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标题: [其他] 请达人来回答,锯齿为什么总会产生? [打印本页]

作者: silence    时间: 2007-9-10 19:21     标题: 请达人来回答,锯齿为什么总会产生?

看了最近psn上更新的gt5p的影像,在车体的逼真程度上更近一步,可说已经让人感动到喜极而泣的地步。不过同时,锯齿的严重也凸现出来了,比前面几段公开影像好像严重了不少。

印象中,锯齿问题一直困扰着ps系主机,ps2以前被人诟病的原因也是锯齿。
有达人能解释一下为什么ps系主机总无法改善这个问题吗?

另:仅仅是问一下这个问题,软饭勿借题发挥。
作者: 金碧辉煌    时间: 2007-9-10 19:25

软饭勿借题发挥?

LZ带有色眼镜看人
作者: mapledot    时间: 2007-9-10 19:37

分辨率不够
作者: foxhounds    时间: 2007-9-10 19:38

目前的3D游戏 大部份仔细观察还是都有狗牙的
不单单PS系
作者: NintendoWii    时间: 2007-9-10 19:39

锯齿这种细节,我觉得还是以自己亲身体验为主比较好。
以前初看MP3的视频,锯齿很严重,实际试玩效果完全不同。
图片和网上的视频只能当参考罢了,实际画面还是更强的,除非厂商玩忽悠。
作者: silence    时间: 2007-9-10 19:40

引用:
原帖由 foxhounds 于 2007-9-10 19:38 发表
目前的3D游戏 大部份仔细观察还是都有狗牙的
不单单PS系
锯齿是难免,不过是明显与否的问题了。

看了这段视频后很着急,就怕成品也会这样。
作者: slaimlin    时间: 2007-9-10 19:42

引用:
原帖由 silence 于 2007-9-10 19:40 发表


锯齿是难免,不过是明显与否的问题了。

看了这段视频后很着急,就怕成品也会这样。
用来玩的游戏你怕个啥
作者: silence    时间: 2007-9-10 19:43

引用:
原帖由 slaimlin 于 2007-9-10 19:42 发表


用来玩的游戏你怕个啥
所谓的ps3四小强,我唯一看好的就是gt5,希望他完美阿。
作者: NintendoWii    时间: 2007-9-10 19:45

亲身体验为主吧,GT5序章也快临近发售了。
作者: Bingo    时间: 2007-9-10 19:46

锯齿当然是因为没有开反锯齿,或者反锯齿没有开高。。。。lz玩玩pc游戏自己试着设置一下就知道了
作者: karsus    时间: 2007-9-10 19:53

我汗。。。这个问题都到了10楼。。。。这个是图形学最基本的问题,但是。。你要是啥都不知道那也很难给你解释清楚,简单的说,屏幕是由点的方形阵列组成的,表示一条直线的时候就不可能连续平滑,高效的实时反锯齿相当消耗性能的,比如你开个4FSAA估计祯数就降一半去了,至于PS系差,那主要是它用的是独特的硬件架构,需要自己搞高效算法,而。。。日本人技术很差。。。
作者: woodman    时间: 2007-9-10 20:49

FASS问题吧,貌似现在硬件抗FASS无论X重都只是理论值,只能让锯齿的点间距变小,但不可能完全消除滴
作者: 阿卡    时间: 2007-9-10 20:55

引用:
原帖由 mapledot 于 2007-9-10 19:37 发表
分辨率不够
佩服……

鋸齒居然是分辨率不夠造成的……
作者: lsy    时间: 2007-9-10 21:09

ps系主机貌似真的锯齿很明显...本以为ps3改善了..结果...
作者: 卖哥    时间: 2007-9-10 21:11

将3D图形光栅化成2D图像后
只有分辨率上这个点是这个物体的或者不是的两种区别,没有中间值。
因为这个原因,就出现了锯齿。

抗锯齿的方式就是进行多次采样,均出有中间值的图形边缘。
作者: 卖哥    时间: 2007-9-10 21:13

提高分辨率虽然不会根治锯齿,但是同样大的显示面积下,锯齿就变细了,如果细到看不出来,那么也就可以视为没有锯齿了。
作者: 泡泡嘴    时间: 2007-9-10 21:14

