觉不是因为BIO4销量原因,具体我觉得因为当时REBIO 和 BIO0时代 任和CAPCOM的关系还很好.
后来BIO4的时候CAPCOM实在是觉得钱赚的累所以撕破脸把BIO4移植了,这次翻脸时间和REBIO,BIO0发售已经有很长一段时间,移植后关注的人肯定不多因为很多人都已经淡忘这两游戏了,要玩的早买GC了,不像LZ那么蛋疼就想移植PS2玩D,中国国情没有市场决定力这话我又要说了.  
另外个方面REBIO的画面即使是放现在次世代也是很少有游戏能超越的,就PS2的机能还是省省吧
作者: zj87813096    时间: 2007-12-19 19:15

引用:
原帖由 下雨了 于 2007-12-19 19:14 发表
这怎么就大神了?
TG上的人都以讽刺为生了?
一群什么S B
现在TG除了讽刺的SB还有什么?
还有讽刺的:D :D
作者: JSRF    时间: 2007-12-19 19:54

一直觉得CG背景游戏很好看,可惜以后不会有了
作者: xoeo    时间: 2007-12-19 20:02

这年头成神太TM容易了,都不用怎么修炼
作者: bigeyes    时间: 2007-12-19 20:22

要是能出就好了
作者: LM    时间: 2007-12-19 21:12

Rebio这个多年前的画面,就算现在看,除了清晰度、贴图差点,光影、动作、细节,看起来甚至都感觉不亚于次世代,

鬼武者2那虚假的背景,棱角分明的主角,简单生硬的人物......拿来和Rebio比?就算和bio 0这个外包比,也差一大截。


PS2,做毛......


[flash=500,425]http://www.56.com/n_v42_/c21_/9_/5_/xiaoxve801278_/zhajm_119038415119x_/18000_/0_/19145120.swf[/flash]



现在玩PC版BIO4,一看到墓地那灰白的天空,软弱的闪电,就想起GC版那震撼、电影级别的光影效果,无论怎么升级、怎么优化,都还是先天不足,始终没有那种夜晚闪电、火把衬托下一片漆黑的杀气氛围,全部被PS2拖累了,如果能用GC移植就好了。不过幸好多边形没有完全继承PS2版,不然,看到那些“方脑袋”,那就更好笑。

[ 本帖最后由 LM 于 2007-12-19 21:15 编辑 ]
作者: 大头木    时间: 2007-12-19 21:19

bio4的GC版进入夜晚后的下雨加闪电确实很有氛围,教堂里的画面,配合火,光影也有CG般的感觉.
作者: tinjo    时间: 2007-12-19 21:30


看见ID下体就湿了
作者: cc0128    时间: 2007-12-19 21:31

引用:
原帖由 LM 于 2007-12-19 21:12 发表
Rebio这个多年前的画面,就算现在看,除了清晰度、贴图差点,光影、动作、细节,看起来甚至都感觉不亚于次世代,

鬼武者2那虚假的背景,棱角分明的主角,简单生硬的人物......拿来和Rebio比?就算和bio 0这个外包比 ...

作者: waterfirestart    时间: 2007-12-19 21:33

这个地方太吓人了,得藏起尾巴掩盖住自己的小白真身
作者: 2006arg    时间: 2007-12-19 21:37

引用:
原帖由 LM 于 2007-12-19 21:12 发表
Rebio这个多年前的画面,就算现在看,除了清晰度、贴图差点,光影、动作、细节,看起来甚至都感觉不亚于次世代,

鬼武者2那虚假的背景,棱角分明的主角,简单生硬的人物......拿来和Rebio比?就算和bio 0这个外包比 ...
因为ps3/xo的游戏都是及时演算的,本时代再搞cg背景,会被人鄙视的。
作者: 保暖内衣    时间: 2007-12-19 21:47

没有玩过rebio只玩过bio 0
那种火光和水面效果是ps2上看不见的
不要拿铁拳4的水塘来说,那个效果也不过是山猪马克2k的水准,连01se都不到
作者: acoolbat    时间: 2007-12-19 21:55

确实做不出,rebio是老任提供了火星图形技术,没有老任就没有这个rebio,所以PS2做不出
作者: ...    时间: 2007-12-19 22:00

大家都洗洗睡。
REBIO不移植PS2不是因為PS2性能不足夠。
而是因為PS平臺已經有了這個作品﹐沒必要在去RE。
要講光源PS2是絕對做到的﹐不過因為圖像記憶不如GC﹐所以貼圖和材質方面就很難說了。
參考15樓﹕
http://tgfc.qwd1.com/club/viewthread.php?tid=5926491&extra=&page=1

