Board logo

标题: [新闻] 看样子wii要移植bio5还真没有什么问题。 [打印本页]

作者: 野兽派    时间: 2007-9-25 12:13     标题: 看样子wii要移植bio5还真没有什么问题。


作者: 高露洁    时间: 2007-9-25 12:15

景深不错
作者: tales    时间: 2007-9-25 12:15

应该是bi05移植wii。。

没文化真可怕
作者: 古兰佐贰    时间: 2007-9-25 12:22

日本的手机真是鸡嫩无馅啊.
作者: 司徒正美    时间: 2007-9-25 12:25

多少钱?
作者: 到处看着    时间: 2007-9-25 12:49

我看WII的机能和这手机差不多,BIO5就别勉强了.
作者: nccxl    时间: 2007-9-25 12:51

引用:
原帖由 tales 于 2007-9-25 12:15 发表
应该是bi05移植wii。。

没文化真可怕
中国语言博大精深,楼主的说法也不影响理解。同学有文化也要有素质才行。
作者: tales    时间: 2007-9-25 12:53

引用:
原帖由 到处看着 于 2007-9-25 12:49 发表
我看WII的机能和这手机差不多,BIO5就别勉强了.
兄台,喷不是这么喷的。。

这样只能显示出你的无知和低智
作者: GAYBL    时间: 2007-9-25 12:55

引用:
原帖由 tales 于 2007-9-25 12:53 发表

兄台,喷不是这么喷的。。

这样只能显示出你的无知和低智
实话怎么能随便乱说?
作者: 野兽派    时间: 2007-9-25 12:56

引用:
原帖由 nccxl 于 2007-9-25 12:51 发表


中国语言博大精深,楼主的说法也不影响理解。同学有文化也要有素质才行。
其实他文化很高,

认为刚吃了饭,刚把饭吃了是两个意思。
作者: zj87813096    时间: 2007-9-25 12:56

引用:
原帖由 到处看着 于 2007-9-25 12:49 发表
我看WII的机能和这手机差不多,BIO5就别勉强了.
心里的那个慌啊,为什么啊为什么:D

我很理解这种心情:D
作者: 任天鼠    时间: 2007-9-25 12:57

以WII的技能要做BIO5完全可以,倒是360和PS3的操作不行
作者: silence    时间: 2007-9-25 12:58

当然了,gba都能做生化,fc还有vr战士对铁拳呢。

要说这样的“移植”,什么主机不能做到?
作者: zj87813096    时间: 2007-9-25 12:58

LZ挖个坑,马上就有人来跳

当然,我们是负责填坑的:D
作者: 咪咪好大啊    时间: 2007-9-25 12:59

6楼的去参加残奥会估计会拿全能金牌.   为我中华争脸.
作者: zj87813096    时间: 2007-9-25 12:59

引用:
原帖由 silence 于 2007-9-25 12:58 发表
当然了,gba都能做生化,fc还有vr战士对铁拳呢。

要说这样的“移植”,什么主机不能做到?
对啊~充分发挥该平台该有的机能不就可以了:D
作者: chovosky    时间: 2007-9-25 13:00

引用:
原帖由 任天鼠 于 2007-9-25 12:57 发表
以WII的技能要做BIO5完全可以,倒是360和PS3的操作不行
机能?手机都够了

操作?。。。。。。。。。。。
作者: 任天鼠    时间: 2007-9-25 13:02

PS3的操作和360才勉强呢,就那种操作完全不能胜任BIO5激烈的敌人,左右两边各出现一堆敌人的话来回移动都是时间啊,用WII就没问题了
脚下的敌人也只要直接抬枪打就可以了,不用慢慢的从中心点下移
作者: GAYBL    时间: 2007-9-25 13:02

引用:
原帖由 咪咪好大啊 于 2007-9-25 12:59 发表
6楼的去参加残奥会估计会拿全能金牌.   为我中华争脸.
那中国残奥会主席一定会非常感激的。
作者: silence    时间: 2007-9-25 13:04

引用:
原帖由 任天鼠 于 2007-9-25 12:57 发表
以WII的技能要做BIO5完全可以,倒是360和PS3的操作不行
当然可以了。我说过了,fc都可以。随便做个生化题材的平面游戏,冠个bh5的标题,那是游戏公司的事,谁都管不着。

只不过有多少人会买单,以及影响到的以后6出的时候还有多少人会买单的问题,就显而易见了。
作者: authurzhen    时间: 2007-9-25 13:10

silence君不用说的这么间接,直接一句任何游戏作在健身机上都是渣都会砸招牌不就行了吗
任何一句话重复一千遍后自己都会信,果然今天又见一例
作者: SEN    时间: 2007-9-25 13:11

只能赞日本的手机太牛了
作者: chovosky    时间: 2007-9-25 13:13

引用:
原帖由 任天鼠 于 2007-9-25 13:02 发表
PS3的操作和360才勉强呢,就那种操作完全不能胜任BIO5激烈的敌人,左右两边各出现一堆敌人的话来回移动都是时间啊,用WII就没问题了
脚下的敌人也只要直接抬枪打就可以了,不用慢慢的从中心点下移
。。。
什么乱七八糟的。。gc是怎么玩bio4的
作者: silence    时间: 2007-9-25 13:13

