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标题: [其他] [讨论]音乐类游戏 [打印本页]

作者: nLeXeR    时间: 2007-11-25 21:01     标题: [讨论]音乐类游戏

音乐类游戏没有任何互动,就是按照提示按键,只要全部按对了,就算完成了,没有任何玩法可言。
一般的游戏,你可以选择这样玩,或者那样玩,就是俄罗斯方块,有的人喜欢积累很多来一长条一下全消掉,有人怕死来一行消一行,可是音乐类游戏只能按照提示来按,不能自己想出一个新鲜的玩法,也不能按他提示以外的键,按了就算错,就不能过关。
大家来讨论下这个问题,音乐类游戏不过是在画面声音上面提高,本质上没有任何互动

[ 本帖最后由 nLeXeR 于 2007-11-25 21:29 编辑 ]
作者: 测试一下    时间: 2007-11-25 21:06

按照提示按键不是互动是啥?~

你可以早n毫秒按键...

也可以晚n毫秒按键...

可以用食指也可以用中指~

只要你能做的到米人反对吧?~

你也可以故意按错键导致得分低甚至GAMEOVER...

我想就我个人而言不会拦着你的...

[ 本帖最后由 测试一下 于 2007-11-25 21:09 编辑 ]
作者: Smilebit:)    时间: 2007-11-25 21:08

完了,玩DDR研究舞步和玩IIDX研究指法的都被一杆子打死了,楼主真强大啊
作者: opeth    时间: 2007-11-25 21:13

要说互动的话,确实音乐游戏互动很少,根据提示按键,自由度极低,大概是自由度最低的游戏了,不过应该还是算游戏吧。。。。。
作者: nLeXeR    时间: 2007-11-25 21:16

对,你也可以按快或者按慢或者按错,随你,但是按错了不给分,你无法过关对吧,只有一种按法
就是一个音乐游戏给我了,我一看,就知道了结果,上上下下左左右右,世界上玩得最好的人,就是把他全给按对了,谁都得这么按,否则无法过关
我是说可以选择多种过关方法,过程不同,便有互动,便有乐趣,而音乐类游戏,凡是过关的人,按键顺序总都是一样的罢,操作方式总归是一样的罢,总没人按错了还给过关吧
作者: 测试一下    时间: 2007-11-25 21:18

引用:
原帖由 nLeXeR 于 2007-11-25 21:16 发表
对,你也可以按快或者按慢或者按错,随你,但是按错了不给分,你无法过关对吧,只有一种按法
就是一个音乐游戏给我了,我一看,就知道了结果,上上下下左左右右,世界上玩得最好的人,就是把他全给按对了,谁都得这 ...
按错了为什么不给过关?~

不考虑拿奖学金问题的话考试也只要60分就够了...

你还是看看上面别人的帖子吧~
作者: nLeXeR    时间: 2007-11-25 21:21

其实我只是想说,音乐类游戏自由度极低,但是可以通过画面和声音来获得一定的乐趣,但是乐趣是有限的,玩过之后,不可能一次又一次的重玩,毕竟不是玩真乐器,达到一定程序就没有提高的余地,也不会有什么随机事件发生
如果我弄一个外挂程序,完全按照屏幕上的提示来做,那么便是最好的玩法了。但是其他类型的游戏,不可能有一个外挂能够做到完美,就是FPS弄个自动瞄准,那FPS里面也有不同的武器可以选择,给外挂一把伤害为10每秒5发的枪,就是100%自动瞄准,一秒只能给我50点伤害,我死不了,给我一把伤害为100的枪,我2秒之内打中对手,我便赢了
作者: 测试一下    时间: 2007-11-25 21:25

有多少人能做到没提高余地的程度?...
作者: Smilebit:)    时间: 2007-11-25 21:26

楼主你压根儿就没玩过音乐游戏,就别跑到TG来丢人现眼了,这帖子根本没办法娱乐大众的
作者: 大头木    时间: 2007-11-25 21:27

“音乐类游戏”

你都把它叫游戏了,不是游戏是什么。

那请你先把游戏这个词换成其它词再来讨论。
作者: 高露洁    时间: 2007-11-25 21:27

按照提示按键

几乎所有游戏都是这样的哦
作者: 半熟英雄    时间: 2007-11-25 21:28

正好今天下午玩了NGC的丛林节拍。。。这个算不算音乐动作游戏?
还有老任的节奏天国。和那个DS上的(ELECTROPLANKTON)电子音乐精灵,可是随便你怎么玩的。

