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标题: 不思议迷宫的祖先 -- NDS用移植版NetHackDS 1.1版移植完成 [打印本页]

作者: jun4rui    时间: 2007-12-3 15:04     标题: 不思议迷宫的祖先 -- NDS用移植版NetHackDS 1.1版移植完成

官方下载:NetHackDS v1.1.zip

不思议迷宫的祖先 -- NetHack

以前玩Diablo 1的时候, 就感觉这个游戏非常类似不思议迷宫, 尽管一个是实时制另一个是回合制, 但同样都是随机地图+大量的随机道具. 然而再追溯源头, 我们就会发现, 不思议迷宫也只是一个复制品, 源自一个20年来持续不断开发的ASCII字符游戏 -- NetHack. 嗯, 这回都是回合制的了.

资料来源 -- http://archive.gamespy.com/legacy/halloffame/NetHack_a.shtm

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GameSpy名人堂
每逢周二, 我们都会吸收一个新游戏进入我们的名人堂. 这些游戏中选是由于它们出色的游戏性 (使得它们时至今日依然值得一玩), 又或者它们拥有如此创意, 以至打破了我们所知道的游戏方式.

By - Dave "Fargo" Kosak

NetHack

NetHack简直就是超凡的存在.

这里有一个游戏已经持续开发了超过15年 (注: 这篇文章大概写于2000年前后). 它没有图形画面, 除非你将ascii字符组成的粗糙的图案当作是图形. 然而它却有着一个庞大的追随群体 -- 一个非常活跃的新闻组, 遍及全球的爱好者, 众多的主流媒体报道. NetHack有着神奇的魅力, 它营造的世界是如此巨大和复杂, 以至每次游戏都是完全不同的, 而每次游戏中出现的每一样新道具都可能带给你全新的游戏感受. 我们最主要是喜欢这个游戏带来的惊讶感受 -- 你尝试做出某个异常生僻的行为, 然后发现是有效果的, 多次的尝试让你跌坐回你的椅子大喊, "各种各样的情况他们都想到了!"


NetHack迷宫 -- 点击观看游戏画面说明

NetHack是一个字符冒险游戏 (或者说"类Rogue"游戏, 随后我们会了解到) 你的角色是一个无所畏惧的迷宫探索者, 你要往地下深入那随机生成的, 遍布隧道的迷宫帝国内部 -- 再深些还会有村庄, 商店和要塞. 你周围的环境都只是用文本字符表示, 这样, 人类是"@"字符, 而不同的字母则代表了不同的怪物. (一个"d"字符只是一只狗, 通常是无害的. 但是要小心大写的"D", 它表示一条龙...) NetHack已经持续开发超过15年, 由于一直都没有采用图形画面, 所以至今写下的几乎每一行代码都只是纯粹地跟游戏性有关. 几百种不同的道具全都能相互作用, 以让人惊讶的方式, 加上随机生成的迷宫, 游戏永远不会出现相同的场景. 最最可贵的是, 它是开源项目, 免费使用 -- 下载NetHack体现一下文章到底在吵闹嚷嚷些什么东东.

要理解NetHack现象 -- 还有, 为什么在这么多类Rogue游戏里我们只强调它 -- 需要了解一些背景资料. 毕竟, 就算是Daikatana (注: Daikatana, 大刀, 2000年最为期待的, 然而表现失败的作品. 它最著名的地方可能就是一拖再拖的开发期) 的开发都没有超过10年...