引用:
原帖由 authurzhen 于 2007-9-25 13:10 发表
silence君不用说的这么间接,直接一句任何游戏作在健身机上都是渣都会砸招牌不就行了吗
任何一句话重复一千遍后自己都会信,果然今天又见一例
这个理解力也真够佩服的了。

反过来,wii sports移植到ps3上,就算画面做得再精细,也没多少人感兴趣,因为这款游戏的魅力就在于操作。

确实,游戏的趣味无关机能,但也确实有很多游戏的表现要靠机能,这些要素和表现力去掉了,那么最多只是冠以一个系列标题,实际上完全是两款游戏了。

另外,再去看看20日首日销量那贴,你可以惊奇的发现,原来一些任饭嘴里战国katana也差,极品飞车也差,boogie也差,我倒反过来拼命为katana和boogie翻翻案呢。这个现象有趣极了。

[ 本帖最后由 silence 于 2007-9-25 13:15 编辑 ]
作者: GAYBL    时间: 2007-9-25 13:17

战国katana连KOEI自己都不觉得做得好.
作者: silence    时间: 2007-9-25 13:20

引用:
原帖由 GAYBL 于 2007-9-25 13:17 发表
战国katana连KOEI自己都不觉得做得好.
好不好暂且不说,无双系列几十作除了那个可笑的柏青歌,这是唯一的革新之作了。
是为了什么而革新的?结果又是什么呢?

没有办法,用户的消费重叠确实存在,分流也是存在的。这点大家就不要争论了。
作者: GAYBL    时间: 2007-9-25 13:28

革新之作也要看做的怎么样.
作者: no1cat    时间: 2007-9-25 13:29

这是什么手机
作者: exellen    时间: 2007-9-25 13:30

引用:
原帖由 silence 于 2007-9-25 13:20 发表


好不好暂且不说,无双系列几十作除了那个可笑的柏青歌,这是唯一的革新之作了。
是为了什么而革新的?结果又是什么呢?

没有办法,用户的消费重叠确实存在,分流也是存在的。这点大家就不要争论了。
革新也有適當跟不適當的革新。它直接了當把ACT遊戲硬生生改成STG,你說這種革新適當到那裡去了?

它真的有誠意去改的話,應該改成WIIMOTE的ACT。舉個例子,我們從左往右橫揮,裡面的角色就會從左往右橫劈;我們由下往上直劈,裡面的角色就會有下往上直劈。

如果真的這麼做,相信很多人都會去細細研究適合自己的戰鬥方式,這樣的戰國無雙你說會不好賣?
作者: gil    时间: 2007-9-25 13:31

引用:
原帖由 任天鼠 于 2007-9-25 13:02 发表
PS3的操作和360才勉强呢,就那种操作完全不能胜任BIO5激烈的敌人,左右两边各出现一堆敌人的话来回移动都是时间啊,用WII就没问题了
脚下的敌人也只要直接抬枪打就可以了,不用慢慢的从中心点下移
你玩过Bio5了?
作者: gil    时间: 2007-9-25 13:32

引用:
原帖由 exellen 于 2007-9-25 13:30 发表

革新也有適當跟不適當的革新。它直接了當把ACT遊戲硬生生改成STG,你說這種革新適當到那裡去了?

它真的有誠意去改的話,應該改成WIIMOTE的ACT。舉個例子,我們從左往右橫揮,裡面的角色就會從左往右橫劈;我們由 ...
您就去挥个2-3个钟头吧。
作者: silence    时间: 2007-9-25 13:32

引用:
原帖由 exellen 于 2007-9-25 13:30 发表

革新也有適當跟不適當的革新。它直接了當把ACT遊戲硬生生改成STG,你說這種革新適當到那裡去了?

它真的有誠意去改的話,應該改成WIIMOTE的ACT。舉個例子,我們從左往右橫揮,裡面的角色就會從左往右橫劈;我們由 ...
恩。就和那个帖子里一样,生化4简简单单改一下瞄准方式,大卖75万。
光荣费心费力,完全为wii来打造一个新的无双,结果是这个结局。

以后第三方移植要吸取经验教训了。
作者: 没钱的命    时间: 2007-9-25 13:33

wii不是已经有个外传了么
作者: GAYBL    时间: 2007-9-25 13:37

引用:
原帖由 silence 于 2007-9-25 13:32 发表



恩。就和那个帖子里一样,生化4简简单单改一下瞄准方式,大卖75万。
光荣费心费力,完全为wii来打造一个新的无双,结果是这个结局。

以后第三方移植要吸取经验教训了。
生化4和无双不一样.汗!
作者: silence    时间: 2007-9-25 13:38

引用:
原帖由 GAYBL 于 2007-9-25 13:37 发表

生化4和无双不一样.汗!
说到这倒想起来了。

可以期待一下雨伞编年史的销量。4是75万,看看这一个系列集大成的作品销量有多少吧。
作者: exellen    时间: 2007-9-25 13:39

引用:
原帖由 gil 于 2007-9-25 13:32 发表


您就去挥个2-3个钟头吧。
1)無雙本來就是ㄧ個玩了半小時就覺得煩悶的遊戲,誰會去玩2~3個小時?

