原帖由 nLeXeR 于 2007-11-25 21:16 发表
对,你也可以按快或者按慢或者按错,随你,但是按错了不给分,你无法过关对吧,只有一种按法
就是一个音乐游戏给我了,我一看,就知道了结果,上上下下左左右右,世界上玩得最好的人,就是把他全给按对了,谁都得这 ...
原帖由 opeth 于 2007-11-25 22:25 发表
这不是提示,因为俺仍然可以选择自己的方式料理这两个壮汉,俺可以闪避,可以硬拼,甚至可以冲上去肉搏。。。。。选择有多种,而这多种选择都可能是正确的。。。。。
音乐类游戏没有任何互动,就是按照提示按键,只要全部按对了,就算完成了,没有任何玩法可言。
一般的游戏,你可以选择这样玩,或者那样玩,就是俄罗斯方块,有的人喜欢积累很多来一长条一下全消掉,有人怕死来一行消一行,可是音乐类游戏只能按照提示来按,不能自己想出一个新鲜的玩法,也不能按他提示以外的键,按了就算错,就不能过关。
大家来讨论下这个问题,音乐类游戏不过是在画面声音上面提高,本质上没有任何互动
原帖由 opeth 于 2007-11-25 22:42 发表
你没搞清楚,音乐游戏面对提示,只有一种反应是正确的。而fps和act游戏,面对敌人的进攻,有多种正确的反应,而且是无限多种,一个是1,一个是无穷大,根本就不是一个概念了。。。。。
原帖由 opeth 于 2007-11-25 23:04 发表
是。。。。。
但是一个好的互动,不仅问题可以互动,答案也应该是互动的,也就是说答案也应该不确定,或者说在互动的过程中去确定。。。。。
而音乐游戏一上来就告诉你答案了,你没有修改的权利。。。。。
...
原帖由 opeth 于 2007-11-25 23:04 发表
是。。。。。
但是一个好的互动,不仅问题可以互动,答案也应该是互动的,也就是说答案也应该不确定,或者说在互动的过程中去确定。。。。。
而音乐游戏一上来就告诉你答案了,你没有修改的权利。。。。。
...
但是乐趣是有限的,玩过之后,不可能一次又一次的重玩,毕竟不是玩真乐器,达到一定程序就没有提高的余地,也不会有什么随机事件发生
原帖由 高露洁 于 2007-11-25 23:08 发表
那是你的想法而已
我觉得互动的上一步,是什么都可以
可以是答案,可以是问题,可以是任何形式任何东西
能让你继续下一步就可以了,这就是提示
至于你的下一步是唯一的还是“无穷”的是对的还是错的
那和这 ...
原帖由 nLeXeR 于 2007-11-25 21:21 发表
其实我只是想说,音乐类游戏自由度极低,但是可以通过画面和声音来获得一定的乐趣,但是乐趣是有限的,玩过之后,不可能一次又一次的重玩,毕竟不是玩真乐器,达到一定程序就没有提高的余地,也不会有什么随机事件发 ...
原帖由 测试一下 于 2007-11-25 23:22 发表
那么音乐游戏也一样啊...
音乐游戏的按键可没让你精确到毫秒...
你完全可以在规定时间内早按晚按...
如你要求的无数种答案就出来了~
但是乐趣是有限的,玩过之后,不可能一次又一次的重玩,毕竟不是玩真乐器,达到一定程序就没有提高的余地,也不会有什么随机事件发生
原帖由 opeth 于 2007-11-25 23:23 发表
不错,这倒是俺没想到的,从数学上来说,你正确了。。。。。
不过仍然没解决互动性的问题,因为你无论在这个毫秒区间内如何施展,电脑都只会给出同样的评价。。。。。
既然只能导致电脑同样的反应,那么这无穷 ...
原帖由 opeth 于 2007-11-25 23:23 发表
不错,这倒是俺没想到的,从数学上来说,你正确了。。。。。
不过仍然没解决互动性的问题,因为你无论在这个毫秒区间内如何施展,电脑都只会给出同样的评价。。。。。
既然只能导致电脑同样的反应,那么这无穷 ...
