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标题: [新闻] Stanford Bunny G80和CELL [打印本页]

作者: 小JJ和大MM    时间: 2007-9-29 12:57     标题: Stanford Bunny G80和CELL

原文
http://gametomorrow.com/blog/index.php/2007/09/05/cell-vs-g80/



[ 本帖最后由 小JJ和大MM 于 2007-9-29 13:00 编辑 ]
作者: ffcactus    时间: 2007-9-29 13:12

某主机以超前眼光设计的那款具备DX10以及统计架构的GPU呢?
作者: 卵弹琴    时间: 2007-9-29 13:17

说了一万遍,CELL是亮点
作者: aeondxf    时间: 2007-9-29 13:19

让我想想第一次看到此兔子图是什么时候……
回ffcactus兄:DX10有两个硬性指标就是GS和SO,在XO的图形子系统有一个特殊的功能叫shader export,此功能可以为一个shader开一块主存让shader直接进行数据读写,因此C1的确可以实现和GS还有SO相同的功能。
作者: 卵弹琴    时间: 2007-9-29 13:21

光线跟踪这方面,CELL无敌,连基本都不用
作者: 卵弹琴    时间: 2007-9-29 13:22

倒是Q20这个双cell刀片机的性能就是cell的双倍,实在令人叹服
作者: dogsoldier    时间: 2007-9-29 13:23

引用:
原帖由 卵弹琴 于 2007-9-29 13:21 发表
光线跟踪这方面,CELL无敌,连基本都不用
难怪实现软阴影/容积光照轻而易举
作者: ffcactus    时间: 2007-9-29 13:24

引用:
原帖由 aeondxf 于 2007-9-29 13:19 发表
让我想想第一次看到此兔子图是什么时候……
回ffcactus兄:DX10有两个硬性指标就是GS和SO,在XO的图形子系统有一个特殊的功能叫shader export,此功能可以为一个shader开一块主存让shader直接进行数据读写,因 ...
我没说人家不是DX10, 我只是问在那里? 为什么不作为对比的对象.
PS: 是, 不是, 不伦不类, 这些都是有区别的.
作者: 责任编辑    时间: 2007-9-29 13:24

这个广告不错
作者: 卵弹琴    时间: 2007-9-29 13:24

引用:
原帖由 责任编辑 于 2007-9-29 13:24 发表
这个广告不错
对,比枪稿来的实在
作者: carnon    时间: 2007-9-29 13:26

现在的问题就是程序如何为多线程优化,虽说把程序员搞的生不如死但是这是硬件未来的发展方向
作者: 卵弹琴    时间: 2007-9-29 13:26

说好了三年,按一般规律五年吧,微观经济学的规模成本递减效率可以用来靠一靠
作者: 卖哥    时间: 2007-9-29 13:28

Cell和Larabee确实有希望把光线追踪在游戏中的应用提前一个世代,但即使如此那还是很遥远的事情。
作者: aeondxf    时间: 2007-9-29 13:28

引用:
原帖由 ffcactus 于 2007-9-29 13:24 发表

我没说人家不是DX10, 我只是问在那里? 为什么不作为对比的对象.
PS: 是, 不是, 不伦不类, 这些都是有区别的.
说实话,此图与其说是证明PS3性能强大,不如说是证明CELL那在某些方面性能可怕的线性增长,毕竟要在游戏领域实现raytracing普及化还需要20年时间。
作者: chovosky    时间: 2007-9-29 13:29

出个游戏看看,还是游戏实在:D
作者: 卵弹琴    时间: 2007-9-29 13:30

确实啊,不过也是没办法事,急不来的

明年年底应该有好的表现游戏
作者: civic    时间: 2007-9-29 13:34

引用:
原帖由 carnon 于 2007-9-29 13:26 发表
现在的问题就是程序如何为多线程优化,虽说把程序员搞的生不如死但是这是硬件未来的发展方向
这个基本是对象语言,compiler和硬件层的研究目标
程序员只会越来越懒
作者: 小岛秀夫    时间: 2007-9-29 13:37

索奴表忘了 CELL生产线卖给TOSHIBA了
作者: 卵弹琴    时间: 2007-9-29 13:38

sony是buyer
作者: carnon    时间: 2007-9-29 13:45

游戏不是raytrace演示demo,不能让一个耗资源的东西打破游戏的平衡,所以现世代还是不要yy在游戏的应用了
作者: tdkgtm    时间: 2007-9-29 13:47