2)這樣玩絕對有趣多了。無雙向來都怪怪的,只有右邊有敵人,結果按攻擊鍵卻依然是全範圍的攻擊。像這樣玩的話,避免了許多這類型的拖時間,也大大的縮短遊戲時間。
作者: zj87813096    时间: 2007-9-25 13:39

我都说了几遍了,这就是游戏素质问题

尽管只是改个操作而已,但生化4的起点本身就高,所以改了操作的高素质游戏依然还是高素质游戏,销量也正好说明了群众的眼睛是雪亮的,只有高素质的游戏才哦能得到大众的认可。

创新谁不会啊?胡乱创个新很难吗?但要做到有意义的创新这是很难的。wii举异质大旗不是让你搞投机的,要做好还是要花心思的。
作者: silence    时间: 2007-9-25 13:41

引用:
原帖由 zj87813096 于 2007-9-25 13:39 发表
我都说了几遍了,这就是游戏素质问题

尽管只是改个操作而已,但生化4的起点本身就高,所以改了操作的高素质游戏依然还是高素质游戏,销量也正好说明了群众的眼睛是雪亮的,只有高素质的游戏才哦能得到大众的 ...
很好,那你是希望改操作的游戏多些,还是创新游戏多些呢?

其他的不问了。
作者: zj87813096    时间: 2007-9-25 13:42

我为什么要想你这么极端非得二选一不可?

我两个都选
作者: silence    时间: 2007-9-25 13:43

引用:
原帖由 exellen 于 2007-9-25 13:39 发表

1)無雙本來就是ㄧ個玩了半小時就覺得煩悶的遊戲,誰會去玩2~3個小時?

2)這樣玩絕對有趣多了。無雙向來都怪怪的,只有右邊有敵人,結果按攻擊鍵卻依然是全範圍的攻擊。像這樣玩的話,避免了許多這類型的拖時間, ...
哈哈,第一条你去到经典区讨论一下吧。
作者: exellen    时间: 2007-9-25 13:43

引用:
原帖由 silence 于 2007-9-25 13:32 发表



恩。就和那个帖子里一样,生化4简简单单改一下瞄准方式,大卖75万。
光荣费心费力,完全为wii来打造一个新的无双,结果是这个结局。

以后第三方移植要吸取经验教训了。
1)費心費力?就PS2等級的畫面及毫無新意的玩法?

2)你信不信加上一個GUNCON,連PS2都可以走出這種玩法?這個就叫做光榮費心費力,非常有誠意,完美配合WII特性的無雙新世紀革命之作?
作者: chovosky    时间: 2007-9-25 13:44

引用:
原帖由 exellen 于 2007-9-25 13:43 发表

1)費心費力?就PS2等級的畫面及毫無新意的玩法?

2)你信不信加上一個GUNCON,連PS2都可以走出這種玩法?這個就叫做光榮費心費力,非常有誠意,完美配合WII特性的無雙新世紀革命之作?
要说bio4的话,也只是用了gc版改个操作方式而已,连ps2版的建模都没改。。。。。。。。
作者: exellen    时间: 2007-9-25 13:45

引用:
原帖由 silence 于 2007-9-25 13:43 发表


哈哈,第一条你去到经典区讨论一下吧。
簡單。會在這個論壇上的多半是一些閒人,否則就在平時來說,我還需要練舞,誰會拿這麼多時間來做一件一直在重複的事?
作者: zj87813096    时间: 2007-9-25 13:46

异质操作并不是建立在完全推翻以前所得基础之上的,而是在继承和发扬的前提下去创新

盐田为什么要把革命改成WII就是这个原因的。
作者: silence    时间: 2007-9-25 13:46

引用:
原帖由 exellen 于 2007-9-25 13:43 发表

1)費心費力?就PS2等級的畫面及毫無新意的玩法?

2)你信不信加上一個GUNCON,連PS2都可以走出這種玩法?這個就叫做光榮費心費力,非常有誠意,完美配合WII特性的無雙新世紀革命之作?
哦。你觉得是游戏样式原样不动,只把出招换个体感方式容易,还是把游戏整个方式换为主观容易呢?
作者: exellen    时间: 2007-9-25 13:46

引用:
原帖由 chovosky 于 2007-9-25 13:44 发表


要说bio4的话,也只是用了gc版改个操作方式而已,连ps2版的建模都没改。。。。。。。。
至少BIO4的變化是就算PS2加GUNCON也做不來的玩法。這個KATANA實在是令人無言。
作者: chovosky    时间: 2007-9-25 13:48

引用:
原帖由 exellen 于 2007-9-25 13:46 发表

至少BIO4的變化是就算PS2加GUNCON也做不來的玩法。這個KATANA實在是令人無言。
我只是想说明谁多费功夫改了,把无双改成那样明显花的心思要多一些,bio4受欢迎是因为操作非常适合,结果好并不代表一切都占优
作者: exellen    时间: 2007-9-25 13:49

引用:
原帖由 silence 于 2007-9-25 13:46 发表


哦。你觉得是游戏样式原样不动,只把出招换个体感方式容易,还是把游戏整个方式换为主观容易呢?
1)不是出招方式,而是改成自由砍劈。

2)妳現在的問題就變成請問SF2的原來方法體感化容易,還是把SF WII變成STG遊戲,瞄準敵人按A是拳頭,案B是波動拳的方法容易?見鬼了,你會選擇後面那個來玩?