Rogue: NetHack它爷爷

让我们回到1980年代的早些时候. 当时"个人电脑"才刚刚开始冒起, 象Commodore 64和Apple ][这样的机器还只是正在宣传着进入市场. 真正有能力的机器仍在大型企业和大学里, 那里的用户是通过一台终端接入, 然后在巨大而昂贵的大型机上运行他们的程序. 跟大型机沟通的唯一方式就是通过充满ascii文本的屏幕. 这听起来根本不象是一个友好的游戏环境, 但尽管如此, 还是有一些游戏在努力地发展. 在GameSpy吸收 "Zork"进入名人堂时, 我们就已经了解了, 当时文字冒险游戏已经成为新趋势. 但还有更新式的东西将要出现.
引用:
NetHack沉迷传说: 第一卷
"自从我在1986年开始玩这个游戏, 我肯定这个游戏就一直占用着我的硬盘空间. 在我玩NetHack的空隙时间中, 我玩过Pirates (Sid Meier的海盗, 类大航海. 或者正确地说大航海类海盗, 前年出了3D复刻版), SimCity (模拟城市), Civ (Sid Meier的文明), Doom (毁灭战士), C&C (命令与征服), War2 (魔兽争霸2), Diablo (黑暗破坏神), DK (地牢守护者), AOE (帝国时代), UO (创世纪在线?), Homeworld (家园), The Sims (模拟人生), 这里只列出我玩过的一部分名单. 这些都是相当棒的游戏, 但是我都通了关, 打败了它们, 玩到后来让我觉得枯燥无味, 结果以玩回NetHack告终. NetHack是真正了不起的游戏, 它是如此复杂, 正如他们在rec.games.roguelike.NetHack里说的, "各-种-各-样-的-情-况 开发组都想到了." 我想这就是我总是玩回NetHack的原因, 就算我已经玩过那么多次了, 它对我来说依然有挑战性, 13个角色我已经通关了其中4个, 然而每次新游戏还是有着我不了解的秘密." - Raliegh Grantham
C程序员兼BSD Unix开发者Ken Arnold设计了一个在终端屏幕上使用ascii字符"绘图"的系统, 使得那些大型机可以表现出简陋的图形. 当然, 它们只是排列成形状的文本字符, 但是这足以点燃起加州圣克鲁斯的几个程序员学生的想象力. 他们设想创建一个图形的冒险游戏 -- 但是, 不同于"Zork"或者"Adventure"那类游戏, 谜题部分是由电脑生成的, 你每一次玩谜题都会不同.

他们创建的游戏就叫做"Rogue", 在当时它不同于其他任何游戏. 你要历尽艰难进入迷宫的深处, 去取得那件著名的"Yendor护符", 这枚护符具有的众多力量之一, 就是让你顺着楼梯爬回地面. 游戏中你的角色可以拾取道具, 能够获得经验值, 基本上它属于一个RPG. Rogue不停地开发, 当它被捆绑到BSD UNIX v4.2时, 突然流行了起来, 它的身影出现在世界各个大学的校园中. (参看"Rogue简史", 开发者的第一手资料. 更多关于Rogue的资料, 查看"ClassicGaming每周游戏: Rogue")

Rogue是开源软件, 当然, 这意味着任何热爱这个游戏的人都可以打开源代码作调整. 不久, 一大片"类Rogue"类型的游戏诞生了, 一些是由头重写的程序, 另外一些则使用原来的源代码. 其中有一个极为流行的, 到1985年才停止开发的爱好者版本叫做"Hack" ("hack and slash" (砍砍砍, 由头砍到尾的游戏类型) 以及"hacking code" (修改代码) 的玩笑缩写), 当时是通过UseNet (Internet上的一个电子公告栏. 当然了, 这是在WWW出现之前的事!) 发布到公众的. 当Hack的程序员们在1985年停止开发时, 网上的一些人决定接手这个项目继续开发... "NetHack"诞生了.

Rogue现在已经不再开发了 -- 它的开发者早已转向其他项目 (其中一个就是Netscape的创始成员, 还有一个是JavaSoft的关键人物之一). 但是NetHack仍在继续发展, 几乎遍布了所有想得到的电脑平台和操作系统. 它是Rogue的直系后裔 -- 这两个游戏一起建立了一整个游戏类型, 在这种游戏类型里ascii字符是至高无上的, 游戏性的地位要明显优先于画面. 正是这个原因, 我们怀着激动的心情欢迎NetHack进入GameSpy名人堂...