想體驗PS2的光源有沒有生化4那樣可以玩玩這個作品的。

http://trailers.gametrailers.com/gt_vault/t_coldfear_topdecks.wmv



作者: 你到底操谁    时间: 2007-12-19 22:01

ls这游戏感觉不错但是流程很无聊啊
作者: ...    时间: 2007-12-19 22:04

要知道的只是能不能做到。。。呵呵:D
作者: 保暖内衣    时间: 2007-12-19 22:05

41楼的言论很牵强啊
回想一下古墓的回炉版
在电视上看光影还是有差距的,ps2没办法超水平发挥了

[ 本帖最后由 保暖内衣 于 2007-12-19 22:07 编辑 ]
作者: 陈DS    时间: 2007-12-19 22:10

又见天线宝宝
作者: Murinho    时间: 2007-12-19 22:49

天线宝宝的神帖一定要进来看看的
作者: 大头木    时间: 2007-12-19 23:00

NGC的是硬件点光源,PS2还是歇歇睡了吧.
作者: 真三国无双3    时间: 2007-12-19 23:50

一个SF进来说: PS2机能无限!!!!!!!!!!!!!!!
作者: 9562    时间: 2007-12-20 12:02

ngc是移植dc上的,:D
作者: thl    时间: 2007-12-20 12:04

显存那么点,画面肯定缩
作者: 9562    时间: 2007-12-20 12:12

ngc显存3m ps2显存4m dc显存8m
ls应该去考古了
作者: 9562    时间: 2007-12-20 12:15

xbox还没独立显存,真是越少画面越好啊
作者: ...    时间: 2007-12-20 23:16

引用:
原帖由 9562 于 2007-12-20 12:12 发表
ngc显存3m ps2显存4m dc显存8m
ls应该去考古了
GC那个3M内嵌记忆体足够击败PS2 4M和DC的8M了,不排除可以跟64M的XO打成平手啊。。呵呵:D

看看问题那里吧,越少越好。。。呵呵:D
引用:
[gamecube特性]

cpu: ibm power pc "gekko"

制造工艺:0.18微米铜连线工艺

时钟频率:405 mhz

cpu运算速度925 mips (dhrystone 2.1)

内部数据精度:整数--32-bit integer;浮点--64-bit

外部总线宽度:每秒1.6 gb(峰值);32-bit 地址总线,64-bit数据总线,运行于202.5 mhz

内部cache:l1-指令cache 32 kb,l1-数据cache 32 kb (8 路); l2:256 kb (2路)

gpu - "flipper" (系统lsi)

制造工艺:nec 0.18微米嵌入式embedded dram工艺处理

时钟频率:202.5 mhz

嵌入式帧缓冲(embedded frame buffer:大约是2 mb(也许是2.1mb),潜伏期:5 ns (1t-sram)

嵌入式材质高速缓冲(embedded texture cache): 大约是mb,潜伏期::5 ns (1t-sram)

材制读取带宽:每秒12.8 gb(峰值)

主内存带宽:每秒3.2 gb (峰值)

彩色精度、z buffer精度:24-bits

画面特效:雾化、子像素抗失真(subpixel anti-aliasing)、8个硬件光照、阿尔法混合、虚拟材质设计、多重贴图/凹凸/环境映射、mipmap、双线性过滤、三线性过滤、实时材质解压缩(s3tc格式)等

其他:实时display list 解压缩、硬件运动补偿能力

音频能力(gamecube的音频处理器是位于flipper内的一枚dsp)

声音处理器:特制的16-bit dsp

音频指令内存 8 kb ram + 8 kb rom

音频数据内存:8 kb ram + 4 kb rom

时钟频率:101.25 mhz

最大同时发声数:adpcm格式的话是64声道

取样频率:48khz

系统浮点运算能力:13.0 gflops(峰值,cpu+几何引擎+硬件光照)

实际显示能力: 每秒6百万到12百万多边形(这是实际游戏中的性能,包括了复杂的模型以及贴图等)

系统主内存:24 mb,潜伏期:10 ns或者更低(1t-sram)memory:16 mb (100 mhz dram)

光盘驱动器::cav (恒定角速度,constant angular velocity),传输速度为16mbps到25mbps,平均访问时间为128ms

媒体:8cm nintendo gamecube disc,基于matsushita的optical disc技术,最高容量为1.5gb

输入/输出:4个游戏控制器接口;2个digicard插槽;1个模拟av输出口;1个数码av输出口;2个高速串行接口;1个高速并行接口

电源:交流转直流适配器,12 v x 3.5 a

主单元尺寸:150mm(w) x 110mm(h) x 161mm(d)

[整合了artx图形内核的flipper芯片]

gamecube的心脏来自于atrx公司设计的图形芯片,而这枚图形芯片已经被整合到名为"flipper"的系统lsi(lsi,大规模集成电路)中了。flipper集成了超过5100万只晶体管,相对而言,ps2的graphics synthesizer集成的晶体管数目是4300万,而xbox图形内核的xgpu估计会拥有6000万只以上。本质上来说,晶体管的数目只能说明芯片的复杂程度,并不能说明其性能的强弱。因此,如果光光说5100万只晶体管这个数目的话只能说明flipper是一块集成度很高的小芯片而已。