[ 本帖最后由 exellen 于 2007-9-25 13:51 编辑 ]
作者: exellen    时间: 2007-9-25 13:50

引用:
原帖由 chovosky 于 2007-9-25 13:48 发表


我只是想说明谁多费功夫改了,把无双改成那样明显花的心思要多一些,bio4受欢迎是因为操作非常适合,结果好并不代表一切都占优
那我一開始也有說明了,革新也有適合跟不適合之分。光榮明顯的是選擇了不適合的作法,而CAPCOM卻做了很優秀的示範。
作者: 野兽派    时间: 2007-9-25 13:52

カプコン阿部氏:「バイオハザード4」ミリオンに-スポーツ拡充へ(2)
9月21日(ブルームバーグ):家庭用ゲームソフト開発・販売のカプコンのソフト販売が好調だ。特に、5月から投入したアドベンチャーゲーム「バイオハザード4 Wii edition」が世界規模で年末までには100万本を超えるミリオンセラーになるとの見通しを示した。同社の阿部和彦常務兼最高財務責任者(CFO)が東京ゲームショウ2007で20日、ブルームバーグ・ニュースとのインタビューで語った。

  欧米地域で販売が好調な「バイオハザード4 Wii」は、5月に国内、6月には欧米で発売が始まったため、わずか半年程度で達成することになる。8月末現在は約75万本の出荷となっており、バイオハザードのソフト販売が好調に推移していることは、2007年9月中間期業績予想の上方修正の主要因のひとつにもなった。阿部氏は「年末までに100万本の出荷は達成可能だ」と明言した。

             新ジャンル確立に挑戦へ

  同社は「WE LOVE GOLF!」(Wii向け)を今年の冬発売する予定。阿部常務は、今後のカプコンのゲーム開発戦略については「これをきっかけに新しいジャンルを増やすつもりだ」と方針を語った。ソフトの開発方式は、自社開発と外注を組み合わせ、多彩なスポーツジャンルのソフト開発に挑戦する計画という。同社は秋にはスポーツ分野のレーシングゲーム「MotoGP07」(PS2向け)を発売する予定。

  阿部氏は「常に新しい様相を加えたり、ブランドを確立したいと考えながら開発を進め、毎年1、2タイトルはきちんとつくろうと決意し、過去数年はそれが可能だった。恐らく、来年、再来年以降も新しいタイトルを2、3本は投入することは出来ると考えている」と自信を示した。

  成功例として、同氏は日米欧州でのヒット作である「デッドライジング」、「ロストプラネット」、「モンスターハンター」などを具体的に挙げる。リスクの大きな失敗を回避することが重要だとして、ソフト開発前に、企画やクリエーターなど各部門から横断的に社員がそれぞれのゲーム案を承認するシステムを採用。さらに試作版が出来上がった時点でレビューを行う体制が上手く機能しているという。阿部氏は「開発をやめるという決断が重要、このシステムを採用してから大きな失敗はない」との認識を示した。

         高性能の家庭用ゲーム機出そろい約1年

  新世代の高性能ゲーム機が市場に出そろい約1年を迎えようとしているなかで、明らかな変化が出てきたのはソフト開発の流れだと指摘する。阿部氏によると、これまでは「単一のプラットフォームに独占的にゲームを出し、それが終わってから複数のプラットフォーム向けに対応する流れだった」が、複数のプラットフォームに同時あるいは順次同じソフトが出るようになってきている、として同じマルチプラットフォームという定義でもニュアンスに変化があると説明した。

  ただ阿部常務は、3メーカーのゲーム機の趨勢については「まだまだどうなるか分からない」としたうえで、世界的な規模での対応を見据え、どのプラットフォームにも対応できるようにそれぞれの開発に取り組む姿勢を示した。

  カプコンの株価終値は前日比10円(0.4%)高の2525円。

記事についての記者への問い合わせ先:東京 松田 潔社 Kiyotaka Matsuda kmatsuda@bloomberg.net    パベル・アルペイエフ  Pavel Alpeyev palpeyev@bloomberg.net 東京 吉川淳子 Junko Kikkawa jkikkawa@bloomberg.net

更新日時 : 2007/09/21 18:17 JST
作者: zj87813096    时间: 2007-9-25 13:52

引用:
原帖由 authurzhen 于 2007-9-25 13:10 发表
silence君不用说的这么间接,直接一句任何游戏作在健身机上都是渣都会砸招牌不就行了吗
任何一句话重复一千遍后自己都会信,果然今天又见一例
还是回这一下,看他这样拥护无双wii,又该作何感想?

wii上的好作品都被藐视了。

这和在魔兽世界论坛去讨论传奇是个精品游戏没有分别
作者: silence    时间: 2007-9-25 13:53

引用:
原帖由 exellen 于 2007-9-25 13:49 发表

1)不是出招方式,而是改成自由砍劈。

2)妳現在的問題就變成請問SF2的方法容易,還是把SF WII變成STG遊戲,瞄準敵人按A是拳頭,案B是波動拳的方法容易?見鬼了,你會選擇後面那個來玩?
唉,说来说去,不是革新是否成功,原来是根本不该革新阿。
你前面的回帖来看,无双系列是不怎么玩的吧?