神般的"DevTeam"诞生

"NetHack", 作为从1985年起知名的游戏, 这个游戏名称无疑不是起得很好 -- 它指的是"UseNet"而不是指联网游戏的能力. "自从毫无远见地选择了这个游戏名字之后, DevTeam受尽了折磨," (指经常有人质问游戏的联网能力) NetHack开发者Mike Stephenson开玩笑说. 他和其他成员一直在调整代码, 但直到1988年才真正地将这些代码组织在一起, 当时Izchak Miller -- 宾州 (err...:b) 大学的一位哲学教授 -- 建议将所有零散的编程者集中起来, 作为一个团体来持续开发. 这个团体从此称为"DevTeam", 包括大概15个核心成员, 以及几十个致力于各种平台移植的其他成员.
引用:
NetHack沉迷传说: 第二卷
"1986年: 我刚刚从大学毕业, 新找了一份夜班的电脑操作员的工作. 然后我发现了"Hack", 当时是这么称呼的. 经过了9周的晚8朝4的工作之后, 我被炒了. 貌似我工作的最后一周时间花在了NetHack上. 我一直没有通过第8层.
1997年: 我再次发现了NetHack -- 这次不是在在Unix大型机上; 而是, 在我的个人电脑上. 非常好玩! 新版本非常精彩!
我依然没能通关. Yendor巫师 (游戏的最终boss) 一直阻拦着我. 而我这个疯子在电脑屏幕外头还得维持工作和生活."
- Brian Nelson
计算机数控程序员/制造业工程师
微软认证系统工程师
多年来他们不停地修改游戏, 使这个游戏成为了一个独特的世界. 加入了法术施展. 加入, 删除, 还有调整了新的角色职业. 怪物学会了使用道具和施法. 加入了神明和阵营, 还有祈祷和献祭用的祭坛. 加入了新的特别迷宫关卡, 包括每种角色职业的特有任务. 之前单一路线的迷宫现在能够出现分支路线了 -- 新的迷宫算法能够生成大型的地下墓穴, 又或者地狱迷宫中让人晕头转向的死路.


开发无度的地精矿井形成的巨型洞穴...

有人玩NetHack玩了几年时间仍未通关 (或者称为"Ascend", 攀升, 游戏本身的术语是这样称呼通关的), 这一点都不稀奇. NetHack新闻组不断壮大, 甚至已经发展出自己特有的文化和语言. "YASD"表示"又再度难看地死掉" (Yet Another Stupid Death), 就是说一个很有希望通关的角色, 因为一个致命的随机事件, 又或者是误操作而死亡. (比如说不小心在秩序之神的祭坛面前用人类献祭) "Spoilers"是指游戏中的秘密, 通常来说经过自己的摸索发现的话乐趣会更大. (举个例子, 在游戏中试试踢水池 (kitchen sink).) 当然了, "Ascend"指的就是游戏通关了, 这是一项成就, 让你臭屁地在新闻组上发贴宣布胜利, 跟其他努力征服这个庞大游戏的同好们一起庆祝, 还可以欣赏到那个冗长的戏剧性的游戏结局.

在网上开发游戏

DevTeam分为核心小组以及从事各种操作系统移植工作的独立小组. 成员分散遍布全球: "遍及的国家是如此之广, 我们有来自美国, 加拿大, 法国, 芬兰, 澳洲, 以及 (我猜) 以色列的成员," Stephenson在一个简短访问中代表开发组解释道. "以前我们还有来自德国, 瑞典, 日本和荷兰的移植小组成员. 这完全不是问题, 因为NetHack是, 一直以来都是, 在一个虚拟的模式下开发的, 远在这种开发模式变得"时兴"之前. 举个例子, 我们的一个法国成员现在在硅谷工作, 而我们的小澳成员现在在挪威, 想象一下吧!"
引用:
NetHack沉迷传说: 第三卷
如果进入名人堂是基于杰出的游戏性和耐玩性, 那么NetHack肯定就是王者. 我可以继续再继续再继续关于我已经浪费了多少时间玩它, 还有, 相比起它Diablo是多么差劲, 但我肯定你们这班家伙也已经花了相当多的时间玩了. "
-通关六次仍在继续!
John De Jong
NetHack的世界是如此复杂, 游戏中的道具和法术是如此广泛地相互作用, 因此DevTeam的大部分努力都花在了修正出现的故障上. "其情形就是, 几乎不停地有成员过来接受故障处理的任务," Stephenson 说. "核心小组负责所有游戏方面以及"故事情节"相关的故障, 而移植小组则负责平台方面的故障. 提交上来的虫子 [经由NetHack网站] 只对核心成员可见, 并且有着详尽的状况描述, 一个核心成员负责一个虫子, 并且确保该虫子得到修改.