引用:
原帖由 阿卡 于 2007-9-10 20:55 发表


佩服……

鋸齒居然是分辨率不夠造成的……
提高分辨率,可以有效减少画面的锯齿感,当分辨率4096x3072左右时,人眼对画面的最小像素已经很难分辨,抗锯也可以不需要了.
作者: planar    时间: 2007-9-10 21:20

因为图形学是欧美人最早搞的````````
作者: planar    时间: 2007-9-10 21:22

引用:
原帖由 泡泡嘴 于 2007-9-10 21:14 发表


提高分辨率,可以有效减少画面的锯齿感,当分辨率4096x3072左右时,人眼对画面的最小像素已经很难分辨,抗锯也可以不需要了.
以后游戏都做成4096x3072```然后按照720P大小显示?很聪明?
作者: hudihutian    时间: 2007-9-10 21:24

引用:
原帖由 planar 于 2007-9-10 21:22 发表

以后游戏都做成4096x3072```然后按照720P大小显示?很聪明?
首先,反锯齿就是类似这个原理实现的;

其次,720p大小是多大?
作者: leon_shao    时间: 2007-9-10 21:27

1080P后就会好很多
作者: HJYtm    时间: 2007-9-10 21:29

要看不见还是要看观看距离和屏幕尺寸以及分辨率
作者: planar    时间: 2007-9-10 21:53

引用:
原帖由 hudihutian 于 2007-9-10 21:24 发表


首先,反锯齿就是类似这个原理实现的;

其次,720p大小是多大?
720P多大自己去看!!!
反锯齿我知道的就有不下五种算法`````靠分辨率这个第一次知道,求出处
作者: nLeXeR    时间: 2007-9-10 21:56

分辨率够高锯齿现象就好点了
作者: nLeXeR    时间: 2007-9-10 21:57

靠,你当是用PS作图先画个大分辨率的图再缩小?先做成4096x3072,再按照720P来显示,还不如用现在的插值来得节约资源一些,现在的插值抗锯齿其实也不好,起码文字就不锐利了,都变模糊了
作者: Bingo    时间: 2007-9-10 22:10

引用:
原帖由 hudihutian 于 2007-9-10 21:24 发表


首先,反锯齿就是类似这个原理实现的;

其次,720p大小是多大?
人才啊,结合ff大神的60g虚拟内存,画质大幅提高!
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2007-9-10 22:39

GTHD???
索饭朋友家不准我说锯齿这两个字啊……
其实……
也就是因为构成画面的多边形不是圆滑的嘛……
是有棱角的……
作者: 卖哥    时间: 2007-9-10 23:07

引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2007-9-10 22:39 发表
GTHD???
索饭朋友家不准我说锯齿这两个字啊……
其实……
也就是因为构成画面的多边形不是圆滑的嘛……
是有棱角的……
错了,和多边形没有关系
是光栅化图形学的问题
光栅化图形学就是实现一个像素对过去是哪一个图形上的哪一点的相关研究的。
也就是对过去的要么是这个图形上的要么就是另一个图形上的。

那么就是类似用Windows画板拉一条直线的效果(甚至包括拉出圆形),可以看到上面清晰的锯齿,为什么?就是因为非黑即白。
而在PS上拉出来的直线,由于中间运用了灰阶差值,所以边缘就平滑多了。

抗锯齿就是追求这种效果,不让一个像素非A物体就是B物体,而是根据多次取样得出有多少是A物体多少是B物体,匀一匀,就平滑了
作者: Ophelia    时间: 2007-9-10 23:29