我无双系列每一款都玩,虽然研究的都不深,好歹还算了解。我觉得这个构思的起点是非常好的。最大限度的直观体现战场氛围和砍杀的代入感。问题在于这种方式本身难以避免游戏缺少变化和单调重复的地方。

无双究竟适不适合体感,我想倚天奸剑版主比较有资格评论了吧?谁去召唤一下。
作者: chovosky    时间: 2007-9-25 13:53

引用:
原帖由 exellen 于 2007-9-25 13:50 发表

那我一開始也有說明了,革新也有適合跟不適合之分。光榮明顯的是選擇了不適合的作法,而CAPCOM卻做了很優秀的示範。
是的,三上留下的东西挺不错的
作者: 野兽派    时间: 2007-9-25 13:54

mario改成足球类型,首日1.5万!
作者: cangying    时间: 2007-9-25 13:54

移植好,两个版本都可以玩了。
作者: silence    时间: 2007-9-25 13:56

引用:
原帖由 zj87813096 于 2007-9-25 13:52 发表


还是回这一下,看他这样拥护无双wii,又该作何感想?

wii上的好作品都被藐视了。

这和在魔兽世界论坛去讨论传奇是个精品游戏没有分别
在我发的次时代全机种制霸用户调查那贴里,我让所有全平台玩家举出一个最值得推荐的游戏,我自己举的是wii的疯兔。

我从来都没说katana怎样好怎样好,只是说他可圈可点,还是有一些亮点存在的。更重要的是,推翻系列一贯的样式,为wii专门打造独有的系统,这不是诚意是什么啊?!
作者: 野兽派    时间: 2007-9-25 13:56

引用:
原帖由 silence 于 2007-9-25 13:53 发表


唉,说来说去,不是革新是否成功,原来是根本不该革新阿。
你前面的回帖来看,无双系列是不怎么玩的吧?

我无双系列每一款都玩,虽然研究的都不深,好歹还算了解。我觉得这个构思的起点是非常好的。最大 ...
必须等敌人跑过来才能攻击的无双叫革新个屁!
作者: zj87813096    时间: 2007-9-25 13:57

这样好了,你去经典区可以问下无双这一作到底如何,到底有没有和正统比的资格。
作者: acid    时间: 2007-9-25 13:58

koei还是没走出老套路,做不出好玩的游戏,革新就等于退步
作者: exellen    时间: 2007-9-25 13:58

引用:
原帖由 silence 于 2007-9-25 13:53 发表


唉,说来说去,不是革新是否成功,原来是根本不该革新阿。
你前面的回帖来看,无双系列是不怎么玩的吧?

我无双系列每一款都玩,虽然研究的都不深,好歹还算了解。我觉得这个构思的起点是非常好的。最大 ...
1)我又說過不要變動?拜託,我自己的說法也是建立在有變化上的。

2)能對敵人的自由攻擊的代入感比較大?還是STG遊戲的代入感比較大?

3)這遊戲在浪費生命,當初還害我花了這麼多個小時來砍人。
作者: acid    时间: 2007-9-25 13:59

说句题外话,现在wii销售下降,我这一个月除了mp3没摸过了。。。第三方的诚意让人心寒啊,希望不要只是昙花一现,wii fit不知道能不能给第三方一些提点,为什么所有吸引人的点子都要等n自己想出来
作者: 野兽派    时间: 2007-9-25 13:59

革新=在原有的基础上加强

无双katana=在原有的基础上缩水!
作者: 古兰佐贰    时间: 2007-9-25 14:00

WII的游戏太不平衡了,现在没游戏玩,年底Z版买到吐血.:D
作者: exellen    时间: 2007-9-25 14:01

引用:
原帖由 silence 于 2007-9-25 13:56 发表



在我发的次时代全机种制霸用户调查那贴里,我让所有全平台玩家举出一个最值得推荐的游戏,我自己举的是wii的疯兔。

我从来都没说katana怎样好怎样好,只是说他可圈可点,还是有一些亮点存在的。更重要 ...
是敷衍。那這樣好了,如果PS3版的也做成這樣,等敵人跑過來六軸偏左是近攻擊,六軸偏右是遠攻擊,你就會說這個叫做光榮非常有誠意,在PS3上的革新大作?

[ 本帖最后由 exellen 于 2007-9-25 14:03 编辑 ]
作者: 大头木    时间: 2007-9-25 14:01

把无双设计成这样不叫革新,叫丢了西瓜捡了芝麻。
作者: silence    时间: 2007-9-25 14:02

引用:
原帖由 acid 于 2007-9-25 13:59 发表
说句题外话,现在wii销售下降,我这一个月除了mp3没摸过了。。。第三方的诚意让人心寒啊,希望不要只是昙花一现,wii fit不知道能不能给第三方一些提点,为什么所有吸引人的点子都要等n自己想出来
这就是问题所在。第三方永远跟不上老任的思路。怎样用好这些体感控制器,只有老任自己的游戏才能完全表现。

平衡版一出,这个问题就变得更尖锐了。
作者: zj87813096    时间: 2007-9-25 14:03

引用:
原帖由 acid 于 2007-9-25 13:59 发表
说句题外话,现在wii销售下降,我这一个月除了mp3没摸过了。。。第三方的诚意让人心寒啊,希望不要只是昙花一现,wii fit不知道能不能给第三方一些提点,为什么所有吸引人的点子都要等n自己想出来
指望第三方不如指望自己,别人是不会无偿的为你去冒险当炮灰的。
作者: silence    时间: 2007-9-25 14:05