同时, 通过综合用户的意见以及编码者们突发的奇想, 来决定游戏本身的实质性提升. DevTeam核心小组关心迷宫的丰富多样, 以及文字描述上的深度: "我们所有人都在想尽办法增强游戏性, 但不太想通过一个时髦的3D视频加速的用户界面来增强 -- 这样的事我们留给商业游戏去做, 它们可以预算大量的时间在建模, 贴图生成之类的事情上. 我们更感兴趣的是游戏过程的深度 -- "故事情节"方面, 以及如何做到每一次玩整个游戏是完全不同的." 关于游戏的大部分的决定和讨论都是通过"古色古香的E-mail"进行的, 每个大型的改动都在E-mail中进行投票选举, 在这里, 每个DevTeam核心成员的事务地位是平等的.

"各种各样的情况他们都想到了!"

版本到版本之间的进展是相当缓慢的, (有时两个版本之间悄然流逝的时间可能是几年) 但是游戏中的每个改动都经过大规模的调试, 而且经过最宽广的详尽考虑. 结果? 一个引人入胜的充满了各种可能性的探险历程.

举些例子: 吃下浮眼肉 (floating eye corpse) 能让你获得超感观能力, 你可以因此看见地图上任何位置的敌人, 但这只有当你失明时才会生效. 为了获得这个好处, 你可能想到要先喝下失明药剂 (potion of blindness), 或者更好的选择是, 找到蒙眼罩 (blindfold) 戴上. 当然了, 蒙住眼睛之后, 尽管有着超感观能力, 你还是看不见地面上静止的物体的 -- 当你找到一堆道具时, 你的角色只能"摸"这些道具. 哦, 你也不能阅读卷物了. 口乌! 你刚刚摸到的那堆道具是公鸡蛇肉 (cockatrice corpse. cockatrice, DND中一种禽类魔法生物, 长着公鸡的头部和身躯, 蝙蝠的双翼和蜥蜴的尾巴, 被它咬过的生物会被永久石化) -- 幸运的是你已经戴着手套了, 否则之前你碰到它的时候可能早就被石化了. 好了现在, 失明状态, 有手套保护, 你可以拿着公鸡蛇肉来攻击怪物了 -- 现在被你击中的敌人都会变成石头! 然而不幸的是, 敌人携带的道具也会变成石头. 嘿, 没问题 -- 你有鹤嘴锄 (pick-axe), 这样你就可以将这些石像凿成一堆石碎, 然后得到它们先前的财宝了. 不过悲惨的是, 在蒙眼罩的"帮助"下, 你没有看到脚边的深坑, 结果滚了进去. 太糟糕了, 你手里拿着的是公鸡蛇肉 -- 它碰了你一下, 将你变成了石头. 又-再-度-难-看-地-死-掉, 又一次让你痛苦叫喊, 因为各种各样的情况他们都想到了!


这张卡通来自最近的 (当时的最近) PlanetFargo 演示, 打劫迷宫商店是NetHack里的一种很普遍的消遣. 训练你的宠物偷偷地把道具拿出门被证明是一个很好的办法.

NetHack的影响非常深远. 暴雪公司承认, Diablo游戏性的一部分源于受NetHack启发的Rogue类型的迷宫爬行游戏 (dungeon crawl, 毫无情节的迷宫类RPG). 当然, 就算是Diablo II都没有NetHack那样的道具交互系统的深度和复杂度...但是公平地说, Diablo II的画面是比较帅.

