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标题: 看了ID software的《Tech 5》,很一般啊……用两张DVD? [打印本页]

作者: 费迪南德    时间: 2007-8-4 12:51     标题: 看了ID software的《Tech 5》,很一般啊……用两张DVD?

我看是剧情不够打斗凑吧。

技术演示地址:
http://www.gamespot.com/video/0/6172366/videoplayerpop?

看过以后很失望。
开头那段室外效果,和摩托风暴一模一样。

如果说这里还不是让人特别失望的话,转到室内,就特别让人失望了。
由于大小场景并不存在转换,而是包含的关系,所以小场景显得格外简陋。
就这画面不要说和Crysis比,就是新版虚幻竞技场也不如啊。
人物刻画更是没话说了,DOOM3效果的僵尸脸……


我看EPIC火了,ID software也就这样了,看了这段TECH DEMO,想这几年卡马克是不是沉迷酒池肉林了。
作者: 费迪南德    时间: 2007-8-4 12:54

原因大概如下:
id Tech 5是John Carmack的新一代引擎,将用于开发id的下一代游戏。而且这款引擎同时为Xbox 360、PS3、Mac和PC开发,而且不光光是一款第一人称射击游戏引擎,更具备授权给其他厂商的潜质。

  以往NVIDIA总是付出重金让其品牌和id的游戏联系起来,但这次情况可能将有所改变。“所以以往我们将PC显卡技术推向极限,”Willits说,“但因为我们(这次)没有这么做,将更注重游戏性,而且技术将面向所有游戏机平台。”





看到这些图像,EPIC在一旁笑呢吧??

[ 本帖最后由 费迪南德 于 2007-8-4 12:56 编辑 ]
作者: 比卡丘    时间: 2007-8-4 14:09

真的一般了。。强在哪里至少让别人看出来吧
作者: tdkgtm    时间: 2007-8-4 14:14

id强调这个引擎是以易用性和高自由度为先的
作者: gutt    时间: 2007-8-4 14:26

莫非单人游戏流程时间500+小时?= =b
作者: chovosky    时间: 2007-8-4 14:33

这次还是opengl吗?
作者: yiliya    时间: 2007-8-4 14:36

引用:
原帖由 chovosky 于 2007-8-4 14:33 发表
这次还是opengl吗?
OPENGL以死,现在是DX10当道
作者: 苦苦寻找蓝妹妹的格格巫    时间: 2007-8-4 14:38

JC神又造火箭去了吧
作者: chovosky    时间: 2007-8-4 14:39

引用:
原帖由 yiliya 于 2007-8-4 14:36 发表



OPENGL以死,现在是DX10当道
jc神开窍了这次??
作者: cocoa    时间: 2007-8-4 15:08

1.这段演示用了3个美工10天左右的时间,主要演示新引擎的易用性
2.包含了20g左右的贴图数据
最后好像说如果多给几天时间的话效果将会加倍,主要应负wwdc的仓促之作,8月的quakecon没几天了,最终效果看那个时候。
卡马克好像不太关心竞争对手的情况,如果罗梅罗在的话,可能卡神早就实现超越ut3的效果了,卡马克毕竟是人不是神阿
作者: casiosushi    时间: 2007-8-4 15:36

效果比较丢人,ID不行了
作者: zjwps    时间: 2007-8-4 17:37

都不知道引擎的特点,都在那儿吼画面渣。主要说明的不是画面强大,而是引擎的强大。
作者: s7912    时间: 2007-8-4 17:42

http://www.shacknews.com/onearticle.x/48289

Through the game's use of the recently unveiled id Tech 5, which CEO Todd Hollenshead claims will run equally well on any hardware platform, all four versions of Rage are targeted to run at 60 frames per second.

CEO講了,所有版本效果都將完全一樣,所以用BD裝一樣是2片DVD的容量而已...
作者: 张国志老师    时间: 2007-8-4 21:52

转自A9
http://bbs.a9vg.com/read.php?tid=738350&page=1&toread=1


ID新作《Rage》公布(PC/360版需要两张D9,PS3版需装满一张BD)


在六月召开的苹果全球研发大会(WWDC)上,id Software的创建者兼首席技术官约翰·卡马克在乔布斯的开场白之后款款登台,播放了一个名为“id Tech 5”的技术演示Demo。他许诺说今年七月的E3大展上将展示此Demo在PC平台、Xbox 360及PS3上的实际运行版本,其纹理数据超过20G。

但直至E3大展结束,大家也未见到这个Demo。在昨日开幕的QuakeCon 07上,id Tech 5终于再次浮出水面。

id Software的首席执行官Todd Hollenshead介绍说,那个演示实际上是一款全新作品《Rage》的首次亮相, 此作将使用公司第二代“MegaTexture”技术,其纹理数据是如此之大,以至于PC/XO版本需要两张D9盘,PS3版本将塞满单张蓝光盘

Hollenshead在一个小规模的媒体见面会上称《Rage》将与公司以往的风格有所不同,“它有60%的成分是射击,剩下40%是驾驶”。此作的时间背景为彗星撞地导致人类文明毁灭之后,场景为大毁灭之后的废墟和各聚居部落,玩家将帮助幸存下来的村民抵抗各种怪兽和入侵者。

根据《Rage》首席设计师Tim Willits的解释,以“Rage(暴怒)”为名有三层意思:“首先,要抵抗暴政,所以玩家会满腔怒火地与统治机器为敌;其次,要边驾驶边战斗,这是一条狂暴之路;最后,与游戏密切相关的garage(车库,修车场)这个词包含了rage。”

