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标题: [小解释]卡马克的新技术真不怎么样吗? [打印本页]

作者: barbruce    时间: 2007-8-5 23:25     标题: [小解释]卡马克的新技术真不怎么样吗?

实际这里大部分人都没弄明白卡马克这个作品演示了什么。

如果你去听卡马克的介绍,这个引擎允许制作者可以随意更改任意位置的显示效果同时不会对运行速度造成任何影响。

比如对一个占用500像素的平面,贴一张覆盖500像素的贴图和500个像素每个贴1张贴图(即500张贴图)其效率是一样的。这些东西果然都只有有相关知识的人才能弄明白它先进在哪里吗?

另外视频里提到整个场景都使用独一无二的材质,即任意位置,包括山体等等,都没有使用同一张贴图,即"世界上没有任意两个苹果一模一样"

这引擎的意义在于:游戏制作人只要制作好游戏的规则、逻辑部分,完全不用考虑画面显示,艺术家可以随意雕琢游戏,不用担心会使效率下降。

[ 本帖最后由 barbruce 于 2007-8-5 23:29 编辑 ]
作者: 萝卜    时间: 2007-8-5 23:27

卡马克的技术水平取决于他支持360还是ps3
作者: Kuzuryuusen    时间: 2007-8-5 23:28

= =
lz你这是在提问还是在解释?
作者: barbruce    时间: 2007-8-5 23:30

引用:
原帖由 Kuzuryuusen 于 2007-8-5 23:28 发表
= =
lz你这是在提问还是在解释?
你没看见标题上那个[小解释]
作者: barbruce    时间: 2007-8-5 23:31

引用:
原帖由 萝卜 于 2007-8-5 23:27 发表
卡马克的技术水平取决于他支持360还是ps3
引用:
It's a hell of a lot better than PS2 versus Xbox. But given the choice, we'd rather develop on the Xbox 360.
这句说明他倾向于360
作者: chovosky    时间: 2007-8-5 23:32

引用:
原帖由 barbruce 于 2007-8-5 23:31 发表



这句说明他倾向于360
听某人说360版都没开始开发??
作者: Kuzuryuusen    时间: 2007-8-5 23:33

引用:
原帖由 barbruce 于 2007-8-5 23:30 发表

你没看见标题上那个[小解释]?
我同样看到了帖子的最后那个[这些东西果然都只有有相关知识的人才能弄明白它先进在哪里吗?],故出此问 = =

倒,后面还有,看来是我刷新太慢

[ 本帖最后由 Kuzuryuusen 于 2007-8-5 23:41 编辑 ]
作者: barbruce    时间: 2007-8-5 23:48

引用:
原帖由 chovosky 于 2007-8-5 23:32 发表


听某人说360版都没开始开发??
某人=卡马克?还是卡马克的亲戚?
作者: barbruce    时间: 2007-8-5 23:49

引用:
原帖由 Kuzuryuusen 于 2007-8-5 23:33 发表

我同样看到了帖子的最后那个[这些东西果然都只有有相关知识的人才能弄明白它先进在哪里吗?],故出此问 = =

倒,后面还有,看来是我刷新太慢
常见的设问句标题,很常见吧。
作者: chovosky    时间: 2007-8-5 23:50

引用:
原帖由 barbruce 于 2007-8-5 23:48 发表

某人=卡马克?还是卡马克的亲戚?
引用:
原帖由 lionheart007 于 2007-8-5 22:06 发表
基本没提xo的情况,看来xo版根本还没正式进行开发,是不是有可能延期或取消还有待进一步消息。

ps3可能内存不大够,但相比cpu、显卡、硬盘、储存载体这些问题,ps3可用内存比xo少了1/20这类问题应该影响不大
他说的
作者: kidthief    时间: 2007-8-5 23:55

纯技术帖就不要扯SF的口水话了,没意思的
那种无聊言论笑笑就过去吧
作者: Kuzuryuusen    时间: 2007-8-5 23:55

引用:
原帖由 barbruce 于 2007-8-5 23:49 发表

常见的设问句标题,很常见吧。
标题设问句结尾疑问句,很不常见。
作者: barbruce    时间: 2007-8-5 23:58

引用:
原帖由 chovosky 于 2007-8-5 23:50 发表




他说的
他说完之后接着就是名为ASH的管理员辟谣了,那贴第9页最后。
作者: 自然韵律    时间: 2007-8-6 01:27

引用:
原帖由 萝卜 于 2007-8-5 23:27 发表
卡马克的技术水平取决于他支持360还是ps3
这话好毒   
作者: callus    时间: 2007-8-6 08:50

比如对一个占用500像素的平面,贴一张覆盖500像素的贴图和500个像素每个贴1张贴图(即500张贴图)其效率是一样的。 牛啊
作者: Ashley    时间: 2007-8-6 09:25