永远的NetHack...

因游戏性高于画面的原则, 因持续超过十年的开发完善, 因创造了一个全新的游戏类型, 并且在这一类型里保持了至今依然无敌的深度和特色, 我们高兴地欢迎NetHack进入GameSpy名人堂.

访问官方NetHack网站或者FilePlanet (好像失效了?)下载游戏的最新版本 -- 有我们周围任何操作系统平台的版本. 听起来像是黑客软件? 嘿, 它可是开源软件, 宝贝 -- 下载源代码随你怎么玩都行.

祝你好运找到那枚护符. 我已经玩了几年NetHack但还未碰过那枚护符, 连影子都没见过.
引用:
NetHack沉迷传说: 终卷
"简短地说: 我再也不能按时完成学校布置的作业了."
- @ A human (Matt)

作者: jun4rui    时间: 2007-12-3 15:06

如果你一生只打算做一件事的话,玩 NetHack

要说 NetHack
是有史以来最棒的游戏,恐怕是一点儿也不为过的。可别被名称给骗了,这是个单机离
线角色扮演,妳并不需要有网络,也不需要有甚么网络技术能力,这就祇是个单纯的龙
与地下城
(AD&D) 角色扮演游戏,奇幻而且不祇奇幻。
说这是有史以来最棒的游戏,有几个理由:首先,这是个免费的游戏,妳完全不需要花
费任何一毛钱就可以无限制地玩这个游戏──甚至还能加以改写,一毛钱都不用。这个
游戏不但免费,而且还是跨平台的,系统需求也低,不管妳还在用老旧的
286 跑 DOS ,用最新的计算机跑最新版本的 Windows ,各式各样的工作站与 UN*X ,或
者是用麦金塔跑 MacOS X ,都可以玩这个游戏。
早在 3D 加速卡之前、早在彩色屏幕跟声卡之前、早在 IBM PC 之前,有个叫
Rogue
的单机角色扮演,人们发现这个游戏很好玩,又是开放源码的游戏,于是有了 Hack 。
网络出现后,更多的人投注心力在这上面,一起贡献与维护,因此而有了
NetHack 。所以这不但是历史最悠久的游戏,更是开发团队(累加起来)最庞大的游戏


这个游戏也有众多不同的接口,如果妳祇用纯文字接口的话,甚至可以把整个游戏塞进
一张 3.5 吋的软盘里,带着到处乱跑。
当然这个游戏的优点不祇是在免费、跨平台、小巧而已。这是个深度卓越的游戏,不但
把整个龙与地下城第二版的规则(职业、种族、武器、法术等)都纳入了,而且还有更
多其它的东西(戒灵!博格人!绝地武士!),每隔几个月就会不断地改版,加入新的
任务、新的物品、新的指令,而且每次玩的时候,都有约
90% 的地图与任务会是随机产生的!
可千万别低估了我所说的「深度卓越」。这个游戏里的对话、讯息等,加起来绝对有几
十万字以上,各种典故更是包罗万象。像是如果妳把妳的精灵短剑取名叫「刺针」的话
,就可以不受困于蛛网陷阱,而且有半兽人接近时还会泛蓝光;游戏里的戒灵总共就祇
有九只,任何时候被围困的话,祇要书写「伊尔碧绿丝」就可以解围(以上这些事情的
典故都是「魔戒」)。又例如有些王座会「消失在逻辑青烟之中」(这是出自亚当?道格
拉斯著名的科幻小说「银河顺风车指南」)。另外这个游戏里还有超大量的迷信:打破
镜子会倒霉七年,(现实生活中)月圆的时候运气会特别好,(现实生活中)十三号星
期五会特别倒霉……诸如此类,不胜枚举。妳在游戏中会遇到「特耳菲神谕
(Oracle of Delphi) 」,祇要付钱给他,他就会把游戏里的所有秘密都告诉你,而这多
达十万字!
事实上,如果妳玩过纸上角色扮演 (TRPG) 的话,妳将会发现 NetHack 恐怕有着全世界
最强力、设想最周到、最人性化的 GM (Game Master)
了。这个开发超过 20 年的程序,向来有着「开发团对甚么都想到了」的美名。仔细体
会这个游戏,甚至是阅读程序的源码,都会让妳拜倒。
这个游戏其实并不容易,光是看网络上著名的新手指南「我死了又死继续死,我到底做
错了甚么?」就可以明白这个游戏的困难。每一个职业会遭遇的困难也不同,光是要用
一个职业破台大概就可以花上几个月(花上几年的也大有人在),还没玩完所有的职业
前,大概又有新版了。而且,同样的状况也有(几乎)无限多种不同的解决方法,同一
种道具也有(几乎)无限多种不同的用法。所以这绝对会是一辈子玩不完的游戏。
我自己其实不大敢开始玩,因为光是我为了抓上面那两张图,就不小心玩了三、四个小
时了。不过如果妳愿意品尝这个禁品的话,可以在
http://www.nethack.org/ 抓到各个平台的版本;如果妳对仿 3D 图形化接口的版本有
兴趣的话,则可以到
http://falconseye.sourceforge.net/index.html 抓 Falcon's Eye ,这跟 NetHack
底子里是一模一样的。昨天 autrijus 又跟我说,另外有个 OpenGL 版本的 2D/3D
NetHack 界面,叫 noeGNUd
,看起来好像挺赞的耶!
觉得人生乏味吗?来 NetHack 吧!
作者: jun4rui    时间: 2007-12-3 15:07

