Bungie真正意义上扬帆启航是在1992年。亚历山大在人工智能课上结识了电脑狂人詹森•琼斯(Jason Jones)。这两个年轻人因为一个共同点走到了一起:尽管当时IBM-PC(译注:即今天绝大部分使用Windows操作系统个人电脑的规格)已经显露出王者之气,但两人还是愿意在他们熟悉和喜欢的苹果公司(Apple)的Mac平台上开发游戏。由两位大学生创业者制作的Bungie真正意义上的第一款作品:《米诺陶:克里特岛的迷宫》(Minotaur: The Labyrinths of Crete)诞生了。这是一款如今看来相当古老的多人联网对战FPS(第一人称射击游戏)。两个初出茅庐的大学生在地下室里,用容量为800K的磁盘拷贝着自己写的游戏,再亲手包装,邮寄给第一批客户。这样的创业故事可以说和美国IT业无数“车库神话”一样平淡而又真实。Bungie就这样在游戏界的漫漫征途上迈出了蹒跚的第一步。
1993年8月,第二部奇幻设定的FPS作品《黑暗之路》(Pathways Into Darkness)发售,这款游戏在Mac OS上第一次使用了材质贴图和光照系统。Bungie赢得了第一间办公室和最早的员工——当然,Bungie依然是一家小公司。
1997年11月同时登陆Mac和Windows95平台的《神话:堕落之神》(Myth: The Fallen Lord)为Bungie赢得了全世界RTS玩家的喝彩。《神话》突破了此前RTS的固有传统,首创“无资源、不采矿、无基地、不造兵”的游戏模式。《神话》一开始就简单明了地给玩家一支部队,专注于挑战玩家对阵地形势的敏捷判断力、即时战术的灵活性和多人实时对战的策略性。为了鼓励多人对战,Bungie还率先为正版玩家提供了官方战网服务。Win95平台下的全3D图像表现尤其优异,在那个3D游戏刚刚发芽的时代可谓惊艳。你能听到的唯一的抱怨就是游戏中敌人太过狡猾,游戏难度很高。无怪乎《PC Gamer》杂志评价到:“《神话:堕落之神》远远胜过其它即时战略游戏……此作成功开创了即时战略游戏的新时代”。
从Bungie后来公布的官方资料《光环起源》(The Origin of Halo)中我们得知:1998年《光环》刚开始秘密开发时,是一款彻头彻尾的第三人称RTS游戏,使用了改进的《神话》引擎——实际上整个游戏就是把《神话》的游戏模式搬到了《马拉松》类似的科幻设定里,可以说是对Bungie过去两大成功系列的一次整合。
MW99版《光环》的处女秀立刻引起了轰动。著名游戏网站Gamespot当天就转录了这段预告片供网友下载。他们在配发的报道中有这样一段说明:“要提请大家注意的是,我们的这段影片剪辑和截图都是从一盘VHS录像带上转录下来的,在现场画面再次转换成数字格式的过程中图像质量有很大损失。实际上,我们在现场看到原版视频时,有好几分钟都震惊得说不出话来。”现在还能在一些粉丝网站下载到这段现场视频,可以听到台下观众一片“Oh My God”(偶滴神啊)的惊呼。预告片末尾,一名人类士兵站在山顶,高举一面印有Bungie标志的大旗迎风挥舞——显然,Bungie的小伙子们毫不掩饰自己在业界“独树一帜”的抱负。当时公布的发售日期是:2000年中旬,《光环》将同步登陆Mac OS和Windows平台。
反过来Bungie自然也受到了Mac业界的重视与宠爱。1999年4月,苹果电脑公司的市场部高级经理彼得•塔姆特(Peter Tamte)宣布加盟Bungie,出任主管发行的副总裁。彼得是全球最大的Mac平台软件专业发行商MacSoft的创立者,堪称Mac业界的领袖级人物。《Mac观察家》(The Mac Observer)杂志由衷赞叹这桩美事:“我们不是每天都有机会宣布:我们最爱的电脑制造公司有一位高级经理已经转投了我们最爱的游戏开发公司。”
可见并购案实际上是Bungie主动走出了第一步,促使Bungie动心的正是Xbox这台主机本身。能参与一款新主机的软硬件规格研发,毕竟对任何一个游戏程序员来说都是不可抗拒的诱惑。况且在游戏测试、发行、研发资金等“后勤保障”方面,微软游戏工作室(Microsoft Game Studios)也大有“请往巨人的肩膀上站”的诚意。技术上和商业上对未来的承诺“双鬼拍门”,最终让Bungie欢欢喜喜地签下了这纸“卖身契”。
并购案并非许多人想象中的“生吞活剥”,而是Bungie和微软精诚合作的一种制度性保障。因此《光环》何去何从的悬念并没有持续多久。2000年7月19日,即并购案短短一个月后,《苹果游戏报道》(Inside Mac Games)网站就透露了一条让广大Mac玩家倍感振奋的消息:“《光环》确定会推出Mac和PC版本。”