本作将具备开放式要素,玩家可以弃车步行来探索这片荒芜之地。游戏的单人环节将提供大约20个小时的游戏时间,另有某些独立关卡能让玩家以合作模式来完成,但到目前为止有关多人部分的详情尚未披露。

最后,让我们与Doom和Quake的血腥气氛说再见,因为《Rage》的定级将瞄准Teen级别(低幼年龄段)。与那些惯耍大牌的厂商一样,id并未指明上市日期,只说“等到它完成的那一天”。

此作将由Activision发行,预期发布平台包括PC、Xbox 360,和PS3。

[ 本帖最后由 张国志老师 于 2007-8-4 22:47 编辑 ]
作者: 费迪南德    时间: 2007-8-4 22:22

“它有60%的成分是射击,剩下40%是驾驶”

我说怎么开头的演示场景和烂泥摩托那么象~
作者: niflheim    时间: 2007-8-4 23:18

转个水木社区某技术大牛的评论:
引用:
发信人: puzzy (茧~衰败), 信区: GameIndustry
标  题: Re: puzzy 评论评论 id 最新演示的 id tech 5 engine 吧,呵呵
发信站: 水木社区 (Fri Jun 15 13:41:45 2007), 站内

这个...说实在的我也有些奇怪。mega texture 实际上是一种动态卸载和装载
渲染资源的技术。之所以作为id下一代技术主打题目,大概因为id的lighting/shadow/
shader方案统一以后,下一步movie化所用的rendering 技术硬件跟不上,类似
全局光照涉及的一些范畴(全局光,软阴影,光能传递等),
motion blur, depth of field, 以及更好的凹凸效果这些极其依赖硬件的效果。
无法只利用高超的软件技术进行实质性解决,多是用trick。没有发展起一项独立
技术的意义。所以转为更实际的工程实现方案。致力于最主要的目标,
就是提高3d虚拟现实的生产力和细节。
从movie中讲解看,这个技术最主要的针对方向就是要把vr3d建造从有限的显卡
内存中释放出来。把美术从繁重的贴图重用绘制中解脱出来。因为vr3d主要资源
消耗都在贴图上,所以这个技术主要针对texture。其实geometry也可以作为动态
资源。 一旦rendering相关资源作为动态流进行管理,所带来的一个副作用就是
可以让vr世界变为动态的。随时改变texture/geometry。
next generation和以后的游戏开发,对vr建造的细节需求会有爆炸性的增长。
3d发展初期说法是,给我500万三角形,我给你一个真实世界。但现在看来
500万是远远不够的。尤其凹凸贴图技术逐步成熟之后,资源制作成为游戏制作的成本
最大开销。id这个技术就是致力于解决:1-爆炸增长3d vr资源需求和有限显卡显存的
矛盾;2-爆炸增长对美术资源需求和生产力低成本高昂的矛盾。
所以id才着重说,这个demo只花了几天。不需要精雕细琢,
就让美术按照全局世界来绘制,速度自然会提高。
这样,再配合合理的工具,就可以解决目前3d图形遇到的一些主要瓶颈。
所以,从这一点来说,这个技术最有用的应用对象其实是在虚拟现实中。在很早
的一些学院研究中,室外地形geometry 的out of core 已经比较成熟。另外wow也是
一个例子。不过wow是以几百平米的粒度来动态装载卸载3d资源。而id tech 5是
以像素级别来进行的。其中肯定用到了许多拍脑袋的聪明想法。就不是我能瞎猜出来的了。

作者: 6533186dc    时间: 2007-8-4 23:31

卡卡还是蛮神的
作者: akilla    时间: 2007-8-5 00:23

这引擎对ps3这种显存较小的架构有利?
作者: olongnet    时间: 2007-8-5 15:54

Id 现在差的不是技术 而是差好美工和启用新的美术风格了
作者: u571    时间: 2007-8-5 18:54

所以ID开发出易于使用的引擎给其他有好美工小组来作游戏,Q4就是好例子
作者: HyperIris    时间: 2007-8-5 19:59

引用:
原帖由 yiliya 于 2007-8-4 14:36 发表



OPENGL以死,现在是DX10当道
DX10有的, OpenGL现在也有
作者: zhuliang    时间: 2007-8-5 21:37

我的理解是,2DVD或者一张BD是引擎开发包的容量,是面向游戏开发者的东西,而不是最终成品游戏的容量.
ID似乎也没说他展示的是一个将要发售的游戏.

[ 本帖最后由 zhuliang 于 2007-8-5 21:41 编辑 ]
作者: 倍舒爽    时间: 2007-8-5 22:56

tech 5 vs crysis= wii vs ps360 ?
作者: barbruce    时间: 2007-8-5 23:20

简单的说,这贴里大部分人都没弄明白卡马克这个作品演示了什么。

如果你去听卡马克的介绍,这个引擎允许制作者可以随意更改任意位置的显示效果同时不会对运行速度造成任何影响

比如对一个占用500像素的平面,贴一张覆盖500像素的贴图和500个像素每个贴1张贴图(即500张贴图)其效率是一样的。这些东西都只有有相关知识的人才能弄明白它先进在哪里...
作者: callus    时间: 2007-8-6 09:05

ls说得没错
作者: 爱你一棒陲    时间: 2007-8-6 17:12

卡大神炫耀的是一种技术解决方案而不是秀画面和美工,LZ看问题显然流于表面。




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