有个抗锯齿的明显例子就是Windows的字体。。。把开了ClearType和关掉之后的两个字截图,拿出来用作图软件放大看看。

没有用ClearType的字,像素点的颜色是一致的,不是黑就是白。这样的话,字体边缘就会产生狗牙。。。而用了ClearType的话,对字体边缘像素进行过插值运算,它们的值介于黑和白之间,过渡比较自然,因此感觉就要好很多。

其实现在4XFSAA在我眼里效果已经很不错了。以上
作者: hmony    时间: 2007-9-10 23:39

XO 内置10M eDRam 也是为了免费的 4X FSAA~
所以开AA是需要占用很多资源的,有AA的游戏而且可以流畅
在电脑配置上就不同价格了!
作者: planar    时间: 2007-9-11 01:12

引用:
原帖由 卖哥 于 2007-9-10 23:07 发表

错了,和多边形没有关系
是光栅化图形学的问题
光栅化图形学就是实现一个像素对过去是哪一个图形上的哪一点的相关研究的。
也就是对过去的要么是这个图形上的要么就是另一个图形上的。

那么就是类似用W ...
这才是重点···AA就是对边缘的多次取样的算法.AA质量和多边形数量并无直接关系。
作者: 藕是张力    时间: 2007-9-11 01:16

因为分辨率不是无穷大
作者: planar    时间: 2007-9-11 01:29

好吧闲的蛋疼··来做个实验看图说话!!

这张分辨率640*480···打开了AA

这张分辨率大一倍渲染1280×960,AA关闭

结果····囧························
测试软件3ds max9

图片链接修复

[ 本帖最后由 planar 于 2007-9-11 02:54 编辑 ]
作者: 级替四    时间: 2007-9-11 01:48

pc上我开过16x抗锯齿,真的是一点锯齿都没有,画面运动起来非常干净。
作者: yangjuniori    时间: 2007-9-11 01:57

反来反去职能早成清晰度下降
作者: 逍遥咸鱼    时间: 2007-9-11 02:05

完全不清楚的飘过
作者: 藕是张力    时间: 2007-9-11 02:41

引用:
原帖由 planar 于 2007-9-11 01:29 发表
好吧闲的蛋疼··来做个实验看图说话!!

这张分辨率640*480···打开了AA

这张分辨 ...
这两张图片分辨率是一样的,240×180
作者: 阿卡    时间: 2007-9-11 03:51

鋸齒這個玩意產生的根本原因就是像素,說什么分辨率高就沒有鋸齒了……笑話,那只是因為眼睛不夠細,或者顯示平面不夠大的問題!簡單說,是因為你看不到,而不是沒有!

好吧,就拿分辨率達到1920×1080的解析度來說吧,你把它放到一個足夠大的顯示設備上,或者局部放大!你在看看有沒有鋸齒!所謂抗鋸齒,也不是就讓鋸齒消失!就算是32XFSAA,一樣有鋸齒!即使分辨率所謂無窮大,只要還是像素,就會有鋸齒!

看不到和有沒有完全是兩碼事!而且所謂的看不到,只是客觀條件的問題,只要你愿意,就一定能看到!倒不是吹毛求疵,只是以一種科學的態度來談談這個東西!所謂鋸齒的原因是分辨率不夠大,簡直是超級菜鳥笑話……
作者: KainX    时间: 2007-9-11 04:16

引用:
原帖由 阿卡 于 2007-9-11 03:51 发表
鋸齒這個玩意產生的根本原因就是像素,說什么分辨率高就沒有鋸齒了……笑話,那只是因為眼睛不夠細,或者顯示平面不夠大的問題!簡單說,是因為你看不到,而不是沒有!

好吧,就拿分辨率達到1920×1080的解析度來說吧,你把它放到一個足夠大的顯示設備上,或者局部放大!你在看看有沒有鋸齒!所謂抗鋸齒,也不是就讓鋸齒消失!就算是32XFSAA,一樣有鋸齒!即使分辨率所謂無窮大,只要還是像素,就會有鋸齒!