除了渲染引擎外,在这枚芯片中,包含了超过3mb的嵌入式1t-sram、s3tc硬件解压电路、一个硬件几何t&l引擎以及一枚可编程音频芯片。把这一切加在一起的目的主要是为了把开发的困难降低到最低。当游戏代码穿越gamecube的电路时,数据流以及运算就会自动地产生。相对而言,ps2的开发人员就必须针对ps2的特点(超大带宽、低容量缓冲、simd/vliw向量单元、16个并行贴图单元的graphics synthesizer)自己编写诸如材质压缩、抗失真(anti-aliasing)以及光照的复杂程序和算法。

软件创作者可以让gamecube的图形芯片可以欣然地按照其意愿来运作。artx公司的tim van hook声称,gamecube是全自动的(gamecube is automatic)。他说:"我们以小汽车为例,gamecube可以说跟全自动驾驶的小汽车有几分相似。"你只要加满汽油,然后拍拍它的屁股,它就可以载着你自动到你想去的地方了。这意味着,gamecube开发人员可以把游戏设计真得如他们所希望的那样,把更多的精力投入到游戏意念的创新。嗯,对了,他们可供休息的时间也更多了。

注解

pll:锁相环(路)

efb:内部帧缓冲

etm:内部材质高速缓冲

tf:材质过滤器

tc:材质坐标发生器(texture coordinate generator)

tev:材质环境发生器

rasx:光栅器(渲染引擎或者说贴图引擎/流水线)

c/z:彩色/深度运算器(color/z calculator,hyper-z运算器?)

pec:像素拷贝引擎(pixel copy engine)

su:三角形设定引擎(triangle setup)

cp:指令处理器(command processor,实时display list解压引擎?)

dsp:数字信号处理器(digital signal processor,主要负责音频处理等)

xf:几何引擎(geometry engine,负责硬件t&l运算)

nb:输入/输出界面(input/output interface)

flipper中的1t-sram是什么? 3mb的1t-sram够用吗?

让gamecube的图形引擎有强大动力的一个重要原因就是是其内嵌的3.1mb 1t-sram(3.1mb这个容量目前来说还只是根据任天堂的公告所做的初步推测,确切的容量还没有正式公布,不过我们相信真实的产品不会离这个数字有很大的变化--除非任天堂在耍花招)。

1t-sram这个名字的来源是出自其设计公司--mosys的,其实,这个所谓的sram真正来说,应该是基于single-transistor dram(单-晶体管dram)的cells(组元)。按照mosys公司的白皮书("mosys explains 1t-sram technology--unique architecture hides refresh, makes dram work like sram",作者:peter n. glaskowsky)解释,在同样都是64mbit的情况下,1t-sram的管芯(die)面积只是比sdram大大约10%到15%,但是却可以比同样容量的正式sram小70%!在某种角度上来看,1t-sram就是ps2 graphics synthesizer里的edram。不同的是,flipper的内部集成了硬件s3tc材质压缩单元,而ps2的gs则没有直接提供该功能,必须借助emotion engine中的ipu以及开发人员的编程(也就是所谓的软件方式)才能进行材质的解压缩,因此,flipper的1mb 1t-sram texture cache在某些情况下(例如24位材质)是可以达到最高6mb左右的效果。

在filpper中,这3.1mb的1t-sram被划分为两大块,而较小一块--即1mb的texture cache(材质高速缓冲,在上面的管芯图中,被标记为etm的部分)是其中最为重要的一块。为了达到也许是artx公司(负责设计)与nec公司(负责制造)在脑力大激荡(brainstormed,其实我比较情愿把它翻译为智力大激荡)后所要求实现的执行效能,这块1mb的texture cache被划分为512个banks(你可以把它理解为512个存储仓),不过,这512个banks中每次只能够提供32个banks进行同时的访问。另一块的1t-sram(在前面的flipper管芯图中,被标记为efb,是embedded frame buffer的缩写)的容量大约是2.1mb左右,是作为帧缓冲(frame buffer)和深度缓冲(例如z-buffer)使用的,为了降低开发人员的困难,这2.1mb的efb只有128个banks,幸运的是,在gamecube中,这部分的1t-sram并不需要提供非常非常高的效能,因此128 banks是足够的了。

任天堂在宣布gamecube的当天就推出了两段star wars: rogue squadron,这些录像都是在gamecue真实渲染的情况下实时录制的。

为gamecube提供声音开发软件--musyx的第五元素公司(factor 5)总裁julian eggebrecht在德国电视游戏机站点http://www.maniac-online.de/上说道:

1、这两段画面都只是使用了gamecube硬件机能的50%;

2、渲染速度都达到了60fps,使用了双缓冲、真彩色渲染、全屏幕抗锯齿以及消闪烁;

3、x-wing战机使用了30,000个多边形、飞行员使用了4,000个多边形;