卡马克就是神啊

能把开发弄成傻瓜都会做的就索神!
作者: 耶稣复临    时间: 2007-8-6 15:28

解释的好,不过这些东西只能用来拟真
游戏虚拟世界中才有的东西还是需要设定和美工来做的吧? 怪不得doom只光影好,没有MP和战神的人类文明感受
作者: 爱你一棒陲    时间: 2007-8-6 16:11

神乎其技的东东,美工苦力们的救星啊!
作者: 爱你一棒陲    时间: 2007-8-6 16:12

引用:
原帖由 耶稣复临 于 2007-8-6 15:28 发表
解释的好,不过这些东西只能用来拟真
游戏虚拟世界中才有的东西还是需要设定和美工来做的吧? 怪不得doom只光影好,没有MP和战神的人类文明感受
美国西部和中国的青海察尔汗盐湖区地貌貌似和火星也没啥区别,观感上。
作者: GAYBL    时间: 2007-8-6 16:12

卡马克的技术没得说.
作者: RestlessDream    时间: 2007-8-6 16:38

引用:
原帖由 barbruce 于 2007-8-5 23:25 发表
实际这里大部分人都没弄明白卡马克这个作品演示了什么。

如果你去听卡马克的介绍,这个引擎允许制作者可以随意更改任意位置的显示效果同时不会对运行速度造成任何影响。

比如对一个占用500像素的平面,贴一张覆盖500像素的贴图和500个像素每个贴1张贴图(即500张贴图)其效率是一样的。这些东西果然都只有有相关知识的人才能弄明白它先进在哪里吗?

另外视频里提到整个场景都使用独一无二的材质,即任意位置,包括山体等等,都没有使用同一张贴图,即"世界上没有任意两个苹果一模一样"

这引擎的意义在于:游戏制作人只要制作好游戏的规则、逻辑部分,完全不用考虑画面显示,艺术家可以随意雕琢游戏,不用担心会使效率下降。
按照您的解释,这种mega texture技术真的能提升效率么?
引用:
原帖由 爱你一棒陲 于 2007-8-6 16:11 发表
神乎其技的东东,美工苦力们的救星啊!
是救星还是灾星?

Tim Sweeney 如是说:

Jacob- And this isn't really related to UT2007 or UE3, but I'm sure you have heard John Carmack talking a lot about megatexturing and how he uses it. I was just wondering what your thoughts on it was?

Sweeney- So, megatexturing is this idea of applying absolutely unique textures to every object in your environment everywhere. Computationally it looks kinda difficult because our resolutions are always going up at a steady rate, the amount of detail on our environment is increasing and the sizes of our environments are increasing. This, to me implies that you want to reuse your content very frequently. You want to be able to build a mesh in one place and reuse it hundreds of places of the environment just with minor modifications here and there. So, if your going to move in a mega texturing direction, I think you really have to look at that in the context of a larger material system that lets you instance objects and share assets and not have an explosion in the amount of content creation work that’s required because if an artist has to sit down and paint every little detail in every object in the world, that an uneconomical approach to game development. So in order for Mega texturing to work on a large scale, I think you need excellent tools, for being able to reuse, instance and reuse all this data so you save the artists time and they don’t have to rebuild custom things all over the place.

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-8-6 16:39 编辑 ]
作者: mushroom    时间: 2007-8-6 16:49

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-8-6 16:38 发表
按照您的解释,这种mega texture技术真的能提升效率么?
是救星还是灾星?
Tim Sweeney 如是说:
Jacob- And this isn't really related to UT2007 or UE3, but I'm sure you have heard J ...
红字的前后有很多东西...
作者: Jabberwork    时间: 2007-8-6 17:12

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-8-6 16:38 发表


按照您的解释,这种mega texture技术真的能提升效率么?



是救星还是灾星?

Tim Sweeney 如是说:

Jacob- And this isn't really related to UT2007 or UE3, but I'm sure you have heard J ...
叉包,说实话你喷JC根本没意义,首先JC从来都是力挺XO,至少从2005年开始就已经在挺了,其次这些真正的纯技术的东西你懂多少?
Tim Sweeney没错是这说他不喜欢JC的MEGA TEXTURE的概念,但谁规定TIM说的话就一定是对的,他们两人斗来斗去那从90年代就开始的事情了。
人家JC是说MEGA TEXTURE可以做到那种能力,又没说过非得那样做,对美工而言完全可以量力而行,关键是MEGA TEXTURE提供了这种可能性。

说来JC是在OPENGL下工作,他开发的引擎一直重点关注的就是光影效果,而TIM一直写的是DX的程序,关注的重点也不一样,两人谁也不服谁非常正常,你用得着死撑着在那贬JC么?
作者: 爱你一棒陲    时间: 2007-8-6 17:13

两大绝世高手过招,咱们这些屑小鼠辈看个热闹就是了。
作者: Jabberwork    时间: 2007-8-6 17:14

So in order for Mega texturing to work on a large scale, I think you need excellent tools, for being able to reuse, instance and reuse all this data so you save the artists time and they don’t have to rebuild custom things all over the place.