有轨音乐游戏理解
有轨音乐游戏
目前市场上正统的音乐游戏,一般都是有轨音乐游戏,如VOS,O2JAM,DJMAX,Beatmania,EZ2dj,GuitarHero等等。
其中要特别提出太鼓达人不属于有轨音乐游戏,是何种类型后面再分析。
有轨音乐游戏原理
先抛开游戏界面的面板,说一下有轨音乐游戏的原理。
有轨音乐游戏都需要按键,如下图红色区标记:
这些按键所按下去发出的音,是从本首歌曲中截出的音乐,可设定如上图绿色按键所按出的音即是吉他的“哆”。并且无论何时按下此按键,都会发出“哆”。
而应用到游戏里的歌曲本身,则会把这个“哆”抠出来,也就是说,游戏里的音乐是缺少“部分”吉他“哆”的。(部分的意思是,你抠多抠少,抠哪些地方,就是游戏难度和游戏好玩度的变化了)
而游戏用户所需要做的,就是把“哆”很准确的放到歌曲里所缺少“哆”的那个地方。
有轨音乐游戏玩法
现在转到面板上来,从表象上看来,用户都是通过看落下的Notes是否吻合到面板底部的判定线来决定按下的时间和作为判断的标准。但是这只是表象的,真正的有轨音乐游戏玩法,仅仅是瞟一眼Note大概落下的键位,而具体的时间掌握是看乐感的。
这也就是说,每首歌曲所挖掉的部分,或者说每首歌曲的乐谱所挖掉的部分,都是乐谱中的一部分。对于一个乐感好的人来说,如果了解按键所按出的音符是什么,就可以根据乐谱来按出所缺少的音符。
但是,这样弹奏的话就会跟弹钢琴一样难,所以加入了Notes提示,可以变得简单一样,简单来说,有轨音乐游戏满足了一些没有机会尽情玩乐器的人的理想,同时这些游戏也通常是和外设联系在一起的。
有轨音乐游戏的制作
有轨音乐游戏的制作是十分繁琐的。
首先,需要一些音乐专业人士,听出所要制作的Mp3里有哪些音,比如钢琴,鼓点等等,都要找出来。这部分是切音。
然后,这些人去自己的音乐库中找这首Mp3里相似的各个音,再把这些音合在一起,这样就是一首和先前mp3一样的另外的音乐。这部分是混音。
再次,需要另外一些音乐人,通过一个编辑器(不同轨道的编辑器有不同的效果),按照它的音乐理念,把一些音给抠出来,这个人的音乐素质决定它抠出音的好坏,抠哪些音,抠在什么位置,都很有讲究,否则就不好玩。所以,当初久游制作团队抠出来的音就是没有韩国人好,而Konami的“矩形波”俱乐部更是王道。
根据抠的不同,不但有艺术化好玩程度的区分,还有类型的区分。BM就是模拟DJ类型的,所抠的音色很全,劲乐团是大都是一些钢琴音,DJmax都是一些短破音,摩擦音,GuitarHero当然都是抠吉他贝司的音。其他不同的有轨音乐游戏当然都各有不同。
另外,一般都会抠几个不同的版本,抠的多就是难度高的等级,抠的少的就是难度低的等级。这部分是点Note。
一首有轨音乐游戏的歌曲做法基本就是这样。
为何要采取这种做法?
有轨音乐游戏最重要的地方就是判定。判定你按键的好坏。
如果按照太鼓达人非此类制作的方法,这种方法都是靠听节奏听出来的,你无法判断出你听的点的是否准确,是比较模糊的做法。也许玩的人乐感比你好,就很可能他的敲击会比你的Notes更准确,你无法做到权威。
而采用以上的做法,等于就是按乐谱来编排Notes,乐谱就是标准,也决定你判定权威性。
因此,在有轨音乐游戏里,几乎都是采用以上的做法,除太鼓达人因为鼓点声比较特殊外。叠加音的音质会非常差。
有轨音乐游戏的局限
有轨音乐游戏有段时间非常风靡。
无论是韩国的EZ2DJ,还是资深的BM,乃至流行的Vos,有轨音乐游戏非常吸引人。
但是有轨音乐游戏又有缺陷:
1、上手容易,但是有瓶颈,有些人就是120的难度,有些人就是100的难度,怎么玩都很难上去,到了后期也自然放弃了;
2、因为Notes数量太多,对操作精确性要求很高,因此背景画面要求很苛刻,不能刺眼,不能太华丽,面板一定要精致,程序对Note的控制也需要非常高,不能出现残影瞬移的情况(这部分真正要做到用户满意需要非常多次数的调整)。总之,一切都需要为那块面板服务。
3、因为操作过多,用户也根本无暇看其他地方;
4、劲乐团已经完全调动了有轨音乐游戏的气氛,现在气氛已经过去,其他有轨音乐游戏如果还采取面板模式,很难成功。(DJmax的失败)
文章尾部附上音乐达人黄金体验的《另类主音》:
http://club.colabug.net/lofiversion/index.php?t133376.html
欢迎光临 TGFC Lifestyle (http://club.tgfcer.com/) | Powered by Discuz! 6.0.0 |