引用:
原帖由 古兰佐贰 于 2007-9-25 14:00 发表
WII的游戏太不平衡了,现在没游戏玩,年底Z版买到吐血.:D
是啊,十一月份让人能活吗?眼看这就十月份了,还要为了vf5再买台360,靠,要卖血了。

话说回来。微软说finish the fight,对wii也是这样。
11月份这几款第三方精品要是销量不如预期,以后传统和体感游戏的分流就更明显了。
作者: exellen    时间: 2007-9-25 14:06

引用:
原帖由 silence 于 2007-9-25 14:02 发表


这就是问题所在。第三方永远跟不上老任的思路。怎样用好这些体感控制器,只有老任自己的游戏才能完全表现。

平衡版一出,这个问题就变得更尖锐了。
跟不上思路?那我要說是任天堂強還是第三方弱?拜託,同樣是同一個市場,本來應該大家都各有奇招,現在卻變成一堆呆頭木雞看別人起舞,然後又模仿得不湯不水。這樣子賣的差要怪誰?
作者: silence    时间: 2007-9-25 14:08

引用:
原帖由 exellen 于 2007-9-25 14:06 发表

跟不上思路?那我要說是任天堂強還是第三方弱?拜託,同樣是同一個市場,本來應該大家都各有奇招,現在卻變成一堆呆頭木雞看別人起舞,然後又模仿得不湯不水。這樣子賣的差要怪誰?
哈哈,是啊,要怪自己。就别趟这趟浑水了,第三方还是到另两台落后的主机上继续作老掉牙的传统游戏吧。

现实和反映也正是这个趋势。
作者: zj87813096    时间: 2007-9-25 14:10

我觉得任天堂真正的弊病在于自己尽管是个很好的开拓者但不是一个好的领导者。

为什么不是一个好的领导者?历史原因,因为前期的领导者并不是任天堂。

这里还是要理解体谅下第三方,但光荣这种恶劣行径是不能原谅的。
作者: exellen    时间: 2007-9-25 14:13

引用:
原帖由 silence 于 2007-9-25 14:08 发表


哈哈,是啊,要怪自己。就别趟这趟浑水了,第三方还是到另两台落后的主机上继续作老掉牙的传统游戏吧。

现实和反映也正是这个趋势。
現在就可以根據你這句話引回厡本討論的,KATANA真的是好遊戲?

1)跟不上別人思路的無新意變化

2)也沒有在畫面上最優化

3)傻瓜般的遊戲進行方式,以為消費者好騙。

好了,綜合以上三點你覺得KATANA是非常有誠意的作品了?

我說BOOGIE我也就認了,雖然微調糟糕,但起碼還是一個有新意的東西。這東東KATANA是什麼?

[ 本帖最后由 exellen 于 2007-9-25 14:14 编辑 ]
作者: silence    时间: 2007-9-25 14:13

引用:
原帖由 zj87813096 于 2007-9-25 14:10 发表
我觉得任天堂真正的弊病在于自己尽管是个很好的开拓者但不是一个好的领导者。

为什么不是一个好的领导者?历史原因,因为前期的领导者并不是任天堂。

这里还是要理解体谅下第三方,但光荣这种恶劣行径是不 ...
老任对软件品质的监督是有口皆碑的,之所以有目前这种局面,完全是自己选择的这条道路。

wii发表初期难道老任就没有争取过第三方?难道第三方对老任没有积极的回应?梦精灵、scl、雨伞编年史、包括这个katana,我觉得已经达成了一条共识,那就是坚决走有趣清新的异质道路。

我可不是任饭,不过照我理解老任确实对主机将来的风格定位是这个走向的话,我万分支持老任继续走好这条道路。
作者: 倚天奸剑    时间: 2007-9-25 14:14

只想针对exellen同学问一句:哪个传统控制方式的动作游戏不是“浪费时间”在打人或砍人?
作者: exellen    时间: 2007-9-25 14:15

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2007-9-25 14:14 发表
只想针对exellen同学问一句:哪个传统控制方式的动作游戏不是“浪费时间”在打人或砍人?
俄羅斯方塊

這個答案滿意嗎?

不滿意的話還有MARIO PARTY、BOMBERMAN LAND、SUPER MARIO。甚至THE LEGEND OF ZELDA 在很多時候不鼓勵你殺人砍人。

[ 本帖最后由 exellen 于 2007-9-25 14:18 编辑 ]
作者: 倚天奸剑    时间: 2007-9-25 14:17

引用:
原帖由 exellen 于 2007-9-25 14:15 发表

俄羅斯方塊
哦,在我看来把一块块积木对对齐拼起来是无聊透顶的事情,我一般是在工作极其疲劳的时候拿它来调剂10来分钟左右

另外我以为方块属于PUZZLE,不属于我们通常意义上说的ACT
作者: exellen    时间: 2007-9-25 14:20

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2007-9-25 14:17 发表



哦,在我看来把一块块积木对对齐拼起来是无聊透顶的事情,我一般是在工作极其疲劳的时候拿它来调剂10来分钟左右

另外我以为方块属于PUZZLE,不属于我们通常意义上说的ACT
1)你的前提沒有設定為ACT,你只說遊戲。

2)你的前提只設定為砍人殺人。

綜合以上兩點,恐怕我能舉出的遊戲絕對會比你多很多。

另外,我的正式回帖是:
引用:
原帖由 exellen 于 2007-9-25 14:15 发表

俄羅斯方塊

這個答案滿意嗎?