叉包你怎么就没看这一句呢
作者: RestlessDream    时间: 2007-8-6 17:31

引用:
原帖由 Jabberwork 于 2007-8-6 17:12 发表
叉包,说实话你喷JC根本没意义,首先JC从来都是力挺XO,至少从2005年开始就已经在挺了,其次这些真正的纯技术的东西你懂多少?
Tim Sweeney没错是这说他不喜欢JC的MEGA TEXTURE的概念,但谁规定TIM说的话就一定是对的,他们两人斗来斗去那从90年代就开始的事情了。
人家JC是说MEGA TEXTURE可以做到那种能力,又没说过非得那样做,对美工而言完全可以量力而行,关键是MEGA TEXTURE提供了这种可能性。

说来JC是在OPENGL下工作,他开发的引擎一直重点关注的就是光影效果,而TIM一直写的是DX的程序,关注的重点也不一样,两人谁也不服谁非常正常,你用得着死撑着在那贬JC么?
俺有喷JC么?

俺是觉得JC不应该被神化

JC出个mega texture那么多人关注,还不如把精力放到UE上去。GameDeveloper去年评的Top20开发商19家在用UE3做次世代的东西

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-8-6 17:35 编辑 ]
作者: kelaredbull    时间: 2007-8-6 17:40

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-8-6 17:31 发表
俺有喷JC么?
俺是觉得JC不应该被神化
JC出个mega texture那么多人关注,还不如把精力放到UE上去。GameDeveloper去年评的Top20开发商19家在用UE3做次世代的东西
那只能说你不理解看法人员看到Tech 5以后的感受,说真的,恐怕相比UE来说Tech 5才是从美术的着眼点开发的引擎。
作者: RestlessDream    时间: 2007-8-6 17:47

引用:
原帖由 kelaredbull 于 2007-8-6 17:40 发表
那只能说你不理解看法人员看到Tech 5以后的感受,说真的,恐怕相比UE来说Tech 5才是从美术的着眼点开发的引擎。
JC从美术的着眼点开发引擎……这的确是新鲜的说法。我还要适应一下……
作者: RacingPHT    时间: 2007-8-6 18:00

"if an artist has to sit down and paint every little detail in every object in the world, that an uneconomical approach to game development. "


这句话, 前提是Artist的Terrain Painting tools没有UE3的terrain painting tools好。

但是这个前提没有什么绝对存在的地方。LA在通常的方案来刷terrain的时候, 不也是一点点刷么? 这个和photoshop刷好再一次贴上去没什么区别, 甚至几乎不可能和用熟photoshop的人比效率和灵活性。

但是有一点正确, 就是JC从来不擅长开发tools。只是这一回JC应该是把宝押在广大的2D绘图软件上了。
作者: liuyicheng    时间: 2007-8-6 19:17

我没觉得美工会从这个工具中解放出来
作者: carnon    时间: 2007-8-6 21:29

引用:
原帖由 萝卜 于 2007-8-5 23:27 发表
卡马克的技术水平取决于他支持360还是ps3
因此丫在TG成为了神中之神:D
作者: billh7    时间: 2007-8-6 23:04



作者: xat    时间: 2007-8-7 22:03

公司里倒是美工第一个发群信来转这个引擎的演示:" A fantastic looking engine! "
慢慢吸收中……
作者: veryend    时间: 2007-8-7 22:28

引用:
原帖由 耶稣复临 于 2007-8-6 15:28 发表
解释的好,不过这些东西只能用来拟真
游戏虚拟世界中才有的东西还是需要设定和美工来做的吧? 怪不得doom只光影好,没有MP和战神的人类文明感受
MP?MP在D3面前就一土鸡………………光是D3墙壁上的道道血痕就够把MP的美工全钉墙上去了……………………
作者: barbruce    时间: 2007-8-8 16:58

引用:
原帖由 liuyicheng 于 2007-8-6 19:17 发表
我没觉得美工会从这个工具中解放出来
美工被从引擎的效率考量里解放出来了。
作者: 爱你一棒陲    时间: 2007-8-8 17:50

这阴影质量已经可以把大把GPU技术演示DEMO给秒了。
作者: PXVX    时间: 2007-8-9 15:29

除了战争机器和孤岛危机外.其他那些都得给卡马克下跪.




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