4、第二个死星的表面虽然看似简单,但是却已经动用了300个多边形,每个面都使用了512x512的材质,达到与正式电影中1:1的规模。在这段演示片断中,你会看到总共25个这样的"星球"(要知道,在故事中,每个死星都要耗时2年才能造好)。除此以外,你还可以在屏幕上看到70架钛战机、x-wing战机。总括而言,在60fps的情况下,每帧画面大约动用了200,000个多边形,而且还使用了8个lighting(光源)以及光泽、污垢和凹凸贴图映射;

5、gamecube可以在同一个周期里实现一下贴图特效:alpha(阿尔法混合)、 bump mapping(凹凸映射)、 gloss mapping(光泽映射)、specular highlights(镜面高光)等。gamecube可以在一个周期里完成8层贴图。

6、2mb的帧缓冲是一个渲染缓冲(也就是我们所说的后缓冲--back buffer),当一帧画面在这个缓冲完成了渲染以后,就会被(像素拷贝引擎--pec,pixel copy engine)发送到主内存中。需要注意的是,在这帧画面被发送到主内存以前,抗失真(anti-aliasing)以及消闪烁(deflickering)已经完成了。

7、1mb的texture cache会在渲染的时候自动装填材质数据,而这个交换动作是由t&l引擎触发的。经常使用的材质会被"锁定"在cache中。

8、a-memory主要是被音频处理器(也就是flipper中的dsp)作为一个缓冲使用,不过还可以被其他不需要高速缓冲的部件使用。

9、2mb(也许是2.1mb)的帧缓冲只会包含当前正在被渲染的画面帧数据以及z-buffer的数据,而double/triple buffer则是存放在主内存中的,这是因为gamecube的视频dac(数模转换器)设计的非常奇特,可以直接跑到主内存中获取这些画面数据。如果要渲染一帧画面的话,多边形数据(或者说顶点数据)会被发送到t&l引擎(flipper管芯图中被标记为xf的部分),t&l引擎会根据实际的情况自动在texture cache中装载/交换所需要的材质。接下来,被压缩的材质就会被解压,因此未压缩的材质决不会占据其宝贵的内存空间。

出色的硬件光照性能

值得注意的是,如果真的是像julian eggebrecht所指出的那样,那么这也就意味着gamecube能够在8个光照的情况下,每秒向渲染引擎/流水线递送1200万个多边形。这的确是一个让人感到十分惊奇的吞吐量,要知道,nvidia的专业级图形芯片quadro 1也只能在8个光照的情况下每秒提供200万个多边形而已。当然,我们认为gemecube的这个几何性能相对于微软的xbox来说应该会存在一定的性能差距。

几何顶点压缩功能

在前面的gamecube特性列表中,相信你已经在看到了一个这样的东东:实时display list 解压缩,这意味着gamecube可以用压缩的形式来保存多边形,并且只有在t&l引擎需要进行对其运算、渲染的时候才对其进行解压。任天堂对这个特性没有进行任何更深入的说明,包括压缩方法以及压缩比率,不过我们认为,即使是1/2的压缩比率也将是十分显著的。

gamecube的系统主内存

gamecube中,最让人惊讶的就是其24mb 1t-sram的主内存。虽然在前面我已经对该内存给出了一些介绍,但是我相信这是不够的。为了让大家对该技术有更多的认识,先让我们来看看研发该内存的mosys的公司背景吧:

1991年成立,目标是专门研发基于mosys具创新意念体系的前卫内存技术;

1995年,领先推出mdram体系产品,并且被应用到曾氏公司的et6000显示芯片产品中;

1998年,发布1t-sram标准sram功能的设备;

该公司已经获得了30个专利并且有更多的专利技术在申请中;

mosys公司是在1999年正式发布1t-sram技术,并且发出了首个相关的授权。在这以后,不少公司都宣布采用该内存技术作为其soc中的嵌入式内存方案。该公司的产品有一个很大的特点,那就是mulitbank体系,该技术在et6000显卡中引入的时候,造成了很大的轰动(这是因为采用mdram的et6000对于1995年的pc应用软件来说,其显示性能几乎可以说是最快的)。

在以往,芯片中集成的内存主要包括了edram以及sram,前者注重容量,成本较低、速度较慢;后者注重速度,集成度低的多,成本相对也高的多。

而mosys的1t-sram则兼顾了两者的优点:大容量、高速度、低耗电:

在标准逻辑内核中,只需要1/2~1/3传统6t-sram的面积

在标准逻辑内核中,只需要1/4传统6t-sram的电耗

同样的容量下,可以提供10倍于传统edram的性能

按照任天堂方面公布的资料来看,gamecube 24mb的1t-sram系统主内存潜伏期总共只有10纳秒甚至更低,对于系统在访问非线性存放在其中的数据时又非常明显的帮助(例如复杂的ai运算)。而这个10纳秒的潜伏期对于材质压缩数据则没有什么帮助,因为材质压缩数据是线性存放的,幸运的是,这24mb 1t-sram除了潜伏期低以外,其带宽也达到了3.2gb/s,加上flipper内部的1mb texture cache,gamecube应该不会为其材质访问效能担心。