[ 本帖最后由 半熟英雄 于 2007-11-25 21:33 编辑 ]
作者: chovosky    时间: 2007-11-25 21:28

丢人啊。。。。pc饭,软饭,索饭,任饭,街机饭都会来轮你的
作者: opeth    时间: 2007-11-25 21:30

引用:
原帖由 高露洁 于 2007-11-25 21:27 发表
按照提示按键

几乎所有游戏都是这样的哦
所有游戏?你随便找个FPS或者ACT游戏,全程有按键提示?
作者: ZZH123    时间: 2007-11-25 21:32

还不如来一起研究一下lz的前提假设对不对。。。
作者: hschsc    时间: 2007-11-25 21:47

这样看来,雷顿教授这样的解密游戏的自由度更低……
反正只有一个正确答案,一路玩下去,没有选择的
作者: 高露洁    时间: 2007-11-25 21:47

引用:
原帖由 opeth 于 2007-11-25 21:30 发表

所有游戏?你随便找个FPS或者ACT游戏,全程有按键提示?
非要有按键提示才叫提示?

你手里拿把枪,对面冲过来2个壮汉向你射击这就不是提示了?
作者: 半熟英雄    时间: 2007-11-25 22:00

大家还是谈点音乐游戏吧。
作者: Ophelia    时间: 2007-11-25 22:07

据称Boogie这个音乐游戏可以推翻楼主的说法,请有Wii的同学进来说说。。。?

在我看来音乐游戏的“提高余地”高得很,越难的曲子就越接近不可能“没有提高的余地”,向着完美进发却永远到达不了,这不是很好的么:D
作者: 阿西达卡    时间: 2007-11-25 22:21

目前的音乐游戏基本思路都是卡拉OK
按照固定的按键提示结合旋律体会事先规设计好的节奏感觉
与其说是音乐游戏,不如说是加入节奏体会因素的预判和考验反应能力游戏

唯一有所突破的是DS的大合奏,不仅有了声部概念,而且最高难度是每个按键对应一个音高
虽然行进起来还是卡拉OK,但实际操作音高的感觉还有些——只是可能并非有多少人能意识到罢了
当然还有那个吉他弹唱,拨弦的节奏型是可以自己随意的
但因为没有特别硬性的游戏流程,也还只是一个类似边缘尝试的软件

倒是当初WIIMUSIC的指挥游戏让人眼前一亮
若真的可以让游戏者按自己的想法改变音乐的速度,那就可以突破卡拉OK的范围
很让人期待
如何实现乐趣的结合还要看成品的表现,好在这是N的游戏
作者: opeth    时间: 2007-11-25 22:25

引用:
原帖由 高露洁 于 2007-11-25 21:47 发表

非要有按键提示才叫提示?

你手里拿把枪,对面冲过来2个壮汉向你射击这就不是提示了?
这不是提示,因为俺仍然可以选择自己的方式料理这两个壮汉,俺可以闪避,可以硬拼,甚至可以冲上去肉搏。。。。。选择有多种,而这多种选择都可能是正确的。。。。。
作者: 高露洁    时间: 2007-11-25 22:30

引用:
原帖由 opeth 于 2007-11-25 22:25 发表

这不是提示,因为俺仍然可以选择自己的方式料理这两个壮汉,俺可以闪避,可以硬拼,甚至可以冲上去肉搏。。。。。选择有多种,而这多种选择都可能是正确的。。。。。
都让你有这么多动作了还不是提示啊....
你面对着空旷的大街看看

又没说面对提示只能有一种反映
作者: opeth    时间: 2007-11-25 22:32

引用:
原帖由 高露洁 于 2007-11-25 22:30 发表

都让你有这么多动作了还不是提示啊....
你面对着空旷的大街看看

又没说面对提示只能有一种反映
音乐游戏的提示只有一种反应是正确的,所以LS某位将其比作卡拉ok并无不恰当之处。。。。。
作者: 高露洁    时间: 2007-11-25 22:35

对啊,都是面对提示有反映的游戏
只不过有的只能有一种正确的,有的有多种正确的
有啥矛盾的
作者: FOX2    时间: 2007-11-25 22:42

举个最简单的例子
DJMAX的按键部分因为你按就会有对应的音效
所以你可以在AC的前提下随便按
以便创作出另你满意的音乐
有时候在原作上多加几下 效果会更好的
作者: opeth    时间: 2007-11-25 22:42

引用:
原帖由 高露洁 于 2007-11-25 22:35 发表
对啊,都是面对提示有反映的游戏
只不过有的只能有一种正确的,有的有多种正确的
有啥矛盾的
你没搞清楚,音乐游戏面对提示,只有一种反应是正确的。而fps和act游戏,面对敌人的进攻,有多种正确的反应,而且是无限多种,一个是1,一个是无穷大,根本就不是一个概念了。。。。。
作者: 高露洁    时间: 2007-11-25 22:46