用了光线追踪的改版quake3还是被gow秒杀了
作者: 卵弹琴    时间: 2007-9-29 13:49

LS,说的甚么?关公战秦琼?
作者: aeondxf    时间: 2007-9-29 13:50

引用:
原帖由 卵弹琴 于 2007-9-29 13:49 发表
LS,说的甚么?关公战秦琼?
Q3Q2有raytracing版
作者: 卵弹琴    时间: 2007-9-29 13:52

又来个,问题是这两东西要放在一起比销量吗?
作者: 卵弹琴    时间: 2007-9-29 13:53

比画面也不合适,多少年前的事了
作者: 卖哥    时间: 2007-9-29 13:56

Q4也有raytracing版

光线追踪出来的效果么……不少CG是用光线追踪实现的。

用了光线追踪以后,也不用去看哪个东西没有影子了,因为影子再也不会漏掉了。
作者: 村上春樹    时间: 2007-9-29 13:57

q4 rt 版的光照,技術上也許很先進,但看起來不好看呀
作者: carnon    时间: 2007-9-29 13:58

所以不要做什么技术饭了,还是堆美工好:D
作者: 卵弹琴    时间: 2007-9-29 13:59

谁叫卡马克捧DX臭脚的,活该,ID TECH 5 拇指朝下
作者: aeondxf    时间: 2007-9-29 14:00

QUAKE Wars也有raytracing版就好了。话说ID果然厉害,QW的配置要求比许多大作要低,可是这款几年前的引擎依然可以做出让人满意的画面。
作者: 卵弹琴    时间: 2007-9-29 14:01

木有绝对优势了,卡马克转型也明智。现在不是拼能力了,完全拼资源

ID 前景很不看好
作者: aeondxf    时间: 2007-9-29 14:10

恰恰相反,我很看好tech5。不再唯一地追求画面的极致(虽然画面也已经很牛B),而是解放显存,解放美工的贴图重用绘制。本来还以为要MS过几年才通过XNA来较大幅度地解决游戏界的软件危机,想不到现在ID做到了。
作者: 卵弹琴    时间: 2007-9-29 14:18

问题是现在产业很浮躁,他在后台底层优化的努力要尽可能的通过表面的东西展现出来,
画面上没有实质的改变的话,就很难有说服力。没办法这行就这样,
作者: 5166951    时间: 2007-9-29 14:46

http://server.51cto.com/art/200708/52905.htm
作者: noyes173    时间: 2007-9-29 15:26

看了這些轉圖應該可以意識到CELL和RSX的如此強大啊。:D










作者: karsus    时间: 2007-9-29 15:58

这帖。。充分说明了无知是可怕的。。。G80的流水线架构本来就不是为RAYTRACING那种计算准备的。。CELL本来就是用来做浮点计算的,效率高那是肯定的。。。至于拿来做实时渲染。。N年之后

居然还有人幻想PS3实现RAYTRACE游戏。。然后以此帖证明CELL在游戏方面的强大

知识是第一生产力啊
作者: 天下围攻    时间: 2007-9-29 16:03

引用:
原帖由 noyes173 于 2007-9-29 15:26 发表
看了這些轉圖應該可以意識到CELL和RSX的如此強大啊。:D




http://img248.imageshack ...
XO好像还没看见过这么牛的画面,640的关系吗:D :D
作者: elia    时间: 2007-9-29 16:49

引用:
原帖由 noyes173 于 2007-9-29 15:26 发表
看了這些轉圖應該可以意識到CELL和RSX的如此強大啊。:D




http://img248.imageshack ...
不错的图
作者: nordics    时间: 2007-9-29 17:09

引用:
原帖由 karsus 于 2007-9-29 15:58 发表
这帖。。充分说明了无知是可怕的。。。G80的流水线架构本来就不是为RAYTRACING那种计算准备的。。CELL本来就是用来做浮点计算的,效率高那是肯定的。。。至于拿来做实时渲染。。N年之后

居然还有人幻想PS3实 ...
总结性发言。
索尼的宣传杂总有人毫不犹豫的信。
作者: 小JJ和大MM    时间: 2007-9-29 17:12

引用:
原帖由 天下围攻 于 2007-9-29 16:03 发表


XO好像还没看见过这么牛的画面,640的关系吗:D :D
你没看过深蓝大神的学术贴吗:D 机车风暴画面还没XB上的RSC2强呢




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