24mb的容量对于作为系统主内存来说,的确显的少了些,不过任天堂也并没有确切给出具体的细节,因此,明年的gamecube系统主内存容量将有变动的可能。对了,gamecube还有16mb 100mhz sdram的a-memory为那些不需要1t sram那么高速的设备(例如声卡、光盘驱动器)提供缓冲服务。

[gamecube的其它方面]

gamecube的存储媒体--专用的1.5gb光盘非常奇特,光盘内圈有很大的一段似乎没有数据,估计主要是为了提高传输速率吧(因为它的驱动器采用的是cav方式,越是靠光盘外侧的数据,传输速度越快,但是靠内的数据在传输时却是最慢的)。

gamecube的mpu是由ibm制造的gekko,内里包含了一个powerpc cpu,使用0.18微米铜连线工艺制造,运行于400mhz,至于是否拥有类似ps2 emotion engine中专门负责ai、物理运算的向量单元就不得而知了(至于ps2 emotion engine中的vpu1部分在gamecube中已经作为t&l引擎整合到了flipper中了)。其他的细节大家可以看看前面列举的特性清单。
[ 本帖最后由 ... 于 2007-12-20 23:18 编辑 ]
作者: 看看    时间: 2007-12-21 14:08

ps2能做到这个效果就真的见鬼了
作者: 20070725    时间: 2007-12-21 14:13

REBIO出在PS2上肯定要缩水
作者: youngwilly    时间: 2007-12-21 14:18

不是移不了,是没时间移

时机不对

就没意义了
作者: jinyibo    时间: 2007-12-21 15:37

REBIO里一个灯一个蜡烛就是一个光源,4代的火把,NGC版可以打掉,PS2不行,光源数目有限。
作者: 级替四    时间: 2007-12-21 16:36

REBIO的背景不是纯2d的,同透视放了简模来计算阴影的投射。
作者: 古兰佐贰    时间: 2007-12-21 16:38

引用:
原帖由 jinyibo 于 2007-12-21 15:37 发表
REBIO里一个灯一个蜡烛就是一个光源,4代的火把,NGC版可以打掉,PS2不行,光源数目有限。
抱歉看错了.

[ 本帖最后由 古兰佐贰 于 2007-12-21 16:43 编辑 ]
作者: 大头木    时间: 2007-12-21 16:50

刚开始以为rebio只是固定背景加幅图,想咋整咋整,真正玩到了才知道大不一样。

可以理解为只能从一个角度看的3D背景。
作者: liuyicheng    时间: 2007-12-21 17:19

引用:
原帖由 级替四 于 2007-12-21 16:36 发表
REBIO的背景不是纯2d的,同透视放了简模来计算阴影的投射。
是的,正是这样才大大增加了REBIO的视觉冲击力。

REBIO在技术上下了很多心血,基本上达到了GC机能的大部分极限。

没移植PS2,估计在部门会议上有人提出过移植,但是议案被否决了。

大概认为与其移植它不如全力移植BIO4吧。
作者: infant    时间: 2007-12-21 21:02

引用:
原帖由 liuyicheng 于 2007-12-21 19:19 发表


没移植PS2,估计在部门会议上有人提出过移植,但是议案被否决了。
不是任给了技术支持的吗?绝对不能移吧?
作者: ...    时间: 2007-12-21 21:55

引用:
原帖由 liuyicheng 于 2007-12-21 17:19 发表

是的,正是这样才大大增加了REBIO的视觉冲击力。

REBIO在技术上下了很多心血,基本上达到了GC机能的大部分极限。

没移植PS2,估计在部门会议上有人提出过移植,但是议案被否决了。

大概认为与其移植它不如 ...
說得一點都沒錯。
直接移植BIO4才是PS平臺的力作之一。
REBIO﹐估計三上會問我RE來做什麼﹐找抽嗎。。。。哈哈:D
作者: RacingPHT    时间: 2007-12-21 23:07

NGC的整体性能是PS2不能比的。
虽然只有3MB显存, 但是性质完全不一样(理解为cache而不是内存更合适), 比PS2的4MB灵活得多也强大得多。
而且ReBio和Bio0的环境凹凸贴图特效PS2也没有支持。
作者: 级替四    时间: 2007-12-22 11:59