这有什么搞不懂的
我又不是没玩过别的类型游戏
引用:
原帖由 高露洁 于 2007-11-25 21:27 发表
按照提示按键

几乎所有游戏都是这样的哦
我倒是搞不懂,我说的这句话有问题么?
作者: 高露洁    时间: 2007-11-25 22:47

1和无穷大(暂且说之)的区别
就不是按照提示按键 了?
作者: FOX2    时间: 2007-11-25 22:49

引用:
音乐类游戏没有任何互动,就是按照提示按键,只要全部按对了,就算完成了,没有任何玩法可言
一般的游戏,你可以选择这样玩,或者那样玩,就是俄罗斯方块,有的人喜欢积累很多来一长条一下全消掉,有人怕死来一行消一行,可是音乐类游戏只能按照提示来按,不能自己想出一个新鲜的玩法,也不能按他提示以外的键,按了就算错,就不能过关
大家来讨论下这个问题,音乐类游戏不过是在画面声音上面提高,本质上没有任何互动
又仔细看了遍帖 想问句LZ你玩过几款音乐游戏?
没玩法?整个帖子你除了一个按提示按键以外没一句对的
谁说的没玩法 不能按提示以外的键 按错不能过?
结局还来个互动 你先说说什么叫互动
作者: opeth    时间: 2007-11-25 22:50

引用:
原帖由 高露洁 于 2007-11-25 22:47 发表
1和无穷大(暂且说之)的区别
就不是按照提示按键 了?
fps中,敌人对着你冲过来的时候你认为是提示你该干什么?
作者: bushsq001    时间: 2007-11-25 22:51

这么搞笑的标题党

LZ你舞乳大家智商
作者: 高露洁    时间: 2007-11-25 22:54

引用:
原帖由 opeth 于 2007-11-25 22:50 发表

fps中,敌人对着你冲过来的时候你认为是提示你该干什么?
fps中,敌人对着你冲过来的时候你不认为是提示你该干什么?

简单说,向你冲过来了,你干不干吧
作者: opeth    时间: 2007-11-25 22:55

引用:
原帖由 高露洁 于 2007-11-25 22:54 发表

fps中,敌人对着你冲过来的时候你不认为是提示你该干什么?

简单说,向你冲过来了,你干不干吧
你对“提示”这个词是怎么理解的?
作者: FOX2    时间: 2007-11-25 22:56

引用:
原帖由 opeth 于 2007-11-25 22:42 发表

你没搞清楚,音乐游戏面对提示,只有一种反应是正确的。而fps和act游戏,面对敌人的进攻,有多种正确的反应,而且是无限多种,一个是1,一个是无穷大,根本就不是一个概念了。。。。。
只有一种反应是正确的 就降低游戏乐趣了还是使得游戏耐玩度降低了?
一闪的反应有很多种么  这不是游戏的精髓所在么?
作者: 高露洁    时间: 2007-11-25 22:56

当然是“互动”的上一步了
没问怎么答?

你怎么理解的?
作者: 高露洁    时间: 2007-11-25 22:58

音乐游戏:A键提示向着节奏点走下来了,你干吗?
FPS游戏:敌人向你冲过来了,你干吗?

干不干?
作者: 藕是张力    时间: 2007-11-25 23:00

音乐游戏不研究指法
作者: opeth    时间: 2007-11-25 23:00

引用:
原帖由 高露洁 于 2007-11-25 22:56 发表
当然是“互动”的上一步了
没问怎么答?

你怎么理解的?
233,提示不是问题,提示是直接告诉你答案或者答案的一部分。。。。。
作者: minkim    时间: 2007-11-25 23:01

没办法,有些游戏现实中就自由度越低

不是有个卡拉OK游戏,可以根据你的音准音色进行评分吗,就是说你必须要唱的准确才能得高分,这个没什么自由度可言吧,还有现实中的音乐会不也得严格的按谱子走吗,这不跟音乐游戏一样吗?

另外,拟真度高的如赛车F1游戏,想要达到好成绩,基本上都是按最佳路线走的,不管开几次都几乎一样,这个要是有自由度,那早撞车了.

