原帖由 卖哥 于 2007-8-12 00:03 发表
追求利用率100%这种说法多扯
具备无气泡流水线的处理器就没存在过,安藤2据说是地球上效率最高的处理器,Linpack测试不过是理论性能的90%多一点,这还是属于最容易发挥极限性能的运算。
Cell这种走傻快设计 ...
原帖由 aeondxf 于 2007-8-12 00:08 发表
可惜的是即使是追求30%还是有N多限制打上can not 的标记。还是P大那个比喻好,P41.8G+LARRABEE+G80会比QX6600+LARRABEE好么?我不觉得。
原帖由 aeondxf 于 2007-8-12 00:14 发表
针对CELL类的多核优化和针对扣肉类多核的优化基本是两回事。何况按照SONY本来的设计CELL在PS3上不是这样用的,拼凑货还是拼凑货。
原帖由 aeondxf 于 2007-8-12 00:53 发表
如果larrabee真的是32个IN-ORDER的X86,那么这就是larrabee对CELL的优势。CELL不错,在自己的领域,如果用在PS3上那么PPE太废了,而SPE太多了。
原帖由 carnon 于 2007-8-12 01:07 发表
谁让你只用ppe?只用ppe的话cell跟其他奔腾3单核cpu还有啥区别?每个spe都是可以单独编程调配的,由ppe来分配job给每个spe的后果是出现ppe瓶颈
原帖由 xekrn 于 2007-8-11 23:01 发表
先讲了deferred shading原理
然后把G BUFFER里存的5张图贴出来
然后介绍怎么压缩数值又保证精度地把各个数值(depth normal spec etc)存在G BUFFER里,奇怪的是G BUFFER不支持浮点纹理么?还是带宽实在不够只 ...
原帖由 ibelieveicandie 于 2007-8-11 20:45 发表
假如场景复杂,或者半透明粒子过大过多,overdraw严重的话,ROP性能不足就是致命的。
ROP性能不足对于实现FP16 HDR或者MSAA影响也很大。
但是deferred rendering可以避免大多数overdraw,从而减轻对R ...
原帖由 火彩 于 2007-8-12 10:16 发表
天师,你不装能死吗?
你来告诉我这个技术平庸人士,如何让PPE控制一个SPE将任务分配给同级的其他SPE?
我便是那个群下的受害者啊 :D
就是一个小P孩搞起来的东西,还不如蛋疼群讨论的东西好。
原帖由 ibelieveicandie 于 2007-8-12 10:28 发表
Deferred rendering没法用在translucent particle上吧。最多就是少画点,反正一般看不出来。
原帖由 hourousha 于 2007-8-12 10:44 发表
Deferred Shading是为了缓解overdraw导致的ROP不足的问题——比如大量半透明粒子情况,这不正是您前面说的吗?所以我才有异议的么。
所以,我还是认为Deferred shading的使用不是为了缓解ROP问题,而是纯粹的最直接的使用SPE辅助渲染的方式,尽管利弊都很明显。
原帖由 RacingPHT 于 2007-8-12 14:16 发表
我觉得Deferred rendering主要是在PS3的结构上有两个好的地方, 一个是如H兄所说, 可以找到一个采用SPE的理由。在SPE的使用中, 就出现了IBL一项。
另外一个, 也是针对PS3的弱项的, 就是显存带宽。由于事实上P ...
原帖由 ibelieveicandie 于 2007-8-12 14:54 发表
带宽是本质因素。
不过,假如想用SPE来辅助渲染,就必须把intermediate render target放在内存里。PS3本来内存就不足,这样一来。。。看来确实只能把audio和animation往显存里塞了。
总之SPE辅助渲染 ...
原帖由 RacingPHT 于 2007-8-12 14:16 发表
我觉得Deferred rendering主要是在PS3的结构上有两个好的地方, 一个是如H兄所说, 可以找到一个采用SPE的理由。在SPE的使用中, 就出现了IBL一项。
另外一个, 也是针对PS3的弱项的, 就是显存带宽。由于事实上P ...
原帖由 卖哥 于 2007-8-12 15:55 发表
实际上访问内存做显存占据的是XDR带宽,但是因为XDR带宽大于FlexIO(在PS3这个案例下),所以实际提供的额外显存带宽由FlexIO决定。
原帖由 harry888 于 2007-8-12 17:25 发表
別一直講內存带宽﹐這根本不是問題來的。
PS3從一出世以來就已經是可以調用XDR做顯存用處。
GDDR3記憶體頻寬為22.4GB/s,RDRAM頻寬為25.6GB/s,總系統頻寬為48GB/s。
不過說到FP16 + 4XMSAA的確是吃RAM﹐但 ...
原帖由 harry888 于 2007-8-12 17:25 发表
別一直講內存带宽﹐這根本不是問題來的。
PS3從一出世以來就已經是可以調用XDR做顯存用處。
GDDR3記憶體頻寬為22.4GB/s,RDRAM頻寬為25.6GB/s,總系統頻寬為48GB/s。
不過說到FP16 + 4XMSAA的確是吃RAM﹐但是現在有的是NAO32技術﹐所以內存带宽根本不是問題。
KZ2自加都演示了KZ2是支持FP16 + 4X MSAA的﹐用了這些東西SPU還有資源省下。。是不錯的啦。
原帖由 爱你一棒陲 于 2007-8-13 11:50 发表
公说公有理婆说婆有理,看得偶已经晕了。只看明白一条共识,大家对神机的原始方案有爱,双CELL并行,还有一个缩水的集成RAM扮演GS的角色,只用XDR和FLEX I/O。不过这么玩显然成本太高,而且不合骚尼和久多的脾胃 ...
原帖由 爱你一棒陲 于 2007-8-13 11:50 发表
公说公有理婆说婆有理,看得偶已经晕了。只看明白一条共识,大家对神机的原始方案有爱,双CELL并行,还有一个缩水的集成RAM扮演GS的角色,只用XDR和FLEX I/O。不过这么玩显然成本太高,而且不合骚尼和久多的脾胃 ...
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