ReBio和Bio0没有环境凹凸贴图特效,2d的背景加上简模计算阴影。

ReBio真正nb的地方是光照,及时演算的人物和背景几乎完全融入,还有一些粒子特效和折射的质量。

同期的,同样是capcom做的,同样的技术方式,ps2游戏有《鬼武者2》,背景不差,但是人物和投影,光照质量就差多了,所以里面的人物稍拉近点就能看出和背景脱节。

ReBio为什么nb?你操纵的人从一个灯前走过,她的阴影投射方向角度运动状态,和光照亮度色调都会有相对应的变化,让你感觉她是真的在这个环境里面。

ps2做出2d的背景没问题,但是要把前景的人物融入画面就不行了,硬件光源不行。


生4的两个版本主要差距也是在光影表现上。
作者: 级替四    时间: 2007-12-22 12:11

ngc真3d游戏里画面最nb的游戏,除了bio4,就是早期的火狐。

ngc多边形和纹理能力不如xbox,但是硬件光照质量绝对是nb的,另外a卡的颜色本身就比较舒服。
作者: RacingPHT    时间: 2007-12-22 12:40

引用:
原帖由 级替四 于 2007-12-22 11:59 发表
ReBio和Bio0没有环境凹凸贴图特效,2d的背景加上简模计算阴影。
ReBio真正nb的地方是光照,及时演算的人物和背景几乎完全融入,还有一些粒子特效和折射的质量。
没玩过就不要瞎说了。"折射的质量"你知道你在说什么么?
一些怪物的身上(比如Bio0那个很恶心的音乐的怪物),门,还有打开物品栏看的道具都有凹凸贴图。所以Bio0的画面感觉才油腻腻的。
///
硬件顶点光照其实PS2和GC几乎可以打平手, 都比XB差一截。电软当年的吹嘘也是道听途说而已。EE的性能不差, 但是GS就比较烂了。
GC胜XB的也不是没有, 就是内存带宽, 和环境凹凸贴图。看马银甚至是当年的阳马的水面应该都能理解。
作者: 级替四    时间: 2007-12-22 12:50

没玩过。。。。。。
作者: lilith13    时间: 2007-12-22 12:57

不是做不到,而是会很难看。低能主机只能用高明手法遮丑。
作者: z19872002    时间: 2007-12-22 12:58

引用:
原帖由 RacingPHT 于 2007-12-22 12:40 发表


没玩过就不要瞎说了。"折射的质量"你知道你在说什么么?
一些怪物的身上(比如Bio0那个很恶心的音乐的怪物),门,还有打开物品栏看的道具都有凹凸贴图。所以Bio0的画面感觉才油腻腻的。
///
硬件顶点光照其实PS ...
上世代主机水效果最好的游戏应该是GC首发的蓝色风暴吧!
作者: iamzelda    时间: 2007-12-22 12:58

BH1因为背景的缘故,终有取巧之嫌。
BH4的某些剧情过场和CG已经难以区分,这个NB!
作者: z19872002    时间: 2007-12-22 13:08

引用:
原帖由 iamzelda 于 2007-12-22 12:58 发表
BH1因为背景的缘故,终有取巧之嫌。
BH4的某些剧情过场和CG已经难以区分,这个NB!
BH4是全及时演算的,鉴别的方法很简单,首先GC版两两碟游戏容量加起来才2.7G,PS2版光GC版的录象都接近3G,还有NGC版是有隐藏服装的,当然有些人会说是多套录象,如果你把N难度打通还保留防弹衣的话,那么二周目全剧情都是黑背心装防弹衣的!
作者: acoolbat    时间: 2007-12-22 14:35

引用:
原帖由 级替四 于 2007-12-22 12:11 发表
ngc真3d游戏里画面最nb的游戏,除了bio4,就是早期的火狐。

ngc多边形和纹理能力不如xbox,但是硬件光照质量绝对是nb的,另外a卡的颜色本身就比较舒服。
火狐哪有MP1牛逼啊
作者: 林则徐    时间: 2007-12-22 14:49

引用:
原帖由 acoolbat 于 2007-12-22 14:35 发表

火狐哪有MP1牛逼啊
火狐光源和发色确实比MP牛,我觉得是它的光源是GC第一,bio4都比不了
作者: ...    时间: 2007-12-23 01:14

想看看PS2的光源可以玩玩我說的那個游戲啊。
自己也可以試試玩MGS3啊﹐在山林那裡打油桶看看光源怎麼樣﹐試試玩玩SH2-3-4集都可以的。吵那麼多做什麼﹐自己測試啊。
用REBIO那種背景的游戲比怎麼比。直接拿照片動態比不就跟好。。。。呵呵^^:D

自己看看影片吧。
http://www.capcomasia.com.hk/bio_gc/images_gc44/640-480.zip

注意﹐人物走近燈光是不會出現光影的﹐這些只是背景的動態效果﹐跟PS1時用的效果一樣。人物跟場景完全兩個空間。
PS2只是輸記憶體而已。
輸記憶體也會跟著貼圖一起輸的。
所以只能用BIO4比。
BIO4的PS2版輸的就是貼圖+沒有反狗牙效果。。。
作者: rocktyt    时间: 2007-12-23 01:19