另外还有一些游戏,如算术游戏,1+1=几,你总不能写上等于3吧
作者: 高露洁    时间: 2007-11-25 23:01

“互动“的上一步就是问题?
作者: opeth    时间: 2007-11-25 23:04

引用:
原帖由 高露洁 于 2007-11-25 23:01 发表
“互动“的上一步就是问题?
是。。。。。
但是一个好的互动,不仅问题可以互动,答案也应该是互动的,也就是说答案也应该不确定,或者说在互动的过程中去确定。。。。。

而音乐游戏一上来就告诉你答案了,你没有修改的权利。。。。。

而且互动是互相的,也就是说你也可以给电脑出难题,让电脑来解决,互相有提问和回答的过程,这才是个良好的互动。。。。。


当然,俺并不认为音乐游戏就不好玩,俺很喜欢节奏天国,不过俺认为音乐游戏的互动性是很差的。。。。。

[ 本帖最后由 opeth 于 2007-11-25 23:06 编辑 ]
作者: 测试一下    时间: 2007-11-25 23:07

引用:
原帖由 opeth 于 2007-11-25 23:04 发表

是。。。。。
但是一个好的互动,不仅问题可以互动,答案也应该是互动的,也就是说答案也应该不确定,或者说在互动的过程中去确定。。。。。

而音乐游戏一上来就告诉你答案了,你没有修改的权利。。。。。

...
那是你目前玩的音乐游戏答案没有多种选择...

就算如我这等不玩音乐游戏的也知道弄个有多种答案的音乐游戏是可行的...
作者: 高露洁    时间: 2007-11-25 23:08

引用:
原帖由 opeth 于 2007-11-25 23:04 发表

是。。。。。
但是一个好的互动,不仅问题可以互动,答案也应该是互动的,也就是说答案也应该不确定,或者说在互动的过程中去确定。。。。。

而音乐游戏一上来就告诉你答案了,你没有修改的权利。。。。。

...
那是你的想法而已
我觉得互动的上一步,是什么都可以
可以是答案,可以是问题,可以是任何形式任何东西
能让你继续下一步就可以了,这就是提示

至于你的下一步是唯一的还是“无穷”的是对的还是错的
那和这个提示的概念没有关系
作者: FOX2    时间: 2007-11-25 23:08

引用:
但是乐趣是有限的,玩过之后,不可能一次又一次的重玩,毕竟不是玩真乐器,达到一定程序就没有提高的余地,也不会有什么随机事件发生
玩过之后不能重玩 搞笑呢吧
看看机厅那些玩EZ2DJ EZ2DANCER的人都上去玩一把就下来?
还没提高余地 玩O2的所有人都算上 你能找到一个ACC地震的?
没随即事件发生   真服了你了
还是那句话 你玩过几款MUG?
作者: opeth    时间: 2007-11-25 23:09

引用:
原帖由 测试一下 于 2007-11-25 23:07 发表


那是你目前玩的音乐游戏答案没有多种选择...

就算如我这等不玩音乐游戏的也知道弄个有多种答案的音乐游戏是可行的...
请再看看俺的回帖,多种答案和一种答案没有本质的区别,除非可以有无数种答案,否则性质没有改变。。。。。
作者: 高露洁    时间: 2007-11-25 23:09

引用:
原帖由 测试一下 于 2007-11-25 23:07 发表


那是你目前玩的音乐游戏答案没有多种选择...

就算如我这等不玩音乐游戏的也知道弄个有多种答案的音乐游戏是可行的...
其实音乐游戏当然有多种选择
只不过对的给你奖励鼓励你去选择,错的有惩罚而已

就像FPS一样,敌人向你冲过来了,你可以向人家微笑然后坐下,顶多不就是死了么
作者: haihai6    时间: 2007-11-25 23:10

世界上第一个音乐游戏,啪啦啪啦啪,一些地方可以不按照提示按键,还能得到特殊奖励,楼主玩过没?
作者: opeth    时间: 2007-11-25 23:12

引用:
原帖由 高露洁 于 2007-11-25 23:08 发表

那是你的想法而已
我觉得互动的上一步,是什么都可以
可以是答案,可以是问题,可以是任何形式任何东西
能让你继续下一步就可以了,这就是提示

至于你的下一步是唯一的还是“无穷”的是对的还是错的
那和这 ...
电脑提问你回答,这不是互动,真正的互动还应该包括你提问让电脑回答的过程,而mug明显没有这个要素。。。。。
作者: 高露洁    时间: 2007-11-25 23:14

音乐游戏中你如果一直按错电脑将你中止游戏,这又算什么
作者: 测试一下    时间: 2007-11-25 23:17

引用:
原帖由 opeth 于 2007-11-25 23:09 发表

请再看看俺的回帖,多种答案和一种答案没有本质的区别,除非可以有无数种答案,否则性质没有改变。。。。。
那是你目前玩的音乐游戏答案没有无数种...

就算如我这等不玩音乐游戏的也知道弄个有无数种答案的音乐游戏是可行的...

比如随意敲打不同按键让输出设备上的影音随之互动...

最后评分...

再说了无数种答案这个说法本来就有问题...