不滿意的話還有MARIO PARTY、BOMBERMAN LAND、SUPER MARIO。甚至THE LEGEND OF ZELDA 在很多時候不鼓勵你殺人砍人。
[ 本帖最后由 exellen 于 2007-9-25 14:21 编辑 ]
作者: 倚天奸剑    时间: 2007-9-25 14:22

我这里只说传统操作方式的无双,不说Wii

无双至少还没无聊到每招都是范围技,你要是想打左面却打到了右面只能说明你操作技术有问题

早期两作无双在打斗本质上跟鬼武者、忍龙并无太大区别,你如果觉得那是浪费时间的话那么鬼武者、忍龙……一样是浪费时间
再往前推,那么名将、圆桌骑士、恐龙快打……全部都是在浪费时间

无双从4代开始确实变质,但这是另外一个话题
作者: 大头木    时间: 2007-9-25 14:23

旺财与大象算是传统控制方式的游戏吧,

总算没有浪费时间在无聊的打怪好砍怪上。
作者: 倚天奸剑    时间: 2007-9-25 14:24

引用:
原帖由 exellen 于 2007-9-25 14:20 发表

1)你的前提沒有設定為ACT,你只說遊戲。


我的问题是:哪个传统控制方式的动作游戏不是“浪费时间”在打人或砍人?

原来你认为“动作游戏”不是ACT???
作者: 倚天奸剑    时间: 2007-9-25 14:26

引用:
原帖由 大头木 于 2007-9-25 14:23 发表
旺财与大象算是传统控制方式的游戏吧,

总算没有浪费时间在无聊的打怪好砍怪上。
旺达巨像的战斗是“无聊”的吗?
作者: 倚天奸剑    时间: 2007-9-25 14:28

好吧,缩小一下范畴

哪个传统控制方式的“打斗型清版动作游戏”不是“浪费时间”在打人或砍人?
作者: 大头木    时间: 2007-9-25 14:29

同样的操作方式同样可以做出旺财这样的游戏也可以做成不停杀怪的游戏。

操作方式并没有限定游戏的素质啊。关键是厂商用了多少心而已。
作者: exellen    时间: 2007-9-25 14:31

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2007-9-25 14:22 发表
我这里只说传统操作方式的无双,不说Wii

无双至少还没无聊到每招都是范围技,你要是想打左面却打到了右面只能说明你操作技术有问题

早期两作无双在打斗本质上跟鬼武者、忍龙并无太大区别,你如果觉得那是 ...
好,你這裡總算有設定前提了。

首先,就算是前兩代,我就聚會同期的ACT遊戲好了,DMC吧。

無可否認的,你信不信同樣在新手的手下,352能夠輕易的通關,但是DMC卻完全不行?

我說了,就已無雙的攻擊方式來說,確實每一招都是大範圍的攻擊,就算是甄宓,她踢的範圍小,但是結論,她依舊隨便就踢飛一群人?而且很妙的是,對於走位方面,無雙並不需要像DMC一樣必須戰鬥的時候需要站到到適當的位置,否則很容易死亡。你告訴我好了,無雙有哪一作再戰鬥的時候需要看走位、需要衡量敵人弱點的?救傳統意義上的ACT來說,無雙恐怕還真的以致浪費我們的時間來強調殺人。否則也不會這麼強調千人斬萬人斬了。
作者: 倚天奸剑    时间: 2007-9-25 14:32

我理解exellen是说“传统操作方式的无双系列是浪费时间的游戏“,只是针对这个意思进来发帖的,不讨论其他话题

如果我理解错了,大家别理我,请继续
作者: 大头木    时间: 2007-9-25 14:33

到底是在讨论一个游戏的难易度还是在讨论一个游戏的制作用心度?
无双这样的类型也可以制作出比较用心的作品吧,比如352,353.

现在的问题是katana到底是不是渣作。
作者: 倚天奸剑    时间: 2007-9-25 14:33

引用:
原帖由 exellen 于 2007-9-25 14:31 发表

好,你這裡總算有設定前提了。

首先,就算是前兩代,我就聚會同期的ACT遊戲好了,DMC吧。

無可否認的,你信不信同樣在新手的手下,352能夠輕易的通關,但是DMC卻完全不行?

我說了,就已無雙的攻擊方式來說,確 ...
352白板普通模式新手能轻易通关???
作者: exellen    时间: 2007-9-25 14:34

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2007-9-25 14:32 发表
我理解exellen是说“传统操作方式的无双系列是浪费时间的游戏“,只是针对这个意思进来发帖的,不讨论其他话题

如果我理解错了,大家别理我,请继续
呵呵,現在範圍小到只能討論無雙了?那我認輸好了,我浪費在洛克人身上的時間比無雙還多。

[ 本帖最后由 exellen 于 2007-9-25 14:36 编辑 ]
作者: 鱼鱼鱼鱼    时间: 2007-9-25 14:36

引用:
原帖由 到处看着 于 2007-9-25 12:49 发表
我看WII的机能和这手机差不多,BIO5就别勉强了.
扣分真美
作者: exellen    时间: 2007-9-25 14:36

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2007-9-25 14:33 发表



352白板普通模式新手能轻易通关???
我當時就是新手,有問題嗎?我的袁紹從頭到尾都在C5清場。
作者: 大头木    时间: 2007-9-25 14:36

引用:
原帖由 exellen 于 2007-9-25 14:31 发表

好,你這裡總算有設定前提了。

首先,就算是前兩代,我就聚會同期的ACT遊戲好了,DMC吧。

無可否認的,你信不信同樣在新手的手下,352能夠輕易的通關,但是DMC卻完全不行?