引用:
原帖由 ... 于 2007-12-23 01:14 发表
想看看PS2的光源可以玩玩我說的那個游戲啊。
自己也可以試試玩MGS3啊﹐在山林那裡打油桶看看光源怎麼樣﹐試試玩玩SH2-3-4集都可以的。吵那麼多做什麼﹐自己測試啊。
用REBIO那種背景的游戲比怎麼比。直接拿照片動態 ...
炫耀智商很好玩么
作者: 大头木    时间: 2007-12-23 01:35

引用:
原帖由 ... 于 2007-12-23 01:14 发表
想看看PS2的光源可以玩玩我說的那個游戲啊。
自己也可以試試玩MGS3啊﹐在山林那裡打油桶看看光源怎麼樣﹐試試玩玩SH2-3-4集都可以的。吵那麼多做什麼﹐自己測試啊。
用REBIO那種背景的游戲比怎麼比。直接拿照片動態 ...
BH4刚救出碍事梨,天上下着雨,一个闪电劈下来,雨点和闪电相混合那种场面.

PS2的bloom效果美工和程序员配合得好,看起来还可以,但光总不可能不会折射把.
PS2的就是简单的光照上去,然后东西发亮而已,SH就是.
这样的话还要硬件光源干嘛?CPU就完全胜任了.
作者: z19872002    时间: 2007-12-23 01:44

引用:
原帖由 ... 于 2007-12-23 01:14 发表
想看看PS2的光源可以玩玩我說的那個游戲啊。
自己也可以試試玩MGS3啊﹐在山林那裡打油桶看看光源怎麼樣﹐試試玩玩SH2-3-4集都可以的。吵那麼多做什麼﹐自己測試啊。
用REBIO那種背景的游戲比怎麼比。直接拿照片動態 ...
你玩过GC版生化4没有啊,把第二个BOSS鱼打过后,GC版的效果很像晚上,很有恐怖感,而且天空不时会有闪电,PS2版效果看起来很假没有晚上的感觉,更加没有闪电效果!
作者: ...    时间: 2007-12-23 15:20

引用:
原帖由 z19872002 于 2007-12-23 01:44 发表

你玩过GC版生化4没有啊,把第二个BOSS鱼打过后,GC版的效果很像晚上,很有恐怖感,而且天空不时会有闪电,PS2版效果看起来很假没有晚上的感觉,更加没有闪电效果!
這個是開發的問題﹐GC版移植PS2實在不夠時間,因為GC版已經推出一段時間了﹐PS2版有很多東西都已經不夠時間做了。
比如有些關卡已經減少﹐物品比如樹木都已經改變成樹幹﹐連樹都已經不夠時間去做改樹幹代替。
PS2版開發增加新要素已經用了不少時間﹐還要進行部份的移植﹐PS2版的移植工作已經不能拖太久﹐最多只能拖1年左右﹐不然就會變成老游戲一個。
PS2版絕對不是輸光源﹐只是輸記憶體﹐輸記憶體就會跟著貼圖和材質一起輸的。
那些打雷﹐還是算吧﹐為了節省時間﹐從閃電下雨的天氣改用下毛毛雨天氣也是一種新體驗。
打水怪那裡﹐除了我說的那些﹐都什麼分別。
PC性能無限吧﹐玩玩PC版看看PC和PS2那個比較強。。。。一切是開發問題呵呵:D
作者: 级替四    时间: 2007-12-23 16:02

pc版只是照顾机器比较滥的玩家做出的妥协而已。
作者: henvelleng    时间: 2007-12-23 16:10

pc版是态度问题,老卡外包的一贯作风,而且就是照着ps2版做的,一开始连光源都去掉了。ps2机能能做到gc版的光影效果我还真不信了,包括rebio,随便拖一段录像看看
http://www.youtube.com/watch?v=-JsYiJ0Qnuk
影子有没有?有吧

你再去看看很多人认为是ps2画面巅峰的战神,是假光源吧
作者: MysterioJr    时间: 2007-12-23 16:12

进来忘记看名字了。
真失败!!!
作者: 霏菲飞    时间: 2007-12-23 19:03

PS2机能不足就不足啦
作者: 小水    时间: 2007-12-23 19:25

以XB的机能,也做不出REBIO,这么说,想必神油众就是心满意足了
作者: solduchamp    时间: 2007-12-23 19:31

引用:
原帖由 ... 于 2007-12-23 15:20 发表

這個是開發的問題﹐GC版移植PS2實在不夠時間,因為GC版已經推出一段時間了﹐PS2版有很多東西都已經不夠時間做了。
比如有些關卡已經減少﹐物品比如樹木都已經改變成樹幹﹐連樹都已經不夠時間去做改樹幹代替。
PS2 ...
没时间做
恩,真会扯
如果PS2版能达到GC版效果
那干嘛还要重做?
干嘛不直接移植?
干嘛过场要用预录制的CG?
作者: 收集者    时间: 2007-12-23 19:40

肯定是不行
作者: RacingPHT    时间: 2007-12-23 19:54

引用:
原帖由 小水 于 2007-12-23 19:25 发表
以XB的机能,也做不出REBIO,这么说,想必神油众就是心满意足了
水神属于揣测神油众的意图么?