难道你玩FPS停一毫秒再走也算是一种答案?~

个人认为就算答案多样化也远远到不了无数这个程度...

而无数种选择就太简单了...

你完全可以把1毫秒分割成无数个区块来对应按键...

只要你有那个能力...

[ 本帖最后由 测试一下 于 2007-11-25 23:20 编辑 ]
作者: 高露洁    时间: 2007-11-25 23:18

电脑:来孩子按A
你:我就不按
电脑:那你丫别玩了

这还不互动?
作者: opeth    时间: 2007-11-25 23:20

FPS停一毫秒再走当然算一种答案,从数学上来说,面对冲过来的敌人,有无穷多种正确的选择,当然错误选择的数量也是无穷大。。。。。
作者: hidden    时间: 2007-11-25 23:21

引用:
原帖由 nLeXeR 于 2007-11-25 21:21 发表
其实我只是想说,音乐类游戏自由度极低,但是可以通过画面和声音来获得一定的乐趣,但是乐趣是有限的,玩过之后,不可能一次又一次的重玩,毕竟不是玩真乐器,达到一定程序就没有提高的余地,也不会有什么随机事件发 ...
楼主你音乐游戏玩过多少?玩得怎么样?
作者: 测试一下    时间: 2007-11-25 23:22

引用:
原帖由 opeth 于 2007-11-25 23:20 发表
FPS停一毫秒再走当然算一种答案,从数学上来说,面对冲过来的敌人,有无穷多种正确的选择,当然错误选择的数量也是无穷大。。。。。
那么音乐游戏也一样啊...

音乐游戏的按键可没让你精确到毫秒...

你完全可以在规定时间内早按晚按...

如你要求的无数种答案就出来了~
作者: opeth    时间: 2007-11-25 23:23

引用:
原帖由 测试一下 于 2007-11-25 23:22 发表


那么音乐游戏也一样啊...

音乐游戏的按键可没让你精确到毫秒...

你完全可以在规定时间内早按晚按...

如你要求的无数种答案就出来了~
不错,这倒是俺没想到的,从数学上来说,你正确了。。。。。

不过仍然没解决互动性的问题,因为你无论在这个毫秒区间内如何施展,电脑都只会给出同样的评价。。。。。
既然只能导致电脑同样的反应,那么这无穷多种答案都只能认为是一个答案。。。。。即一个集合解。。。。。

而在FTG和fps游戏中,一毫秒的差距,电脑可能会做出截然不同的反应,这就直接影响了之后的游戏进程,互动性就体现在这里。。。。。

[ 本帖最后由 opeth 于 2007-11-25 23:32 编辑 ]
作者: casaba22    时间: 2007-11-25 23:28

请开帖的人自重,

请列几只你熟悉,

并且都通关的音乐game出来

然后评论
谢谢
作者: arex    时间: 2007-11-25 23:32

引用:
但是乐趣是有限的,玩过之后,不可能一次又一次的重玩,毕竟不是玩真乐器,达到一定程序就没有提高的余地,也不会有什么随机事件发生
这是在炫耀下限么?
作者: FOX2    时间: 2007-11-25 23:41

引用:
原帖由 opeth 于 2007-11-25 23:23 发表

不错,这倒是俺没想到的,从数学上来说,你正确了。。。。。

不过仍然没解决互动性的问题,因为你无论在这个毫秒区间内如何施展,电脑都只会给出同样的评价。。。。。
既然只能导致电脑同样的反应,那么这无穷 ...
你所谓的互动就是指像足球一样你进攻电脑防守那种吧
这里有一点需要提醒一下 MUG多属于竞技类游戏
注重的是人与人之间的互动 而不是人与PC
即便是单机 只要你按键就会有音效 你完全可以自作一首曲子出来
这很正常吧  难道你在没提示的地方按了 游戏不会出音乐么?
作者: 测试一下    时间: 2007-11-25 23:41

引用:
原帖由 opeth 于 2007-11-25 23:23 发表

不错,这倒是俺没想到的,从数学上来说,你正确了。。。。。

不过仍然没解决互动性的问题,因为你无论在这个毫秒区间内如何施展,电脑都只会给出同样的评价。。。。。
既然只能导致电脑同样的反应,那么这无穷 ...
那是你目前玩的音乐游戏自由度不够高...

就算如我这等不玩音乐游戏的也知道弄个有高自由度的音乐游戏是可行的...

填空真好玩...
作者: 萨尔达    时间: 2007-11-25 23:42

LZ看過人傢把街舞 HIPPOP LOCKING BREAKING 融入DDR EZDANCER  PUMP IT UP 没啊:D
作者: 狐狸娃    时间: 2007-11-26 09:36

音乐游戏需要一定的兴趣才能玩下去,可能LZ对这类游戏不感兴趣罢了,不懂音乐游戏的乐趣,说成这样其实也没什么错.