其实NDS版不那么糟糕,因为,有图形了:D


作者: jun4rui    时间: 2007-12-3 15:09

3D话的MAC版,是不是可以媲美传统美式RPG了?



其它平台:



说实在的,日本人很BT啊,吧这个有着超多文字量的游戏日化了。但是没汉化滴

[ 本帖最后由 acejun4rui 于 2007-12-3 15:14 编辑 ]
作者: 第六季    时间: 2007-12-3 15:19

真是好游戏口牙~~~
作者: Q版佐为    时间: 2007-12-3 15:34

在没有看到三楼的内容之前,很是有些困惑,心想这种全是字符的游戏,就算创意再好,也提不起兴趣去玩呀!
作者: gutt    时间: 2007-12-3 15:36

好囧……
作者: stryker    时间: 2007-12-3 15:36

十几年前还真玩过dos版.....
作者: unicornck    时间: 2007-12-3 23:38

R4不能运行?
作者: 威威    时间: 2007-12-3 23:40

这个是虾米!???
作者: jun4rui    时间: 2007-12-3 23:44

引用:
原帖由 stryker 于 2007-12-3 15:36 发表
十几年前还真玩过dos版.....
DIDL没?
作者: unicornck    时间: 2007-12-3 23:53

网上找了一圈,倒让我找到iphone版的了。
作者: unicornck    时间: 2007-12-4 00:03

楼主怎么在ndsl上玩的?我用R4 v1.11内核不能玩。
作者: jun4rui    时间: 2007-12-4 09:19

偶就这么玩的啊,难道有什么诀窍不成?偶看看。偶的R4内核好像是4结尾的
作者: SSF    时间: 2007-12-4 11:10

http://www.feelthepawa.com/PSP/NetHack/
http://virtuamunstaz.de/nh/
pc版opgl接口的玩过一阵子
看了文去找了下,想不到psp上也有,准备常驻棒子了
最新版1.0d,去年释出,已经停止开发了.上班没时间贴图了,各位有性趣的自己看吧
作者: SSF    时间: 2007-12-4 11:16

对了,有win下的3d版么,还有,这个网页为什么没法保存啊
作者: hghonline    时间: 2007-12-5 15:04

谁能提供一个这个ROM的SCSD版本啊?我试了网上的各种方法,打了各种补丁,各种方法转换,用SCSD进游戏都是黑屏,用SCSD的软件转出来是0字节.




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