看不到和有沒有完全是兩碼事!而且所謂的看不到,只是客觀條件的問題,只要你愿意,就一定能看到!倒不是吹毛求疵,只是以一種科學的態度來談談這個東西!所謂鋸齒的原因是分辨率不夠大,簡直是超級菜鳥笑話……
是啊,真是超级菜鸟笑话,现在的游戏根本就不是给人玩的呀,满屏都是锯齿、到处都是棱角、画面充斥着色阶色块,索尼这菜鸟到PS5也白扯啊,GF9800也不用出了,Nvidia赶紧宣布破产算了。
作者: 大头木    时间: 2007-9-11 08:25

都是多边形堆出来的,没有锯齿才怪,办法就加补间机能消掉。
作者: 菜    时间: 2007-9-11 09:46

引用:
原帖由 hudihutian 于 2007-9-10 21:24 发表


首先,反锯齿就是类似这个原理实现的;

其次,720p大小是多大?
你去学学PHOTOSHOP,看看抗锯齿是怎么出来的。

http://99ut.blueidea.com/text/photoshop/basic/pss04_03.html

看了前面的回复,没有人知道抗锯齿的原理。

[ 本帖最后由 菜 于 2007-9-11 09:50 编辑 ]
作者: 泡泡嘴    时间: 2007-9-11 10:04

几种抗锯算法的简介:
http://dev.gameres.com/Program/Visual/Other/fsaa.htm#[Part%203]

[ 本帖最后由 泡泡嘴 于 2007-9-11 10:08 编辑 ]
作者: dukeyzh007    时间: 2007-9-11 10:16

说的简单点就是边缘做blur。
LS的链接一出,这帖子就可以结束了。
作者: 泡泡嘴    时间: 2007-9-11 10:45

引用:
原帖由 dukeyzh007 于 2007-9-11 10:16 发表
说的简单点就是边缘做blur。
LS的链接一出,这帖子就可以结束了。
不是边缘,而是全屏.
也不是什么blur,而是增加采样点,然后由各采样点的平均值得出该点值.
作者: acid    时间: 2007-9-11 10:47

引用:
原帖由 藕是张力 于 2007-9-11 02:41 发表


这两张图片分辨率是一样的,240×180
我扑倒了
作者: ffcactus    时间: 2007-9-11 10:51

GT5P的锯齿反而明显了? 不懂。
作者: hudihutian    时间: 2007-9-11 11:04

哎哟,现在的人,一是懒,不肯学,一是嘴硬,不懂装懂。。。


1] 游戏引擎使用Direct3D或OpenGL创建一个3D环境,这些3D API都使用三角形作为基本块,每个三角形在3D空间中有一个坐标,通过特殊的驱动程序可计算坐标的转换和光线处理。假设屏幕为10*10像素,三角形的三个顶点分别是(5,5)、(10,10)和(10,0)。

[2] API按照不同的屏幕分辨率供给不同的坐标,当顶点经过转换和光线处理器之后,它会得到一个屏幕相对坐标,此坐标与3D应用程序中的真实世界坐标有所区别,最终屏幕分辨率决定了坐标的位置。在抗锯齿处理中,我们需要进行上行采样来获得更多标本(Geforce/Geforce2用T&L单元来完成采样工作),至少要在垂直和水平方向各采样一次,才能得到有效的抗锯齿图像。

  更多的子采样需要原始像素要做更多的转换,同时也意味着过渡更平滑,游戏画面变得更漂亮。上行采样次数通常是2的倍数,屏幕分辨率也会上升2的倍数,如上例子10*10像素经过2倍OGSS就成为了20*20像素,三角形顶点坐标分别是(10,10)、(20,20)和(20,0)。要注意的是,三角形在屏幕的相对位置不变,与抗锯齿之前相同。
< [3] 所有几何图形将会从垂直和水平方向同时作缩放,渲染工作当然也会加倍,接着发到非屏幕缓冲,在里面进行下行采样,去掉一些多余像素,并保留高质量纹理信息,最后送到屏幕显示缓冲。此例仅基于一个三角形,在实际应用中,抗锯齿工作会在每个三角形中进行,再组成一幅完整的3D图像。