从DDR到IIDX到GF&DM到POP'M

从ZE2DJ到ZE2DANCER到DJMAX

吉他英雄的热卖就能说明问题

搂主正经玩过哪个?
作者: BeastMa    时间: 2007-11-26 10:17

笑死了

我他妈的ez2dancer练了2年的心血全被否定了
作者: ayxgaly    时间: 2007-11-26 13:17

体感啊
作者: 弟姐马克思    时间: 2007-11-26 15:48

来晚了..其实这种没营养的帖子也能顶出5页LZ的目的已经达到了
作者: 便秘的耶酥    时间: 2007-11-26 15:52

战区果然不能来~~~

噱头
作者: 便秘的耶酥    时间: 2007-11-26 15:53

引用:
原帖由 BeastMa 于 2007-11-26 10:17 发表
笑死了

我他妈的ez2dancer练了2年的心血全被否定了
丫的舞步还是很销魂的
偶像~
作者: cubasereason    时间: 2007-11-26 16:37

音乐游戏的感觉别的游戏是很难给与的
主要就是音乐俩字

按照LZ的说法
应该是关了音乐 无声也能玩

可是音乐游戏就是把手和耳朵结合起来了
虽然按法只有一个 可是音乐却是变化的
当你准确的按照节奏按出一段5连音这种高难的 而且都是GOOD的时候
这种成就感也只有音乐游戏才能给予

听音乐是感性的 而做音乐是严谨的
音乐游戏的理念就是让大家作为参与者乃至制作者去爽一把

面对敌人你可以选择装死 躲避 反击
面对音乐游戏 你要是不喜欢JAZZ  可以用punk的方式演绎
游戏完全可以做成这样 可是大家明白吗 大家能去演绎吗?
在一个大众连BLUES的12小节都不明白的时代
音乐游戏更多的是~~
引导音乐爱好者 让音乐人也放松享乐
充分享受解决和被解决的快感~~~

ps:说了这么说 比较混乱 哈哈
现在做音乐和玩游戏越来越像了

作者: RestlessDream    时间: 2007-11-26 16:52

引用:
原帖由 BeastMa 于 2007-11-26 10:17 发表
笑死了

我他妈的ez2dancer练了2年的心血全被否定了


原来你的蛮腰就是这么练出来的……
作者: lindley007    时间: 2007-11-26 18:16

其实楼主说的互动性本来也没错, 关键是楼主是以"音乐游戏没有互动性所以音乐游戏烂无聊"这种类似的口气来说, 所以惹众怒了:D

至于目的,  音乐游戏的每一段旋律都只有一个目的----顺利地演奏出音乐; 而如ACT, RPG的目的也只有一个:通关

至于玩法多样, 音乐游戏可以有不同的指法, 你喜欢的话你甚至可以用脚来玩, 倒立着玩, 你也可以在乐曲之间加入你自己想弹奏出的旋律, "按照乐谱演奏出音乐"是音乐游戏唯一的限制条件, 比起别的游戏实际上少得多

大部分音乐游戏, 本质上就是玩的对音乐的演奏, 游戏机只是在这里作为一个乐器使用而已. 除了乱弹琴之外, 高难度的曲目必然面临着刻苦的训练, 可以说音乐游戏玩得就是通过艰苦训练之后对整首曲子一气呵成的喜悦. 这一点和演奏真实乐器是没有一点区别的. 如果对音乐游戏的理解还停留在"箭头掉下来然后看反应" , 只能说这个人根本没搞清楚音乐是怎样玩的.

一曲音乐只有在开始和结束时才可能互动-----交响乐团演奏的时候也不可能中途停下来和观众互动一下. 在街机厅里完美的演出获得的喝彩, 不比电脑做出的AI反应有趣65535倍么
作者: tntforbrain    时间: 2007-11-27 10:29

楼主啊,不知道你玩没玩过EEE(音乐爆破),Rez(音乐射击),音乐方块这类的音乐游戏?