[ 本帖最后由 RacingPHT 于 2007-12-23 19:55 编辑 ]
作者: DBTEL    时间: 2007-12-23 19:56

肯定不行~~~~~~~~~~~~~~~
作者: hudihutian    时间: 2007-12-23 20:15

能缩水做出来吧,不过做出来也卖不掉
作者: 泡泡嘴    时间: 2007-12-23 21:14

引用:
原帖由 ... 于 2007-12-23 15:20 发表

這個是開發的問題﹐GC版移植PS2實在不夠時間,因為GC版已經推出一段時間了﹐PS2版有很多東西都已經不夠時間做了。
比如有些關卡已經減少﹐物品比如樹木都已經改變成樹幹﹐連樹都已經不夠時間去做改樹幹代替。
ps2版树木没树枝是开发时间不够?233~
明显是ps2机能不够,为保证帧数流畅,削减多边形所致。ps2版削减多边形地方还不只树木之类的背景,敌人也是被削减的对象,
ps2版村民“手指粘连”、“破相”随处可见~
引用:
原帖由 ... 于 2007-12-23 15:20 发表
PS2版絕對不是輸光源
通了gc版估计你就不会这么说了,两版本差别最大的地方就是光源,闪电这种体现机能的光源效果ps2版是没有的,火把不能破坏也说明了ps2版所谓的“光源”只不过是做过烘培的假光。gc版发射火箭筒时火箭弹照亮沿途景物的光效更是ps2版中看不到的。
引用:
原帖由 ... 于 2007-12-23 15:20 发表
一切是開發問題呵呵
不知你看过ucg出的ps2专辑4吗?上面登有ps2版bio4制作访谈,制作人谈到开发早期ps2版帧数严重不足,并且把移植过程称为噩梦~
后来只有不断缩减各种特效才基本保持帧率稳定。
就算这样,ps2仍然经常遇到丢帧,偶更是遇到过幻灯片般的帧率。

ps2版调查道具时的一些道具建模重新制作过,并且比gc版还要精细,这是要时间的,这足以说明ps2版开发时间足够。

so,这是机能问题。
作者: nilno    时间: 2007-12-23 21:39

不关心能不能,只关心有没有。
作者: z19872002    时间: 2007-12-24 03:00

引用:
原帖由 泡泡嘴 于 2007-12-23 21:14 发表

ps2版树木没树枝是开发时间不够?233~
明显是ps2机能不够,为保证帧数流畅,削减多边形所致。ps2版削减多边形地方还不只树木之类的背景,敌人也是被削减的对象,
ps2版村民“手指粘连”、“破相”随处可见~


...
别人没玩过GC版有什么办法,电视越好差距越大啊!
作者: nullsign    时间: 2007-12-24 09:30

引用:
原帖由 ... 于 2007-12-23 15:20 发表

這個是開發的問題﹐GC版移植PS2實在不夠時間,因為GC版已經推出一段時間了﹐PS2版有很多東西都已經不夠時間做了。
比如有些關卡已經減少﹐物品比如樹木都已經改變成樹幹﹐連樹都已經不夠時間去做改樹幹代替。
PS2 ...
你啥都知道,你是开发人员?
作者: 小水    时间: 2007-12-24 09:35

引用:
原帖由 RacingPHT 于 2007-12-23 19:54 发表


水神属于揣测神油众的意图么?
丫属于揣测俺的意图么?
作者: GAYBL    时间: 2007-12-24 09:36

现在SF都热衷于给PS和PS2那惨淡的机能翻案呀!
作者: 小水    时间: 2007-12-24 18:22

引用:
原帖由 GAYBL 于 2007-12-24 09:36 发表
现在SF都热衷于给PS和PS2那惨淡的机能翻案呀!
PS、PS2拔根汗毛也能压死三红机,还翻什么案?!:D
作者: 保暖内衣    时间: 2007-12-24 19:16

可怜的ps+2把光自己身上的毛也做不出来rebio这样的作品~:D
作者: zafm0861    时间: 2007-12-24 20:01

怪不得天线宝宝的帖这么火
原来是有水神公啊
作者: ...    时间: 2007-12-24 21:39

引用:
原帖由 solduchamp 于 2007-12-23 19:31 发表

没时间做
恩,真会扯
如果PS2版能达到GC版效果
那干嘛还要重做?
干嘛不直接移植?
干嘛过场要用预录制的CG?
GC性能跟PS2一樣。
要直接移植要做到同樣的效果不用時間。
為什麼要用GC的CG﹐不就說了嗎。“沒時間”:D
作者: 保暖内衣    时间: 2007-12-24 21:54

楼上的没时间
真是具有太极推手的玄妙啊
拔了毛的ps2,真可怜




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