[4] 当超级采样的帧渲染结束,我们会得到一个高分辨率图像,下行采样的主要工作是混合像素色彩,从四个邻近的像素颜色值得到一个加权平均数来作为混合像素值,即四个数值相加再除以4,与纹理双线性过滤的工作原理一样。由于四个高分辨率像素是最终像素的子采样,过滤之后会变得很平滑。假设一个简单的例子包括黑条(0%)和白色背景(100%),在垂直方向表示斑纹效果,一个子采样包含两个黑色和两个白色子采样,0%和100%交互混合将得到50%的效果。10*10例子中的三角形重新回复正常,只是加入了OGSS超级采样技术,让画面变得漂亮了。
作者: hudihutian    时间: 2007-9-11 11:07

简单说,就是增加渲染的分辨率,减少锯齿。

至于为什么不直接提高分辨率输出……如果每家每户都用G520玩游戏,就用不着FSAA了。
作者: Bingo    时间: 2007-9-11 11:33

搜了半天终于搜出来了,总之就是提高分辨率

结合虚拟内存,威力无可比拟:D
作者: MJ3    时间: 2007-9-11 11:47

提高渲染分辨率确实是一种aa的方法
作者: Bingo    时间: 2007-9-11 11:52

引用:
原帖由 MJ3 于 2007-9-11 11:47 发表
提高渲染分辨率确实是一种aa的方法
如果反锯齿的各种算法仅仅用一句总之是提高分辨率来描述了,程序员可以去撞墙了
作者: 藕是张力    时间: 2007-9-11 12:25




作者: cc0128    时间: 2007-9-11 12:30

引用:
原帖由 阿卡 于 2007-9-10 20:55 发表


佩服……

鋸齒居然是分辨率不夠造成的……
不幸的告诉你,是的。。。
作者: barbruce    时间: 2007-9-11 12:41

引用:
原帖由 Bingo 于 2007-9-11 11:52 发表


如果反锯齿的各种算法仅仅用一句总之是提高分辨率来描述了,程序员可以去撞墙了
你对这种东西理解的太狭隘了。实际上现在用的技术都可以看作将每一个屏幕上的象素点看成一个由大量显示单元组成的整体,根据该区域内的内容做插值后确定这个点应该绘制成什么颜色,和将大图片缩小分辨率的算法是一样的,只不过AA算法是实时的对全屏幕每个象素都作了这样的运算而已。

换个角度,如果显示器的分辨率足够高到任何一个点象素都已经是人眼不可分辨的级别,那这个解析度下运行的3D程序根本谈不上有锯齿问题,因为人类根本无法通过视觉感知到它。实际解决锯齿的最根本解决之道还是提高解析度,现在的算法只是因为技术上无法达到无锯齿所需要的解析度条件而采用的近似方法而已。

从严格意义上说,只要还在使用离散的最基本显示元素的显示设备,锯齿就必然会存在,所有的技术都只是为了将锯齿在人眼前隐藏起来,符合眼不见为净的说法。用显微镜去看,几百倍的FSAA下一样犬牙交错。
作者: sleepboy    时间: 2007-9-11 12:49

显示设备直接支持显示矢量图形估计就能抗锯齿了……
作者: barbruce    时间: 2007-9-11 12:52

引用:
原帖由 sleepboy 于 2007-9-11 12:49 发表
显示设备直接支持显示矢量图形估计就能抗锯齿了……
暂且先考虑全部矢量化的难度...
作者: Redofish    时间: 2007-9-11 13:20

有点锯齿才有感觉嘛
全搞成cg那么光滑就不爽了呀
作者: 杜斯坦    时间: 2007-9-12 10:27

引用:
原帖由 woodman 于 2007-9-10 20:49 发表
FASS问题吧,貌似现在硬件抗FASS无论X重都只是理论值,只能让锯齿的点间距变小,但不可能完全消除滴
是FSAA,什么FASS
作者: 蓦然回首    时间: 2007-9-12 11:18