这些游戏需要自己创造节奏的,可不是需要按提示掌握按下的时机的,你能说这个叫没互动?= =

楼主你是不是太武断了?
作者: GAYBL    时间: 2007-11-27 10:37

最近这种下限帖子真多。
作者: CrazyMoon    时间: 2007-11-27 10:44

呵呵。看来tg小白也不少啊
作者: beareve    时间: 2007-11-27 11:19

音乐游戏确实互动性低,不过这跟它的乐趣程度不成正比
纵情跳跃、ddr、beatmania这些游戏开创了一个先河,后面的模仿者劲舞团、国产跳舞机(毯)、rock fever、ez2dj这些不都是从很早开始一直到现在都红遍大地吗
再来看游戏的乐趣。没有深陷其中的人确实很难理解为什么仅仅是一个看着节奏线落到红色判断线按键的游戏就能那么令人痴狂。但是你一旦用心去玩,一旦是有着挑战精神的玩家认真去玩,一定会爱上那种不断超越自我的感觉。对,就是那种不断超越自己的感觉。从一星到二星,从二星到三星,从三星到四星……虽然其中的过程是看似枯燥的重复练习,但是在无数次的练习之后,当你或是艰难或是轻松地通过原先根本无法通过的歌曲时,那种成就感和自豪感是无上的。大概就像赛车游戏的玩家,为了那0.x秒的提高而不懈努力一样,不断完美的入弯、刹车、油门、漂移,不断地超越自我
当然,在现在这个人心浮躁的年代,能坚持这些的人,恐怕不多了
作者: GAYBL    时间: 2007-11-27 11:24

曾经痴迷过.
作者: silasong    时间: 2007-11-27 11:44

LZ先来理解下什么是音乐游戏。
引用:
有轨音乐游戏理解

有轨音乐游戏

    目前市场上正统的音乐游戏,一般都是有轨音乐游戏,如VOS,O2JAM,DJMAX,Beatmania,EZ2dj,GuitarHero等等。
    其中要特别提出太鼓达人不属于有轨音乐游戏,是何种类型后面再分析。

有轨音乐游戏原理

    先抛开游戏界面的面板,说一下有轨音乐游戏的原理。
    有轨音乐游戏都需要按键,如下图红色区标记:

    这些按键所按下去发出的音,是从本首歌曲中截出的音乐,可设定如上图绿色按键所按出的音即是吉他的“哆”。并且无论何时按下此按键,都会发出“哆”。
    而应用到游戏里的歌曲本身,则会把这个“哆”抠出来,也就是说,游戏里的音乐是缺少“部分”吉他“哆”的。(部分的意思是,你抠多抠少,抠哪些地方,就是游戏难度和游戏好玩度的变化了)
    而游戏用户所需要做的,就是把“哆”很准确的放到歌曲里所缺少“哆”的那个地方。

有轨音乐游戏玩法

    现在转到面板上来,从表象上看来,用户都是通过看落下的Notes是否吻合到面板底部的判定线来决定按下的时间和作为判断的标准。但是这只是表象的,真正的有轨音乐游戏玩法,仅仅是瞟一眼Note大概落下的键位,而具体的时间掌握是看乐感的。

   
    这也就是说,每首歌曲所挖掉的部分,或者说每首歌曲的乐谱所挖掉的部分,都是乐谱中的一部分。对于一个乐感好的人来说,如果了解按键所按出的音符是什么,就可以根据乐谱来按出所缺少的音符。
    但是,这样弹奏的话就会跟弹钢琴一样难,所以加入了Notes提示,可以变得简单一样,简单来说,有轨音乐游戏满足了一些没有机会尽情玩乐器的人的理想,同时这些游戏也通常是和外设联系在一起的。

有轨音乐游戏的制作

    有轨音乐游戏的制作是十分繁琐的。
    首先,需要一些音乐专业人士,听出所要制作的Mp3里有哪些音,比如钢琴,鼓点等等,都要找出来。这部分是切音。
    然后,这些人去自己的音乐库中找这首Mp3里相似的各个音,再把这些音合在一起,这样就是一首和先前mp3一样的另外的音乐。这部分是混音。
    再次,需要另外一些音乐人,通过一个编辑器(不同轨道的编辑器有不同的效果),按照它的音乐理念,把一些音给抠出来,这个人的音乐素质决定它抠出音的好坏,抠哪些音,抠在什么位置,都很有讲究,否则就不好玩。所以,当初久游制作团队抠出来的音就是没有韩国人好,而Konami的“矩形波”俱乐部更是王道。
    根据抠的不同,不但有艺术化好玩程度的区分,还有类型的区分。BM就是模拟DJ类型的,所抠的音色很全,劲乐团是大都是一些钢琴音,DJmax都是一些短破音,摩擦音,GuitarHero当然都是抠吉他贝司的音。其他不同的有轨音乐游戏当然都各有不同。
    另外,一般都会抠几个不同的版本,抠的多就是难度高的等级,抠的少的就是难度低的等级。这部分是点Note。
    一首有轨音乐游戏的歌曲做法基本就是这样。