我說了,就已無雙的攻擊方式來說,確 ...
这样也太不对了,就像赛车游戏一样,难道只能出GT那样仿真的难度游戏,就不准出山脊那样
追求爽快的游戏了?
作者: makyoukin    时间: 2007-9-25 14:37

引用:
原帖由 exellen 于 2007-9-25 14:31 发表

好,你這裡總算有設定前提了。

首先,就算是前兩代,我就聚會同期的ACT遊戲好了,DMC吧。

無可否認的,你信不信同樣在新手的手下,352能夠輕易的通關,但是DMC卻完全不行?

我說了,就已無雙的攻擊方式來說,確 ...
算了吧! 352 最高难度, 普通小兵都可以把你最高级武将的打得到处跑!
作者: silence    时间: 2007-9-25 14:37

以一当千的游戏,要是出招没有一点范围性,要一个敌人一个敌人的死磕,一关要打多久?

这个类型的act,好像都是“范围型”出招把。

另外,我也绝不相信一个完全新手打0起点的352能够一口气通关。
作者: 倚天奸剑    时间: 2007-9-25 14:38

另外对于新手来说,只要他肯花时间反复地骗红魂,买到足够多的紫水晶、圣水,即使是NORMAL难度,用道具砸死BOSS也不是什么很难的事情

至于骗红魂,就在两个踩蜘蛛的房间,不完成隐藏任务就行,只要有耐心,就可以反复骗
作者: exellen    时间: 2007-9-25 14:39

引用:
原帖由 makyoukin 于 2007-9-25 14:37 发表



算了吧! 352 最高难度, 普通小兵都可以把你最高级武将的打得到处跑!
那DMD難度底下的DMC新手是不是連第一關都過不了?所以別那可以選擇的項目來說事。
作者: 倚天奸剑    时间: 2007-9-25 14:39

引用:
原帖由 exellen 于 2007-9-25 14:36 发表

我當時就是新手,有問題嗎?我的袁紹從頭到尾都在C5清場。
第一,一开始你的袁绍哪来的C5?
第二,352袁绍哪来的无双模式?
作者: exellen    时间: 2007-9-25 14:42

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2007-9-25 14:38 发表
另外对于新手来说,只要他肯花时间反复地骗红魂,买到足够多的紫水晶、圣水,即使是NORMAL难度,用道具砸死BOSS也不是什么很难的事情

至于骗红魂,就在两个踩蜘蛛的房间,不完成隐藏任务就行,只要有耐心,就 ...
呵呵,範圍已經到了打怪打寶的等級了?那我們的話題就沒有意義了,別忘了照你這麼說我就可引申出,只要有耐心練武將,那麼無雙系列NORMAL難度無論哪一關你都能輕易通版。
作者: exellen    时间: 2007-9-25 14:45

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2007-9-25 14:39 发表



第一,一开始你的袁绍哪来的C5?
第二,352袁绍哪来的无双模式?
1.我就是有辦法能夠撐到那到底三把武器,別太小看新手。對新手而言,DMC絕對比352難玩多了。

2.猛將传放進去不就有了。

[ 本帖最后由 exellen 于 2007-9-25 14:46 编辑 ]
作者: 弓越长越好    时间: 2007-9-25 14:47

引用:
原帖由 exellen 于 2007-9-25 13:30 发表

革新也有適當跟不適當的革新。它直接了當把ACT遊戲硬生生改成STG,你說這種革新適當到那裡去了?

它真的有誠意去改的話,應該改成WIIMOTE的ACT。舉個例子,我們從左往右橫揮,裡面的角色就會從左往右橫劈;我們由 ...
我的天啊,你玩了战国kanata没?他的C攻击确实就是你说的这样啊,我的天啊,你是不是在说梦话啊。
作者: 倚天奸剑    时间: 2007-9-25 14:48

引用:
原帖由 exellen 于 2007-9-25 14:42 发表

呵呵,範圍已經到了打怪打寶的等級了?那我們的話題就沒有意義了,別忘了照你這麼說我就可引申出,只要有耐心練武將,那麼無雙系列NORMAL難度無論哪一關你都能輕易通版。
我说这话就是疑惑你当初玩352是不是练级打宝
既然你说你不练级直接白板开打,那么你说袁绍一开始就能用C5就有矛盾了。袁绍上手就能用C5就只能说明你已经用了第2兵器(虽然是别人打出的),这个不算打宝吗?

另:所谓新手就是从未玩过这类游戏,你第一次接触无双2就是猛将传?

[ 本帖最后由 倚天奸剑 于 2007-9-25 14:51 编辑 ]




欢迎光临 TGFC Lifestyle (http://club.tgfcer.com/) Powered by Discuz! 6.0.0