支持知识普及贴
作者: edgemaster    时间: 2007-9-12 12:37

引用:
原帖由 silence 于 2007-9-10 19:43 发表



所谓的ps3四小强,我唯一看好的就是gt5,希望他完美阿。
就算5不完美6也会完美的:D
作者: PENNYSHAW    时间: 2007-9-12 13:06

有斜线就有锯齿。。永远都会有
作者: 江西恐龙    时间: 2007-9-12 13:09

引用:
原帖由 NintendoWii 于 2007-9-10 19:39 发表
锯齿这种细节,我觉得还是以自己亲身体验为主比较好。
以前初看MP3的视频,锯齿很严重,实际试玩效果完全不同。
图片和网上的视频只能当参考罢了,实际画面还是更强的,除非厂商玩忽悠。
高清电视玩480P游戏一定有锯齿的。
作者: kelaredbull    时间: 2007-9-12 13:17

引用:
原帖由 江西恐龙 于 2007-9-12 13:09 发表
高清电视玩480P游戏一定有锯齿的。
你站到15米外再看看?
作者: hudihutian    时间: 2007-9-12 13:19

引用:
原帖由 kelaredbull 于 2007-9-12 13:17 发表


你站到15米外再看看?
站到10000米外也有锯齿,你这不抬杠么……
作者: kelaredbull    时间: 2007-9-12 13:20

引用:
原帖由 hudihutian 于 2007-9-12 13:19 发表
站到10000米外也有锯齿,你这不抬杠么……
原来游戏画面不是用来看的,是用来战的阿!前面无数人说了,锯齿这玩意,肉眼分辨不出来了,就可以认为不存在了。

[ 本帖最后由 kelaredbull 于 2007-9-12 13:22 编辑 ]
作者: 卖哥    时间: 2007-9-12 13:23

实际上高清看480P,会因为倍线算法的缘故消除相当部分的锯齿。
高清看480P的主要问题是字符的模糊。
作者: hudihutian    时间: 2007-9-12 13:23

引用:
原帖由 kelaredbull 于 2007-9-12 13:20 发表


原来游戏画面不是用来看的,是用来战的阿!前面无数人说了,锯齿这玩意,肉眼分辨不出来了,就可以认为不存在了。
看?你玩游戏都站在15米外看?
作者: sleepboy    时间: 2007-9-12 16:52

引用:
原帖由 barbruce 于 2007-9-11 12:52 发表

暂且先考虑全部矢量化的难度...
等待非冯体系的量子计算机出现……
作者: 爱你一棒陲    时间: 2007-9-12 17:26

RGB的颜色过渡问题,缺少中间值

CLAYMAN上有很多可以看

[ 本帖最后由 爱你一棒陲 于 2007-9-12 17:32 编辑 ]
作者: 爱你一棒陲    时间: 2007-9-12 17:30

什么是抗锯齿?

  我们知道,电脑画面是由一个一个小的象素所构成的。虽然这些象素非常的小,不过每一个象素都覆盖了这一画面上的某一个区域。我们可以将这些象素比作通向虚拟世界的一扇一扇窗户,而我们电脑的任务就是决定每一个象素的颜色以使得我们通过这些窗户能看到一幅最美的画面。不过渲染的速度也是一幅“实时”图片的所需要考虑的一个重要因素(我们称之为“实时”是因为我们在游戏中画面总是不断变化的),因此通常象素的色彩都通过对该象素内的某一点进行采样得到的颜色所决定的(即我们所谓的点采样point sampling)。不幸的是,为了提高速度而采取的这种做法可能使得所采样的单个点的色彩不能体现出整个象素所覆盖区域的色彩状况。当这种情况出现在物体的边缘的时候就非常明显了。
  有一些象素“跨”在物体的边缘,该象素内部的色彩是有一定比例的,而且在外部的显示我们也希望体现出这一比例。物体的边缘两边却会呈现出不同的颜色(否则我们就不称之为边缘了)。点采样技术将会使得整个象素呈现出边缘两边的某一种颜色。而这样对物体边缘的着色无论是着上前景色或是背景色中的哪一种色,由于象素间色彩的突然跳变,都自然而然的会呈现出锯齿状。这种情况就是我们所说的锯齿(aliasing)了。这是由于这一个象素的面积正好覆盖在了边缘上,两边都有它的存在。一个更好的办法就是将前景色和背景色进行混合从而造出第三种颜色来填充色一象素。这种方法能有效的改进图像边缘的表现效果,换一种说法就是实现了“抗”锯齿的作用。