为何要采取这种做法?
    有轨音乐游戏最重要的地方就是判定。判定你按键的好坏。
    如果按照太鼓达人非此类制作的方法,这种方法都是靠听节奏听出来的,你无法判断出你听的点的是否准确,是比较模糊的做法。也许玩的人乐感比你好,就很可能他的敲击会比你的Notes更准确,你无法做到权威。
    而采用以上的做法,等于就是按乐谱来编排Notes,乐谱就是标准,也决定你判定权威性。
    因此,在有轨音乐游戏里,几乎都是采用以上的做法,除太鼓达人因为鼓点声比较特殊外。叠加音的音质会非常差。

有轨音乐游戏的局限

    有轨音乐游戏有段时间非常风靡。
    无论是韩国的EZ2DJ,还是资深的BM,乃至流行的Vos,有轨音乐游戏非常吸引人。
    但是有轨音乐游戏又有缺陷:
    1、上手容易,但是有瓶颈,有些人就是120的难度,有些人就是100的难度,怎么玩都很难上去,到了后期也自然放弃了;
    2、因为Notes数量太多,对操作精确性要求很高,因此背景画面要求很苛刻,不能刺眼,不能太华丽,面板一定要精致,程序对Note的控制也需要非常高,不能出现残影瞬移的情况(这部分真正要做到用户满意需要非常多次数的调整)。总之,一切都需要为那块面板服务。
    3、因为操作过多,用户也根本无暇看其他地方;
    4、劲乐团已经完全调动了有轨音乐游戏的气氛,现在气氛已经过去,其他有轨音乐游戏如果还采取面板模式,很难成功。(DJmax的失败)

文章尾部附上音乐达人黄金体验的《另类主音》:
http://club.colabug.net/lofiversion/index.php?t133376.html
[ 本帖最后由 silasong 于 2007-11-27 11:52 编辑 ]
作者: Smilebit:)    时间: 2007-11-27 12:46

天哪,看了这图我才知道O2JAM的那帮混帐居然把dj TAKA的No.13给搞成这个鬼样子
作者: FOX2    时间: 2007-11-27 13:35

还不是很难  不过以为会轻松AC的人 还是哭去吧
作者: lippy    时间: 2007-11-27 13:39

喷的好,照楼主的理解,一切游戏都是枯燥的,因为都是靠反映来按键
作者: xyxyxy    时间: 2007-11-27 15:59

不是说非得有多少互动的游戏才能让人感觉“玩”的感觉。
玩游戏就是为了满足某些东西的,音乐游戏可以满足一种临场感受成就感。
音乐游戏也算一种模拟拟真游戏,技能玩,也能尽可能的让玩家感受跟真实场景的结合。
照LZ这么说,皇牌空战这游戏也没啥互动啊,你不按照规则操作飞机都飞不起来,:D

音乐类的游戏还有好多体育类的游戏(台球,高尔夫等),这些不是非常讲究团队配合,也不能2个人以上同时竞争互相产生影响。这类游戏,只要你通过反复训练总能达到一个高度,然后用成绩跟别的玩家比较。但是例如网球,乒乓球这种游戏你说多少多少获胜的成绩没用,你得跟玩家亲自干一次才能体验快感。

音乐游戏注定LZ所说的那些互动少,但是同样能提供给玩家通过努力训练而得到的成就感。
这种通过玩这类游戏,而感到自己无穷NB的成就感,比玩那些互动强的而感觉很高兴有趣的游戏来说,更持久。

当你自己用吉他玩吉他英雄,肢体随着节拍无规律的扭动,就像真正那些弹吉他的大师们在台上表演一样的时候,谁JB还管互动多少啊。
就是爽:D
作者: Smilebit:)    时间: 2007-11-27 16:08

引用:
原帖由 FOX2 于 2007-11-27 13:35 发表
还不是很难  不过以为会轻松AC的人 还是哭去吧
是Full Combo,不是All Combo,KONAMI创造的专业用语岂容棒子篡改
作者: silasong    时间: 2007-11-27 16:34

引用:
原帖由 Smilebit:) 于 2007-11-27 16:08 发表

是Full Combo,不是All Combo,KONAMI创造的专业用语岂容棒子篡改
不要那么讲究嘛。
作者: silence    时间: 2007-11-27 16:48

远的不说,近的吉他英雄3还能对战,怎么会没有互动呢?

有一些游戏也会让你适当的改变节奏以及弹奏华彩。
只能说楼主玩得不够多。
作者: Smilebit:)    时间: 2007-11-28 01:01

随便帖个东西,有兴趣的话看一下吧:

http://www.youtube.com/watch?v=qCgEOdHiNt4

超一流的原创歌曲,超一流的谱面设计,再加上无数超一流水平的Mania级别粉丝,KONAMI在音乐游戏领域内的地位永远无可撼动




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