实际上,在业界打拼多年的Bungie已经悟到了“游戏规则”。Bungie创始人亚历山大在评价Take2收购一家独立PC游戏开发商Gathering of Developers(曾开发著名FPS《英雄萨姆》)时,一语道破业内天机:“PC游戏利润越来越薄,财政压力越来越大,谁都想进入客厅,只可惜不是每个人都买得起开发主机游戏的门票。”独立开发公司除了“卖身”,别无二法。如今安身微软麾下的Bungie,其实正处于历史上最好的时刻——离他们实现梦想最近的时刻。
王世凯(Shi Kai Wang音译,华人)是早在1998年8月起就在Bungie供职的美术设定师。在《光环》项目中,他负责星盟(Covenant)的原画设定——没错,那些沦为你枪下游魂的星盟异形都源自他手绘的原稿。而人类的原设由Bungie另一位元老、《光环》的美术指导马库斯•兰托(Marcus Lehto)担纲。
音乐CD如果只是重温游戏中的美好感觉,那么官方小说的推出意义则更为重大,也是游戏改编小说鲜有的大手笔。微软游戏部门内设的“特许产品授权开发组”(Franchise Development Group,简称“特产组”)是微软负责游戏特许授权、制作周边产品的专门机构。《光环》的一大显著特点就是其丰富的科幻剧情设定——而这一点也很早就进入了微软的视线。
微软自从收购了Bungie,开始Xbox版《光环》的制作后,便很快和两位职业科幻小说作家巴龙•伯仁(Brannon Boren)和埃里克•托德曼(Eric Trautmann)签约,为《光环》创作文本,从更加宏大的角度扩充游戏的世界观。他们两人把Bungie原先的故事创意加以拓展、丰富、细化,综合成一本名为《光晕故事圣经》(Halo Story Bible)的设定大全,其中详细描述了光环世界的科技原理、人物背景故事,还有许多地点、事件的具体情况。巴龙还协助创作并且重写了《光环》游戏的台词脚本,所以他的名字上了一代游戏的制作人员名单。
2002年7月,Gearbox工作室终于接下了《光环》PC版的移植工作。当时的Gearbox工作室是家专门做外包和资料片开发的小型工作室。他们为《半条命》做过一些资料片,还参与过《托尼•霍克滑板3》、《007夜火》等作品的开发。他们的原创作品《战火兄弟连》(Brother in Arms)大卖还是后来的事情。PC版的移植工作主要有两个难点:一是图形技术方面遭遇的困难,针对Xbox版优化的图形代码完全无法重用,Gearbox只好霸王硬上弓,扎扎实实地用DirectX 9把像素着色器全部重写了一遍;另一个则是创造性难题:PC版要实现Xbox版未竟的“遗愿”——互联网多人对战。
从下半年开始,微软为《光环2》准备的铺天盖地的广告攻势就开始全面轰炸美国国土。全美许多影院都能看到《光环2》从天而降的橙色贴片广告。2004年11月9日午夜,纽约时代广场的玩具反斗城(Toys R Us)旗舰店门外的大屏幕上,倒计时数字不停跳动着。与此同时还有数万粉丝连夜排队等待着《光环2》的降临。《光环2》的首发创造了游戏业史上的销售额记录,2亿美元的销售额让好莱坞大片都不得不嫉妒。这对整个互动娱乐业来说都是值得一书的大事件。实际上,Xbox这台烧钱主机短短的生命周期里,唯一盈利的财政季度就是《光环2》发售的季度。
《光环3》是一款绚丽多彩的美丽游戏,但看上去显得有点卡通。《光环3》在延续前两作视觉风格的基础上,更接近Bungie的最初设想。场景中的细节被大大丰富了,比如早期关卡中的高速公路场景,到处是损坏的车辆和废墟,各种建筑物和星盟载具的材质感觉也被栩栩如生地刻画了出来。《光环3》并不追求那种夺人眼球的写实感(verisimilitude)。后者的代表作比如Epic Games的《战争机器》(Gears of War),一款在去年冬天让众多玩家着迷的Xbox 360重量级作品。
此外还有“剧院模式”(Theatre),每次游戏都会自动记录游戏进程的回放数据,玩家可以保存、修改并上传到自己的共享空间。可以说《光环3》充分体现了Bungie深知并理解《光环》粉丝们的多样性,和他们千奇百怪的游戏方式。像“红蓝大对抗”(Red vs Blue)之类的恶搞已经形成了一种亚文化,当然还有那些狂热玩家拼命想飞出地图或找到各种奇怪bug的努力。而轻度玩家也可以从中获益。
从首次公开视频宣传片结尾颇具挑衅意味的“Finish the Fight”(结束战斗)口号,到好莱坞CG特效大师打造的NFL全美橄榄球大联盟“玫瑰碗”决战贴片电视广告,再到临发售前最新的“Believe”(信念)系列广告,最后代表整个电子游戏业入驻温莎夫人蜡像馆,从2006年E3至今,《光环3》可谓热点不断,曝光频频。一直刺激着玩家的不仅仅是眼球,还有钱包。《光晕3》主题限定主机、限定手柄、限定版Zune音乐播放器、比收藏版还多个头盔的传奇版……一大堆令人眼花缭乱的周边更是把众多粉丝的情绪逐步挑逗到了最高潮。