  我们可以通过对象素所在的交叉点进行计算来达到这一目的,边界的效果体现了每个象素所能表现细节的一个方面。举个例子来说,一棵垂直生长树的边界可能其宽度只占有了一个象素,我们如何体现这棵树的边缘效果呢?我们所需要的是一个比较通用的方法来提升由象素所组成场景的效果,而要做到这一点,最直接的方法就是增加对每个象素所占有的小的场景采用的采样点数。这些独立的采样点通常被称为子采样(sub-samples),同时他们都是以象素为单位成组的产生的。对每个象素生成子采样的各个独立的采样点称为上采样过程(up-sampling),而所采用的子采样个数我们用“X”来表示(譬如2X,4X,6X等等)。通过平均运算子采样得到的颜色来对单个象素进行着色以使得该象素更加具有表现力的这一过程我们成为下采样过程(down-sampling)。虽然一般而言下采样过程中所运算的点数与上采样中生成的子采样点数相同,不过实际操作中这一点并非是一成不变的。NVIDIA的五点梅花排列采样法(Quincunx)抗锯齿在上采样时对每个象素只产生两个子采样点,而下采样的时候却对5个子采样点进行了运算(通过从临近象素那里去“借用”子采样点的方法来获得多出的3个子采样点)。
不同的抗锯齿方法
  现今的两种不同的抗锯齿技术分别是超级采样Super-Sampling (SSaa)和多点采样 Multi-Sampling (MSaa)
  超级采样简单的说就对每一个被采样的象素进行更细分的采样和计算。其方法和我们前面所介绍的类似。这一做法非常的占用资源因为说要计算的数据比起原来成倍的增加。可以理解为这种工作状态实际上相当于在进行更高分辨率的运算之后将画面用低分辨率来显示。
  多点采样意识到了对同一物体材质内部进行重复的子采样将可能得到非常相近的色彩,所以对每一个象素进行精确的色彩运算简直就是浪费时间。它在对于像素进行抗锯齿处理之前首先对于像素的位置进行检测,看其是否位于材质的边缘,对处于材质内部的部分不进行平均处理的方法。故多点采样抗锯齿对每组上采样只会读一次材质,这也是为什么MSAA比SSAA要快的原因。而对于那些处在物体边缘的象素仍然要由前景色和背景色进行运算后得到新的颜色来进行填充,这些过渡的颜色成功的使得边缘看起来更加平滑。MSAA实际上并没有改善一个使用了透明材质的物体内部的画质。
  注意:在一个分组中混合使用MS和SS仍然是可能的!
作者: yang117    时间: 2007-9-12 17:37

这贴很蛋疼……

神机没AA锯齿多 XO有AA锯齿少 (开2X 还是4X看开发商需要)
作者: 猪头    时间: 2007-9-12 18:46

会3D的朋友在渲染器选项中都知道有个叫抗矩尺的东西,开了后的确没锯齿,但是渲染速度是以前的3倍.只要是个游戏都是要3D软件做的.所以所有的游戏都会有锯齿的
作者: Neoxronin    时间: 2007-9-12 19:16

引用:
原帖由 藕是张力 于 2007-9-11 02:41 发表


这两张图片分辨率是一样的,240×180
无...语... 了....




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